一种交互方法、装置、电子设备以及存储介质与流程-j9九游会真人

文档序号:35887793发布日期:2023-10-28 18:30阅读:5来源:国知局
一种交互方法、装置、电子设备以及存储介质与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种交互方法、装置、电子设备以及存储介质。


背景技术:

2.随着便携式智能移动终端的普及,人们越来越喜欢通过游戏度过闲暇时间,因此各游戏厂商开发了多种类型的游戏供用户选择,其中,多人在线战术竞技游戏成为了大多数用户的选择,用户在游戏中通过控制虚拟角色施放技能或普攻攻击其他用户或电脑控制的虚拟角色。
3.然而游戏的操控方式等较为单一,导致在智能终端上的游戏方式较为单一,游戏的可操作性较差。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种交互方法、装置、电子设备以及存储介质。
5.本公开实施例提供了一种交互方法,所述方法包括:
6.显示游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;
7.响应于针对所述第二虚拟角色中目标虚拟角色的第一攻击操作,控制所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色进行攻击;
8.响应于所述攻击操作成功,展示更新的第一虚拟角色;所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色生成;所述更新的第一虚拟角色进行所述攻击操作的攻击范围大于更新前的所述第一虚拟角色的攻击范围。
9.本公开实施例中,针对相关技术中的游戏机制进行改善,可以控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的目标虚拟角色进行攻击,在攻击操作成功的情况下,展示更新的第一虚拟角色,这样,更新的第一虚拟角色基于第一虚拟角色和目标虚拟角色生成,并且,随着第一虚拟角色捕获的虚拟角色的增多,第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围也随之增加,从而有助于提升游戏中各个虚拟角色之间的交互性,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性,有利于增加用户的交互体验。
10.一种可选的实施方式中,通过以下步骤确定所述攻击操作成功:
11.在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,确定所述攻击操作成功。
12.本公开实施例中,若目标虚拟角色位于第一虚拟角色的攻击范围内,可以确定针对目标虚拟角色攻击操作成功,有助于提高对于攻击操作判定的准确性。
13.一种可选的实施方式中,所述在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,确定所述攻击操作成功,包括:
14.在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,若所
述目标虚拟角色未进行攻击,或者所述目标虚拟角色进行攻击的攻击时间晚于所述第一虚拟角色进行攻击的攻击时间,确定所述攻击操作成功。
15.本公开实施例中,若目标虚拟角色处于第一虚拟角色的攻击范围内,并且目标虚拟角色未进行虚拟角色捕获或者进行虚拟角色捕获的捕获时间晚于第一虚拟角色进行虚拟角色捕获的捕获时间,可以确定针对目标虚拟角色攻击操作成功,有助于提升各个虚拟角色之间交互的多样性。
16.一种可选的实施方式中,所述展示更新的第一虚拟角色,包括:
17.将所述目标虚拟角色放置于所述第一虚拟角色的一侧,得到更新的第一虚拟角色,并展示所述更新的第一虚拟角色。
18.本公开实施例中,在展示更新的第一虚拟角色时,目标虚拟角色和第一虚拟角色的位置关系是目标虚拟角色位于第一虚拟角色的一侧,有助于提升虚拟角色展示的丰富性。
19.一种可选的实施方式中,所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色生成,包括:
20.所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的部分外形特征生成。
21.本公开实施例中,在展示更新的第一虚拟角色时,更新的第一虚拟角色基于第一虚拟角色和目标虚拟角色的部分外形特征生成,有助于提升虚拟角色展示的灵活性。
22.一种可选的实施方式中,所所述控制所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色进行攻击,包括:
23.控制所述第一虚拟角色使用虚拟道具对所述目标虚拟角色进行攻击。
24.本公开实施例中,还可以控制第一虚拟角色使用虚拟道具对目标虚拟角色进行攻击,增加角色攻击的灵活性和多样性,提升用户交互体验。
25.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
26.响应于针对所述第二虚拟角色中其他虚拟角色的第二攻击操作,控制所述目标虚拟角色靠近所述其他虚拟角色以对所述其他虚拟角色进行攻击。
27.本公开实施例中,第一虚拟角色在进行攻击时可以控制目标虚拟角色通过靠近其他虚拟角色的方式以对其他虚拟角色进行攻击,有助于提升虚拟角色进行攻击时的方式多样性,增加游戏的可操作性。
28.一种可选的实施方式中,所述控制所述目标虚拟角色靠近所述其他虚拟角色以对所述其他虚拟角色进行攻击,包括:
29.通过投掷所述目标虚拟角色,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
30.本公开实施例中,可以将目标虚拟角色作为投掷对象,通过投掷目标虚拟角色的方式,来对其他虚拟角色进行攻击,增加虚拟角色进行攻击的灵活性,提升用户交互体验。
31.一种可选的实施方式中,所述控制所述目标虚拟角色靠近所述其他虚拟角色以对所述其他虚拟角色进行攻击,包括:
32.控制所述目标虚拟角色绕与所述第一虚拟角色的衔接处旋转,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
