1.本技术实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟角色的显示方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术:2.在竞技类游戏中,玩家可控制虚拟角色参与虚拟对局。虚拟对局的对局方式多种多样,玩家可以控制虚拟角色将敌方虚拟角色淘汰赢得虚拟对局,或者,完成虚拟对局要求的对局任务赢得虚拟对局。
3.相关技术中,提供有一种虚拟对局的对局方式,在虚拟对局中,玩家需要控制虚拟角色护送虚拟物品目标位置,敌对虚拟角色需要阻止该虚拟物品移动至目标位置。一般地,玩家会携带该虚拟物品进行移动,敌对虚拟角色可以通过攻击玩家控制的虚拟角色从而阻止虚拟物品的移动。
4.然而,上述相关技术中,虚拟物品仅作为一个固定的运送物品进行移动,虚拟物品对于虚拟对局的对局结果的影响程度较小,即虚拟物品在虚拟对局中的利用率较低,导致对计算机资源的利用率低。
技术实现要素:5.本技术实施例提供了一种虚拟角色的对局方法、装置、设备、介质及程序产品,能够提高对计算机资源的利用率,所述技术方案如下:
6.一方面,提供了一种虚拟角色的对局方法,所述方法包括:
7.显示虚拟场景中存在对抗关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述虚拟场景中包括虚拟支援角色,所述虚拟支援角色用于为虚拟角色提供对局辅助;
8.接收对所述第一虚拟角色的控制操作,所述控制操作用于控制所述第一虚拟角色与所述虚拟支援角色进行交互;
9.在所述虚拟支援角色符合第一辅助条件的情况下,显示所述虚拟支援角色向所述第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画;
10.在所述虚拟支援角色符合第二辅助条件的情况下,显示所述虚拟支援角色向所述第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画;
11.响应于所述虚拟支援角色移动至第一位置,显示第一对局结果,所述第一对局结果用于指示所述第一虚拟角色对局成功。
12.另一方面,提供了一种虚拟角色的对局装置,所述装置包括:
13.显示模块,用于显示虚拟场景中存在对抗关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述虚拟场景中包括虚拟支援角色,所述虚拟支援角色用于为虚拟角色提供对局辅助;
14.接收模块,用于接收对所述第一虚拟角色的控制操作,所述控制操作用于控制所述第一虚拟角色与所述虚拟支援角色进行交互;
15.所述显示模块,还用于在所述虚拟支援角色符合第一辅助条件的情况下,显示所
述虚拟支援角色向所述第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画;
16.所述显示模块,还用于在所述虚拟支援角色符合第二辅助条件的情况下,显示所述虚拟支援角色向所述第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画;
17.所述显示模块,还用于响应于所述虚拟支援角色移动至第一位置,显示第一对局结果,所述第一对局结果用于指示所述第一虚拟角色对局成功。
18.另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述虚拟角色的对局方法。
19.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述的虚拟角色的对局方法。
20.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟角色的对局方法。
21.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
22.在第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对局的虚拟场景中提供有虚拟支援角色,该虚拟支援角色可以为参与对局的多方虚拟角色提供对局辅助,并且在不同的辅助条件下,虚拟支援角色辅助的虚拟角色不同;同时,该虚拟支援角色的所在位置影响最终的对局结果。一方面,本技术中提供的虚拟支援角色充分参与到虚拟角色的对局全程中,为多方虚拟角色都提供了对局辅助,虚拟支援角色的利用率以及对于对局结果的影响程度都较高,从而提高了对计算机资源的利用率;另一方面,在提供对局辅助时,虚拟支援角色在不同辅助条件下为不同的虚拟角色提供对局辅助,不仅增加了虚拟角色在进行对局时的互动形式,还有利于对局公平性。
附图说明
23.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
24.图1是本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
25.图2是本技术一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
26.图3是本技术一个示例性实施例提供的虚拟角色的对局方法的流程图;
27.图4是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟角色的对局方法的流程图;
28.图5是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对局界面的示意图;