33.本公开实施例中,可以通过控制目标虚拟角色绕与第一虚拟角色的衔接处旋转的
方式,来对其他虚拟角色进行攻击,有助于提升虚拟角色进行攻击时的画面丰富度,增加游戏的趣味度。
34.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
35.响应响应于所述第一虚拟角色被攻击,展示至少一个游戏指示控件;
36.所述游戏指示控件包括以下控件中的一个或者多个:
37.指示退出游戏的第一控件、指示重生的第二控件、指示观战的第三控件。
38.本公开实施例中,在第一虚拟角色被攻击后,为用户提供多种选择,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性。
39.一种可选的实施方式中,所述游戏指示控件包括所述第二控件,所述方法还包括:
40.响应于所述第二控件被触发,在目标位置显示重生后的第一虚拟角色;
41.其中,所述目标位置为以下内容中的至少一项:
42.所述游戏对局场景中的任一位置、所述第一虚拟角色被攻击时的位置、以攻击所述第一虚拟角色的第二虚拟角色为中心的预设范围内的任一位置。
43.本公开实施例中,在用户选择重生后,通过设置多样化的重生位置,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性。
44.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
45.在检测到游戏对局触发预设对局条件的情况下,展示对局结果和/或对局信息,所述对局结果包括所述第一虚拟角色的对局胜利信息和对局失败信息,所述对局信息包括各个虚拟角色在游戏对局中的攻击角色数量、在所述游戏对局中的排名、游戏名称、游戏时长中的至少一种。
46.本公开实施例中,若游戏对局触发预设对局条件,可以展示对局结果及对局信息,以便用户及时获知游戏对局情况,有助于保障用户的游戏体验。
47.一种可选的实施方式中,所述预设对局条件包括以下至少一种:
48.所述游戏对局的时长达到预设时长;任一虚拟角色的攻击角色数量达到预设数量;所述第一虚拟角色退出所述游戏对局;所述游戏对局中仅剩所述第一虚拟角色。
49.本公开实施例中,通关过设置多种预设对局条件,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性。
50.本公开实施例还提供一种交互装置,所述交互装置包括:
51.第一角色展示模块,用于显示游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;
52.第一攻击模块,用于响应于针对所述第二虚拟角色中目标虚拟角色的第一攻击操作,控制所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色进行攻击;
53.第二角色展示模块,用于响应于所述攻击操作成功,展示更新的第一虚拟角色;所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色生成;所述更新的第一虚拟角色进行所述攻击操作的攻击范围大于更新前的所述第一虚拟角色的攻击范围。
54.一种可选的实施方式中,所述装置还包括攻击确认模块,所述攻击确认模块用于:
55.在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,确定所述攻击操作成功。
56.一种可选的实施方式中,所述攻击确认模块具体用于:
57.在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,若所述目标虚拟角色未进行攻击,或者所述目标虚拟角色进行攻击的攻击时间晚于所述第一虚拟角色进行攻击的攻击时间,确定所述攻击操作成功。
58.一种可选的实施方式中,所述第二角色展示模块具体用于:
59.将所述目标虚拟角色放置于所述第一虚拟角色的一侧,得到更新的第一虚拟角色,并展示所述更新的第一虚拟角色。
60.一种可选的实施方式中,所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色生成,包括:
61.所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的部分外形特征生成。
62.一种可选的实施方式中,所述第一攻击模块具体用于:
63.控制所述第一虚拟角色使用虚拟道具对所述目标虚拟角色进行攻击。
64.一种可选的实施方式中,所述装置还包括第二攻击模块,所述第二攻击模块用于:
65.响应于针对所述第二虚拟角色中其他虚拟角色的第二攻击操作,控制所述目标虚拟角色靠近所述其他虚拟角色以对所述其他虚拟角色进行攻击。
66.一种可选的实施方式中,所述第二攻击模块具体用于:
67.通过投掷所述目标虚拟角色,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
68.一种可选的实施方式中,所述第二攻击模块具体用于:
69.控制所述目标虚拟角色绕与所述第一虚拟角色的衔接处旋转,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
70.一种可选的实施方式中,所述装置还包括控件展示模块,所述控件展示模块用于:
71.响应于所述第一虚拟角色被攻击,展示至少一个游戏指示控件;
72.所述游戏指示控件包括以下控件中的一个或者多个:
73.指示退出游戏的第一控件、指示重生的第二控件、指示观战的第三控件。
74.一种可选的实施方式中,所述游戏指示控件包括所述第二控件,所述装置还包括第三角色展示模块,所述第三角色展示模块用于:
75.响应于所述第二控件被触发,在目标位置显示重生后的第一虚拟角色;
76.其中,所述目标位置为以下内容中的至少一项:
77.所述游戏对局场景中的任一位置、所述第一虚拟角色被攻击时的位置、以攻击所述第一虚拟角色的第二虚拟角色为中心的预设范围内的任一位置。
78.一种可选的实施方式中,所述装置还包括对局展示模块,所述对局展示模块用于:
79.在检测到游戏对局触发预设对局条件的情况下,展示对局结果和/或对局信息,所述对局结果包括所述第一虚拟角色的对局胜利信息和对局失败信息,所述对局信息包括各个虚拟角色在游戏对局中的攻击角色数量、在所述游戏对局中的排名、游戏名称、游戏时长中的至少一种。