29.图6是本技术一个示例性实施例提供的虚拟机器人的示意图;
30.图7是本技术一个示例性实施例提供的机器人的设计外观的示意图;
31.图8是本技术一个示例性实施例提供的机器人运行规则的示意图;
32.图9是本技术再一个示例性实施例提供的虚拟角色的对局方法的流程图;
33.图10是本技术一个示例性实施例提供的状态切换的示意图;
34.图11是本技术又一个示例性实施例提供的虚拟角色的对局方法的流程图;
35.图12是本技术一个示例性实施例提供的攻防战模式的整体设定的示意图;
36.图13是本技术一个示例性实施例提供的攻防战模式游戏的总体流程图;
37.图14是本技术一个示例性实施例提供的加赛的进攻方判断流程图;
38.图15是本技术一个示例性实施例提供的虚拟角色的对局装置的结构框图;
39.图16是本技术一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
40.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
41.本技术中术语“第一”、“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
42.相关技术中,提供有一种虚拟对局的对局方式,在虚拟对局中,玩家需要控制虚拟角色护送虚拟物品至目标位置,敌对虚拟角色需要阻止该虚拟物品移动至目标位置。一般地,玩家会携带该虚拟物品进行移动,敌对虚拟角色可以通过攻击玩家控制的虚拟角色从而阻止虚拟物品的移动。然而,上述相关技术中,虚拟物品仅作为一个固定的运送物品进行移动,虚拟物品对于虚拟对局的对局结果的影响程度较小,即虚拟物品在虚拟对局中的利用率较低,导致对计算机资源的利用率较低。
43.本技术实施例提供了一种虚拟角色的对局方法,虚拟支援角色充分参与到虚拟角色的对局全程中,为多方虚拟角色都提供了对局辅助,虚拟支援角色的利用率以及对于对局结果的影响程度都较高,从而提高了对计算机资源的利用率;另一方面,在提供对局辅助时,虚拟支援角色在不同辅助条件下为不同的虚拟角色提供对局辅助,不仅增加了虚拟角色在进行对局时的互动形式,还有利于对局公平性。
44.本技术中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,比如支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、第三人称射击游戏(third-person shooting game,tps)、第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、角色扮演游戏、回合制动作游戏等中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
45.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。
46.操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
47.应用程序122是支持虚拟场景的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、角色扮演游戏、回合制动作游戏等中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
48.图2示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一设备220、服务器240和第二设备260。
49.第一设备220安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、角色扮演游戏、回合制动作游戏等中的任意一种。第一设备220是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备220控制位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
50.第一设备220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
51.服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器240用于为支持三维虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一设备220和第二设备260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一设备220和第二设备260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一设备220和第二设备260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
52.第二设备260安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、角色扮演游戏、回合制动作游戏等中的任意一种。第二设备260是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备260控制位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