80.一种可选的实施方式中,所述预设对局条件包括以下至少一种:
81.所述游戏对局的时长达到预设时长;任一虚拟角色的攻击角色数量达到预设数量;所述第一虚拟角色退出所述游戏对局;所述游戏对局中仅剩所述第一虚拟角色。
82.本公开实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存
储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述交互方法,或上述交互方法中任一种可能的实施方式中的步骤。
83.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述交互方法,或上述交互方法中任一种可能的实施方式中的步骤。
84.关于上述装置、电子设备及计算机可读存储介质的效果描述参见上述交互方法的说明,这里不再赘述。
85.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开的技术方案。
86.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
87.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
88.图1示出了本公开实施例所提供的一种游戏对局场景的示意图;
89.图2示出了本公开实施例所提供的一种交互方法的流程图;
90.图3示出了本公开实施例所提供的一种第一虚拟角色的攻击范围的示意图;
91.图4示出了本公开实施例所提供的一种展示更新的第一虚拟角色的示意图之一;
92.图5示出了本公开实施例所提供的一种展示更新的第一虚拟角色的示意图之二;
93.图6示出了本公开实施例所提供的一种更新的第一虚拟角色的攻击范围的示意图;
94.图7示出了本公开实施例所提供的一种更新的第一虚拟角色进行攻击的示意图之一;
95.图8示出了本公开实施例所提供的一种更新的第一虚拟角色进行攻击的示意图之二;
96.图9示出了本公开实施例所提供的一种展示调整的第一虚拟角色的示意图;
97.图10示出了本公开实施例所提供的一种交互装置的示意图之一;
98.图11示出了本公开实施例所提供的一种交互装置的示意图之二;
99.图12示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
100.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实
施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
101.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
102.本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括a、b、c中的至少一种,可以表示包括从a、b和c构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
103.经研究发现,目前游戏的操控方式等较为单一,导致在智能终端上的游戏方式较为单一,游戏的可操作性较差,趣味性较差,影响用户的游戏体验。
104.基于上述研究,本公开提供了一种交互方法,可以显示游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;响应于针对所述第二虚拟角色中目标虚拟角色的第一攻击操作,控制所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色进行攻击;响应于所述攻击操作成功,展示更新的第一虚拟角色;所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色生成;所述更新的第一虚拟角色进行所述攻击操作的攻击范围大于更新前的所述第一虚拟角色的攻击范围,这样,更新的第一虚拟角色基于第一虚拟角色和目标虚拟角色生成,并且,随着第一虚拟角色捕获的虚拟角色的增多,第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围也随之增加,从而有助于提升游戏中各个虚拟角色之间的交互性,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性,有利于增加用户的交互体验。
105.针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的j9九游会真人的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
106.可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
107.例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
108.作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
109.可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
110.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互方法的执行主体一般为具有一定计算能力的电子设
备,该电子设备例如包括:终端设备或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(user equipment,ue)、移动设备、用户终端、终端、手持设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该交互方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
111.下面对本公开实施例提供的一种交互方法加以说明。
112.请参阅图1,图1为本公开实施例提供的一种游戏对局场景的示意图。所述交互方法应用于提供有游戏交互界面的设备,例如智能手机、平板电脑、可穿戴设备等,所述游戏交互界面中显示有至少部分游戏对局场景,如图1中所示,游戏对局场景中包括有可供用户操控的第一虚拟角色110,以及多个第二虚拟角色120,在游戏交互界面中,还提供有用于控制第一虚拟角色110进行移动的控件130,例如以虚拟摇杆和虚拟轮盘等的控件图标等方式显示,和用于控制第一虚拟角色110进行攻击的第一预设技能图标140、第二预设技能图标150,以及用于控制第一虚拟角色110退出游戏对局的第三预设技能图标160等的控件。
113.参见图2所示,为本公开实施例提供的一种交互方法的流程图,如图2中所示,本公开实施例提供的交互方法包括步骤s201~s203,其中:
114.s201:显示游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括第一虚拟角色和多个第二虚拟角色。
115.如图1中所示,在游戏对局开始时,展示的各个虚拟角色只包括该虚拟角色本身,随着游戏的进行,所述第一虚拟角色和多个第二虚拟角色之间可以互相进行攻击。
116.s202:响应于针对所述第二虚拟角色中目标虚拟角色的第一攻击操作,控制所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色进行攻击。
117.该步骤中,用户可以通过对第一虚拟角色施加移动操作,使得第一虚拟角色靠接所述第二虚拟角色中的目标虚拟角色,具体的,可以在检测到施加于针对控制第一虚拟角色进行移动的控件的操作后,控制所述第一虚拟角色进行移动。
118.其中,所述控件是用于控制第一虚拟角色进行移动的技能标识,所述控件可以是如图1中所示的用于控制第一虚拟角色进行移动的控件130,例如以虚拟摇杆和虚拟轮盘等的控件图标等方式显示。
119.本公开实施例中,可以检测是否接收到用户施加的交互操作,在检测到针对所述目标虚拟角色的第一攻击操作后,例如检测到施加于针对用于控制第一虚拟角色进行攻击的第一预设技能图标的第一预设操作,可以响应于所述第一预设操作,从而控制所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色进行攻击。
120.其中,所述第一预设技能图标是用于控制第一虚拟角色进行攻击的技能标识,所述第一预设技能图标可以是如图1中所示的用于控制第一虚拟角色进行攻击的控件140,所述第一预设技能图标的呈现形式可以包括摇杆、技能轮盘等。
121.其中,所述第一预设操作可以是作用于所述第一预设技能图标上的点击、长按、双击动作、重按以及滑动等操作。
122.这里,所述攻击操作包括但不限于抓捕、捕获、射击、投掷等。
123.在一些可能的实施方式中,所述控制所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色进行攻击,可以是控制所述第一虚拟角色靠近所述目标虚拟角色以对所述目标虚拟角色进行攻击。
124.在另一些可能的实施方式中,还可以是控制所述第一虚拟角色使用虚拟道具对所
述目标虚拟角色进行攻击。
125.本公开实施例中,还可以控制第一虚拟角色使用虚拟道具对目标虚拟角色进行攻击,增加角色攻击的灵活性和多样性,提升用户交互体验。
126.其中,所述第一虚拟角色使用所述虚拟道具进行攻击的攻击范围是基于所述第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围和所述虚拟道具的有效范围确定的。
127.可选地,所述虚拟道具可以为射击型道具、投掷型道具、近战手持型道具等。在所述虚拟道具为射击型道具或者投掷型道具的情况下,所述虚拟道具的有效范围可以为射击型道具的射程范围或者投掷型道具的投掷范围;在所述虚拟道具为近战手持型道具的情况下,所述虚拟道具的有效范围可以为近战手持型道具的手持攻击范围。
128.在确定所述第一虚拟角色使用所述虚拟道具进行攻击的攻击范围时,在一些可能的实施方式中,具体可以先确定所述第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围和所述虚拟道具的有效范围,在所述虚拟道具为射击型道具、投掷型道具的情况下,射击型道具的射程范围以及投掷型道具的投掷范围一般大于所述第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围,因此所述第一虚拟角色使用所述虚拟道具进行攻击的攻击范围可以为所述虚拟道具的有效范围;在所述虚拟道具为近战手持型道具的情况下,若所述虚拟道具的有效范围小于所述第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围,可以将所述第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围确定为所述第一虚拟角色使用所述虚拟道具进行攻击的攻击范围;若所述虚拟道具的有效范围大于或等于所述第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围,可以将所述虚拟道具的有效范围确定为所述第一虚拟角色使用所述虚拟道具进行攻击的攻击范围。
129.在确定所述第一虚拟角色使用所述虚拟道具进行攻击的攻击范围时,在另一些可能的实施方式中,可以将所述第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围和所述虚拟道具的有效范围融合得到的范围作为所述第一虚拟角色使用所述虚拟道具进行攻击的攻击范围。具体的,所述第一虚拟角色使用所述虚拟道具进行攻击的攻击范围可以为在所述第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围的基础上叠加所述虚拟道具的有效范围得到的范围。
130.s203:响应于所述攻击操作成功,展示更新的第一虚拟角色;所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色生成;所述更新的第一虚拟角色进行所述攻击操作的攻击范围大于更新前的所述第一虚拟角色的攻击范围。
131.该步骤中,在所述第一虚拟角色针对所述目标虚拟角色进行攻击的攻击操作成功后,可以将被攻击的所述目标虚拟角色加入,基于所述目标虚拟角色和所述第一虚拟角色,展示更新的第一虚拟角色。