53.可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
54.可选地,第一设备220和第二设备260上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备220可以泛指多个设备中的一个,第二设备260可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备220和第二设备260来举例说明。第一设备220和第二设备260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
55.本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本技术实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
56.值得注意的是,服务器240能够是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构
成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(content delivery network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。其中,云技术(cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模型应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。
57.在一些实施例中,本技术实施例提供的方法可以应用于云游戏场景中,从而通过云服务器完成游戏过程中数据逻辑的计算,而终端负责游戏界面的显示。
58.可选地,服务器240还可以实现为区块链系统中的节点。
59.需要进行说明的是,本技术在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本技术仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本技术所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关法律法规和标准。
60.结合上述介绍和实施环境,图3是本技术实施例提供的一种虚拟角色的对局方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图3所示,该方法包括如下步骤310至步骤350。
61.步骤310,显示虚拟场景中存在对抗关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色。
62.在一些实施例,第一虚拟角色是第一终端控制的虚拟角色,第二虚拟角色是第二终端控制的虚拟角色。
63.可选地,第一终端和第二终端中分别运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、角色扮演游戏、回合制动作游戏等中的任意一种。
64.可选地,第一终端运行的应用程序中登录有第一帐号,第一虚拟角色是第一帐号对应的虚拟角色;第二终端运行的应用程序中登录有第二帐号,第二虚拟角色是第二帐号对应的虚拟角色。示意性的,玩家a在第一终端运行的fps游戏中登录第一帐号,在登录后,玩家a可通过第一终端控制第一虚拟角色;玩家b在第二终端运行的fps游戏中登录第二帐号,在登录后,玩家b可通过第二终端控制第二虚拟角色。
65.可选地,第一终端为当前终端(即当前执行虚拟角色的对局方法的终端),第二终端为除当前终端之外的终端。
66.在一些实施例中,上述虚拟场景为虚拟对局中的对局场景。
67.可选地,虚拟对局为第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对战的对局。
68.可选地,虚拟对局中包括至少两个阵营,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于不同的阵营。示意性的,虚拟对局中包括第一阵营和第二阵营,第一阵营和第二阵营存在对抗关系,第一虚拟角色属于第一阵营,第二虚拟角色属于第二阵营。
69.可选地,上述第一阵营中仅包括第一虚拟角色,或者,上述第一阵营中包括多个虚
拟角色,多个虚拟角色中包括第一虚拟角色。可选地,上述第二阵营中仅包括第二虚拟角色,或者,上述第二阵营中包括多个虚拟角色,多个虚拟角色中包括第二虚拟角色。
70.其中,虚拟场景中包括虚拟支援角色。
71.可选地,虚拟支援角色是指在虚拟场景中的具有活动能力的角色,该虚拟支援角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物等。本技术实施例对此不加以限定。可选的,当虚拟场景实现为三维虚拟场景时,虚拟支援角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,虚拟支援角色在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
72.在一些实施例中,虚拟支援角色实现为由系统控制的虚拟角色,例如:非玩家角色(non-player character,npc)、人工智能(artificial intelligence,ai)角色等。也即,虚拟支援角色不是人工控制的角色,而是自动进行活动的角色。