132.在一些可能的实施方式中,通过以下步骤确定所述攻击操作成功:
133.在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,确定所述攻击操作成功。
134.示例性的,请参阅图3,图3为本公开实施例所提供的一种第一虚拟角色的攻击范围的示意图。如图3中所示,在展示的第一虚拟角色110只包括第一虚拟角色自身的情况下,在检测到目标虚拟角色位于第一虚拟角色110的攻击范围170内的情况下,确定攻击操作成功。
135.本公开实施例中,若目标虚拟角色位于第一虚拟角色的攻击范围内,可以确定针对目标虚拟角色攻击操作成功,有助于提高对于攻击操作判定的准确性。
136.在实际游戏过程中,很可能出现所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色互相进行攻击的情况,为了提升攻击操作判定的准确性,在一些可能的实施方式中,所述在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,若所述目标虚拟角色未进行攻击,或者所述目标虚拟角色进行攻击的攻击时间晚于所述第一虚拟角色进行攻击的攻击时间,确定所述攻击操作成功。
137.本公开实施例中,若目标虚拟角色处于第一虚拟角色的攻击范围内,并且目标虚拟角色未进行虚拟角色捕获或者进行虚拟角色捕获的捕获时间晚于第一虚拟角色进行虚拟角色捕获的捕获时间,可以确定针对目标虚拟角色攻击操作成功,有助于提升各个虚拟角色之间交互的多样性。
138.在一些可能的实施方式中,所述展示更新的第一虚拟角色,包括:
139.将所述目标虚拟角色放置于所述第一虚拟角色的一侧,得到更新的第一虚拟角色,并展示所述更新的第一虚拟角色。
140.本步骤中,在展示更新的第一虚拟角色时,可以是以所述第一虚拟角色为中心,沿预设方向放置所述目标虚拟角色。
141.示例性的,可以参阅图4,图4为本公开实施例所提供的一种展示更新的第一虚拟角色的示意图之一。如图4中所示,更新的第一虚拟角色180基于第一虚拟角色110和目标虚拟角色1201生成,在展示更新的第一虚拟角色180时,具体的在第一虚拟角色110的高度方向上将目标虚拟角色1201放置于第一虚拟角色110的上方。
142.示例性的,还可以参阅图5,图5为本公开实施例所提供的一种展示更新的第一虚拟角色的示意图之二。如图5中所示,更新的第一虚拟角色180基于第一虚拟角色110和目标虚拟角色1201生成,与图4所示示例不同的是,在展示更新的第一虚拟角色180时,具体的在第一虚拟角色110的高度方向上将目标虚拟角色1201放置于第一虚拟角色110的下方。
143.本公开实施例中,在展示更新的第一虚拟角色时,目标虚拟角色和第一虚拟角色的位置关系是目标虚拟角色位于第一虚拟角色的一侧,有助于提升虚拟角色展示的丰富性。
144.在一些可能的实施方式中,所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色生成,包括:
145.所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的部分外形特征生成。
146.在具体实施中,所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的至少部分外形特征生成。
147.可选地,所述更新的第一虚拟角色由所述第一虚拟角色的外形特征和所述目标虚拟角色的外形特征以预设的角色融合方式融合而成。
148.其中,所述角色融合方式可以指示所述更新的第一虚拟角色由所述第一虚拟角色的头部和所述目标虚拟角色的身体部分组成,或者所述角色融合方式可以指示为基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的虚拟角色攻击力的强弱进行融合,所述更新的第一虚拟角色保留所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色两者中攻击力更强的部分。
149.又可选地,所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色
的全部外形特征生成,例如所述目标虚拟角色在所述第一虚拟角色的上方、下方或者两侧,构成所述更新的虚拟角色。
150.这里,展示视角不同的情况下,在所述游戏对局场景中为用户呈现到的画面不同,为了减少展示所述更新的第一虚拟角色过程中的数据处理量,所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的部分外形特征生成。
151.例如呈现的所述更新的第一虚拟角色的右侧视图,所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的右侧面外形特征生成,再例如呈现的所述更新的第一虚拟角色的俯视视图,所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的顶部外形特征生成。
152.本公开实施例中,在展示更新的第一虚拟角色时,更新的第一虚拟角色基于第一虚拟角色和目标虚拟角色的部分外形特征生成,有助于提升虚拟角色展示的灵活性。
153.承接图4的示例,为了清晰地展示出更新的第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围,可以参阅图6,图6为本公开实施例所提供的一种更新的第一虚拟角色的攻击范围的示意图。如图6中所示,在更新的第一虚拟角色180基于第一虚拟角色110和目标虚拟角色1201生成的情况下,更新的第一虚拟角色的攻击范围为190。与图3的示例中在展示的第一虚拟角色110只包括第一虚拟角色自身的情况下,第一虚拟角色的攻击范围为170相比,更新的第一虚拟角色180进行攻击操作190的攻击范围大于更新前的第一虚拟角色110的攻击范围170。
154.其中,所述更新的第一虚拟角色的攻击范围为对所述第一虚拟角色的攻击范围和所述目标虚拟角色的攻击范围融合得到的范围。
155.具体的,所述更新的第一虚拟角色的攻击范围可以为在所述第一虚拟角色的攻击范围的基础上叠加所述目标虚拟角色的攻击范围得到的范围。
156.可选地,所述更新的第一虚拟角色的攻击范围还可以为所述目标虚拟角色所对应形成的范围。示例性的,所述目标虚拟角色相对于地面的长度和宽度所形成的矩形为所述更新的第一虚拟角色的攻击范围。
157.随着游戏的继续,更新的第一虚拟角色可以继续对所述第二虚拟角色进行攻击。
158.相应的,在一些可能的实施方式中,所述方法还包括:
159.响应于针对所述第二虚拟角色中其他虚拟角色的第二攻击操作,控制所述目标虚拟角色靠近所述其他虚拟角色以对所述其他虚拟角色进行攻击。
160.这里,可以检测是否接收到用户施加的交互操作,在检测到针对所述其他虚拟角色施加的第二攻击操作后,例如检测到施加于针对用于控制第一虚拟角色进行攻击的第二预设技能图标的第二预设操作,可以响应于所述第二预设操作,从而控制所述更新的第一虚拟角色对所述其他虚拟角色进行攻击。
161.其中,所述第二预设技能图标是用于控制第一虚拟角色进行攻击的技能标识,所述第二预设技能图标可以是如图1中所示的用于控制第一虚拟角色进行攻击的控件150,所述第二预设技能图标的呈现形式可以包括摇杆、技能轮盘等。
162.其中,所述第二预设操作可以是作用于所述第二预设技能图标上的点击、长按、双击动作、重按以及滑动等操作。
163.为了减少资源占用,在其他可能的实施方式中,所述第一攻击操作和所述第二攻
击操作可以响应于作用在同一预设技能图标上的不同操作方式。
164.示例性的,在检测到施加于控件140的单击操作的情况下,确定施加第一攻击操作,在检测到施加于控件140的双击操作的情况下,确定施加第二攻击操作。
165.其中,所述控制所述目标虚拟角色靠近所述其他虚拟角色以对所述其他虚拟角色进行攻击,可以是控制所述目标虚拟角色向地面拍下至预设角度,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
166.本公开实施例中,第一虚拟角色在进行攻击时可以控制目标虚拟角色通过靠近其他虚拟角色的方式以对其他虚拟角色进行攻击,有助于提升虚拟角色进行攻击时的方式多样性,增加游戏的可操作性。
167.在所述控制所述目标虚拟角色靠近所述其他虚拟角色以对所述其他虚拟角色进行攻击时,可选地,可以通过投掷所述目标虚拟角色,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
168.这里,可以同时参阅图7,图7为本公开实施例提供的一种更新的第一虚拟角色进行攻击的示意图之一。如图7中所示,在更新的第一虚拟角色180基于第一虚拟角色110和目标虚拟角色1201生成的情况下,可以通过投掷目标虚拟角色1201,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
169.其中,在通过投掷所述目标虚拟角色,以对所述其他虚拟角色进行攻击,可以取消所述目标虚拟角色的显示,还可以继续显示所述目标虚拟角色。
170.本公开实施例中,可以将目标虚拟角色作为投掷对象,通过投掷目标虚拟角色的方式,来对其他虚拟角色进行攻击,增加虚拟角色进行攻击的灵活性,提升用户交互体验。
171.在所述控制所述目标虚拟角色靠近所述其他虚拟角色以对所述其他虚拟角色进行攻击时,又可选地,可以控制所述目标虚拟角色绕与所述第一虚拟角色的衔接处旋转,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
172.这里,可以同时参阅图8,图8为本公开实施例提供的一种更新的第一虚拟角色进行攻击的示意图之二。如图8中所示,在更新的第一虚拟角色180基于第一虚拟角色110和目标虚拟角色1201生成的情况下,可以通过控制目标虚拟角色1201绕与第一虚拟角色110的衔接处旋转,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
173.本公开实施例中,可以通过控制目标虚拟角色绕与第一虚拟角色的衔接处旋转的方式,来对其他虚拟角色进行攻击,有助于提升虚拟角色进行攻击时的画面丰富度,增加游戏的趣味度。
174.响应于所述更新的第一虚拟角色对所述其他虚拟角色进行攻击操作成功,展示调整的第一虚拟角色,所述调整的第一虚拟角色基于所述更新的第一虚拟角色和所述其他虚拟角色生成,也即所述调整的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色、所述目标虚拟角色和所述其他虚拟角色生成。
175.承接图4的示例,可以参阅图9,图9为本公开实施例所提供的一种展示调整的第一虚拟角色的示意图。如图9中所示,调整的第一虚拟角色200基于第一虚拟角色110、目标虚拟角色1201和其他虚拟角色1202生成,在调整的第一虚拟角色200时,具体的按照目标虚拟角色1201和其他虚拟角色1202被攻击的先后顺序,在第一虚拟角色110的高度方向上,将目标虚拟角色1201和其他虚拟角色1202依次放置于第一虚拟角色110的上方。
176.在一些可能的实施方式中,所述方法还包括:
177.响应于所述第一虚拟角色被攻击,展示至少一个游戏指示控件;
178.所述游戏指示控件包括以下控件中的一个或者多个:
179.指示退出游戏的第一控件、指示重生的第二控件、指示观战的第三控件。
180.本公开实施例中,在第一虚拟角色被攻击后,为用户提供多种选择,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性。
181.在一些可能的实施方式中,所述游戏指示控件包括所述第二控件,所述方法还包括:
182.响应于所述第二控件被触发,在目标位置显示重生后的第一虚拟角色;
183.其中,所述目标位置为以下内容中的至少一项:
184.所述游戏对局场景中的任一位置、所述第一虚拟角色被攻击时的位置、以攻击所述第一虚拟角色的第二虚拟角色为中心的预设范围内的任一位置。
185.本公开实施例中,在用户选择重生后,通过设置多样化的重生位置,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性。
186.在一些可能的实施方式中,所述游戏指示控件包括所述第三控件,所述方法还包括:
187.在目标位置显示所述第一虚拟角色,所述第一虚拟角色对于所述第二虚拟角色不可见。
188.在一些可能的实施方式中,所述方法还包括:
189.在检测到游戏对局触发预设对局条件的情况下,展示对局结果和/或对局信息,所述对局结果包括所述第一虚拟角色的对局胜利信息和对局失败信息,所述对局信息包括各个虚拟角色在游戏对局中的攻击角色数量、在所述游戏对局中的排名、游戏名称、游戏时长中的至少一种。
190.其中,所述攻击角色数量包括在检测到游戏对局触发预设对局条件时展示的第一虚拟角色所包括的虚拟角色的数量。
191.本公开实施例中,若游戏对局触发预设对局条件,可以展示对局结果及对局信息,以便用户及时获知游戏对局情况,有助于保障用户的游戏体验。
192.在一些可能的实施方式中,所述预设对局条件包括以下至少一种:
193.所述游戏对局的时长达到预设时长;任一虚拟角色的攻击角色数量达到预设数量;所述第一虚拟角色退出所述游戏对局;所述游戏对局中仅剩所述第一虚拟角色。
194.本公开实施例中,通关过设置多种预设对局条件,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性。
195.可选地,在检测到游戏对局触发所述游戏对局的时长达到预设时长的预设对局条件的情况下,检测所述第一虚拟角色是否为所述游戏对局中攻击角色数量最多的虚拟角色,若是,展示指示所述第一虚拟角色的对局胜利信息的对局结果,若否,展示指示所述第一虚拟角色的对局失败信息的对局结果。
196.可选地,在检测到游戏对局触发任一虚拟角色的攻击数量达到预设数量的预设对局条件的情况下,检测所述第一虚拟角色是否为该攻击数量达到预设数量的虚拟角色,若是,展示指示所述第一虚拟角色的对局胜利信息的对局结果,若否,展示指示所述第一虚拟角色的对局失败信息的对局结果。
197.可选地,在检测到游戏对局触发所述第一虚拟角色退出所述游戏对局的预设对局条件的情况下,展示指示所述第一虚拟角色的对局失败信息的对局结果。
198.可选地,在检测到游戏对局触发所述游戏对局中仅剩所述第一虚拟角色的预设对局条件的情况下,展示指示所述第一虚拟角色的对局胜利信息的对局结果。
199.本公开实施例提供的交互方法,针对相关技术中的游戏机制进行改善,可以控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的目标虚拟角色进行攻击,在攻击操作成功的情况下,展示更新的第一虚拟角色,这样,更新的第一虚拟角色基于第一虚拟角色和目标虚拟角色生成,并且,随着第一虚拟角色捕获的虚拟角色的增多,第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围也随之增加,从而有助于提升游戏中各个虚拟角色之间的交互性,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性,有利于增加用户的交互体验。
200.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
201.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互方法对应的交互装置,由于本公开实施例中的交互装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互方法相似,因此交互装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
202.请参阅图10和图11,图10为本公开实施例提供的一种交互装置的示意图之一,图11为本公开实施例提供的一种交互装置的示意图之二,所述。
203.如图10中所示,本公开实施例提供的交互装置1000包括:
204.第一角色展示模块1010,用于显示游戏对局场景,所述游戏对局场景中包括第一虚拟角色和多个第二虚拟角色;
205.第一攻击模块1020,用于响应于针对所述第二虚拟角色中目标虚拟角色的第一攻击操作,控制所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色进行攻击;
206.第二角色展示模块1030,用于响应于所述攻击操作成功,展示更新的第一虚拟角色;所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色生成;所述更新的第一虚拟角色进行所述攻击操作的攻击范围大于更新前的所述第一虚拟角色的攻击范围。
207.一种可选的实施方式中,如图11中所示,所述装置还包括攻击确认模块1040,所述攻击确认模块1040用于:
208.在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,确定所述攻击操作成功。
209.一种可选的实施方式中,所述攻击确认模块1040具体用于:
210.在检测到所述目标虚拟角色位于所述第一虚拟角色的攻击范围内的情况下,若所述目标虚拟角色未进行攻击,或者所述目标虚拟角色进行攻击的攻击时间晚于所述第一虚拟角色进行攻击的攻击时间,确定所述攻击操作成功。
211.一种可选的实施方式中,所述第二角色展示模块1030具体用于:
212.将所述目标虚拟角色放置于所述第一虚拟角色的一侧,得到更新的第一虚拟角色,并展示所述更新的第一虚拟角色。
213.一种可选的实施方式中,所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述
目标虚拟角色生成,包括:
214.所述更新的第一虚拟角色基于所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的部分外形特征生成。
215.一种可选的实施方式中,所述第一攻击模块1020具体用于:
216.控制所述第一虚拟角色使用虚拟道具对所述目标虚拟角色进行攻击。
217.一种可选的实施方式中,如图11中所示,所述装置还包括第二攻击模块1050,所述第二攻击模块1050用于:
218.响应于针对所述第二虚拟角色中其他虚拟角色的第二攻击操作,控制所述目标虚拟角色靠近所述其他虚拟角色以对所述其他虚拟角色进行攻击。
219.一种可选的实施方式中,所述第二攻击模块1050具体用于:
220.通过投掷所述目标虚拟角色,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
221.一种可选的实施方式中,所述第二攻击模块1050具体用于:
222.控制所述目标虚拟角色绕与所述第一虚拟角色的衔接处旋转,以对所述其他虚拟角色进行攻击。
223.一种可选的实施方式中,如图11中所示,所述装置还包括控件展示模块1060,所述控件展示模块1060用于:
224.响应于所述第一虚拟角色被攻击,展示至少一个游戏指示控件;
225.所述游戏指示控件包括以下控件中的一个或者多个:
226.指示退出游戏的第一控件、指示重生的第二控件、指示观战的第三控件。
227.一种可选的实施方式中,如图11中所示,所述游戏指示控件包括所述第二控件,所述装置还包括第三角色展示模块1070,所述第三角色展示模块1070用于:
228.响应于所述第二控件被触发,在目标位置显示重生后的第一虚拟角色;
229.其中,所述目标位置为以下内容中的至少一项:
230.所述游戏对局场景中的任一位置、所述第一虚拟角色被攻击时的位置、以攻击所述第一虚拟角色的第二虚拟角色为中心的预设范围内的任一位置。
231.一种可选的实施方式中,如图11中所示,所述装置还包括对局展示模块1080,所述对局展示模块1080用于:
232.在检测到游戏对局触发预设对局条件的情况下,展示对局结果和/或对局信息,所述对局结果包括所述第一虚拟角色的对局胜利信息和对局失败信息,所述对局信息包括各个虚拟角色在游戏对局中的攻击角色数量、在所述游戏对局中的排名、游戏名称、游戏时长中的至少一种。
233.一种可选的实施方式中,所述预设对局条件包括以下至少一种:
234.所述游戏对局的时长达到预设时长;任一虚拟角色的攻击角色数量达到预设数量;所述第一虚拟角色退出所述游戏对局;所述游戏对局中仅剩所述第一虚拟角色。
235.关于交互装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
236.本公开实施例提供的交互装置,针对相关技术中的游戏机制进行改善,可以控制第一虚拟角色对第二虚拟角色中的目标虚拟角色进行攻击,在攻击操作成功的情况下,展示更新的第一虚拟角色,这样,更新的第一虚拟角色基于第一虚拟角色和目标虚拟角色生
成,并且,随着第一虚拟角色捕获的虚拟角色的增多,第一虚拟角色进行攻击操作的攻击范围也随之增加,从而有助于提升游戏中各个虚拟角色之间的交互性,丰富游戏玩法机制,提升游戏的可操作性,有利于增加用户的交互体验。
237.对应于图2中的交互方法,本公开实施例还提供了一种电子设备1200,如图12中所示,为本公开实施例提供的电子设备1200的结构示意图,包括:
238.处理器1210、存储器1220、和总线1230。其中,存储器1220用于存储执行指令,包括内存1221和外部存储器1222;这里的内存1221也称内存储器,用于暂时存放处理器1210中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器1222交换的数据,处理器1210通过内存1221与外部存储器1222进行数据交换。
239.本技术实施例中,存储器1220具体用于存储执行本技术方案的应用程序代码,并由处理器1210来控制执行。也即,当电子设备1200运行时,处理器1210与存储器1220之间通过总线1230通信,使得处理器1210执行存储器1220中存储的应用程序代码,进而执行前述任一实施例中所述的交互方法的步骤。
240.其中,存储器1220可以是,但不限于,随机存取存储器(random access memory,ram),只读存储器(read only memory,rom),可编程只读存储器(programmable read-only memory,prom),可擦除只读存储器(erasable programmable read-only memory,eprom),电可擦除只读存储器(electric erasable programmable read-only memory,eeprom)等。
241.处理器1210可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,cpu)、网络处理器(network processor,np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现场可编程门阵列(field programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
242.可以理解的是,本技术实施例示意的结构并不构成对电子设备1200的具体限定。在本技术另一些实施例中,电子设备1200可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
243.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
244.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时可以执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
245.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
246.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的设备和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
247.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
248.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
249.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
250.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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