73.示意性的,ai角色是指通过人工智能技术模拟出来虚拟角色,人工智能技术赋予虚拟角色更高的智能决策能力。在游戏中,传统的npc往往遵循固定的行为模式,缺乏灵活性和逼真感。而ai角色可以通过机器学习和强化学习算法进行自主学习和适应性决策。也就是说,ai角色可以根据玩家的行为和环境变化做出更加智能和个性化的反应,增加游戏的挑战性和真实感。
74.在另一些实施例中,上述虚拟支援角色也可以是由玩家(即玩家通过终端)控制的虚拟角色;或者,虚拟支援角色是由玩家和系统共同控制的虚拟角色。
75.上述虚拟支援角色用于为虚拟角色提供对局辅助。
76.即虚拟支援角色用于为第一虚拟角色和第二虚拟角色在虚拟对局中提供对局辅助,该虚拟对局是第一虚拟角色和第二虚拟对局进行对战的对局。
77.可选地,上述对局辅助是指在虚拟对局中为指定虚拟角色(例如:第一虚拟角色或者第二虚拟角色)提供帮助。
78.可选地,对局辅助的形式包括以下形式中的至少一种:
79.1、虚拟支援角色用于为虚拟角色提供加成效果。
80.可选地,该加成效果是指增加或者减少虚拟角色的属性值,属性值包括生命值、能量值、攻击力、防御值、攻击速度、移动速度等中的至少一种,本技术实施例对此不加以限定。
81.示意性的,虚拟支援角色增加第一虚拟角色的生命值以对第一虚拟角色提供对局辅助;或者,虚拟支援角色减少第二虚拟角色的生命值以对第一虚拟角色提供对局辅助。
82.可选地,该加成效果为单次加成效果;或者,该加成效果为持续一段时间的多次加成效果。
83.在一些实施例中,虚拟对局有对局时长和预设时长。对局时长是指虚拟对局开启时刻到当前时刻之间的时间间隔;预设时长是指预先设置的时长。
84.可选地,对局时长与预设时长之间的差距越大,越有利于第一虚拟角色对局成功;对局时长与预设时长之间的差距越小,越有利于第二虚拟角色对局成功。
85.可选地,该加成效果是指增加预设时长或者减少预设时长。
86.示意性的,虚拟支援角色增加预设时长以对第一虚拟角色提供对局辅助;或者,虚拟支援角色减少预设时长以对第二虚拟角色提供对局辅助。
87.2、虚拟支援角色通过虚拟技能或者虚拟道具辅助虚拟角色。
88.可选地,虚拟技能包括虚拟治疗技能、虚拟攻击技能、虚拟防御技能等中的至少一种;虚拟道具包括虚拟治疗道具、虚拟攻击道具、虚拟防御道具等中的至少一种。
89.示意性的,虚拟支援角色可以使用虚拟治疗技能恢复第一虚拟角色的生命值以对第一虚拟角色提供对局辅助;虚拟支援角色可以使用虚拟攻击道具攻击第二虚拟角色以对第一虚拟角色提供对局辅助。
90.3、虚拟支援角色通过移动状态辅助虚拟角色。
91.在一些实施例中,虚拟对局的对局模式为攻防战模式,且第一虚拟角色为进攻方,第二虚拟角色为防守方。
92.可选地,第一虚拟角色为进攻方,第一虚拟角色对应有第一对局成功条件,第一对局成功条件包括:虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离小于或者等于预设距离。
93.可选地,指定位置是虚拟场景中预设的位置,即虚拟支援角色的移动终点位置,则预设距离是预先设定的距离;示意性的,在预设距离为0的情况下,即虚拟支援角色移动到指定位置,则第一虚拟角色对局成功。
94.可选地,第二虚拟角色为防守方,第二虚拟角色对应有第二对局成功条件,第二对局成功条件包括:虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离大于预设距离。示意性的,在预设距离为0的情况下,即虚拟支援角色未移动到指定位置,则第二虚拟角色对局成功。
95.在一些实施例中,虚拟对局对应有对局时长,对局时长是指虚拟对局开启时刻到当前时刻之间的时间间隔。
96.上述第一对局条件还包括:在对局时长小于预设时长的情况下,虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离小于或者等于预设距离。
97.可选地,在对局时长小于预设时长的情况下,虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离小于或者等于预设距离,确定第一虚拟角色对局成功。示意性的,假设预设时长为2分钟,在预设距离为0的情况下,在虚拟对局开启后的2分钟内,虚拟支援角色移动到指定位置,则第一虚拟角色对局成功。
98.上述第二对局条件包括:在对局时长达到预设时长的情况下,虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离大于预设距离。
99.可选地,在对局时长达到等于预设时长的情况下,虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离大于预设距离,确定第二虚拟角色对局成功。示意性的,假设预设时长为2分钟,在预设距离为0的情况下,在虚拟对局开启后的第2分钟时,虚拟支援角色仍未移动到指定位置,则第二虚拟角色对局成功。
100.在上述实施例中,虚拟支援角色所在位置影响虚拟对局的对局结果,那么,虚拟支援角色还可以通过改变移动状态以改变所在位置,从而为虚拟角色提供对局辅助。
101.在一些实施例中,虚拟支援角色所在位置与指定位置(该指定位置是虚拟场景中预设的位置)之间的距离越小,越有利于第一虚拟角色对局成功。
102.可选地,虚拟支援角色向靠近指定位置的方向移动,从而减小虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离;或者,虚拟支援角色从当前所在位置被传送至第一传送位置,当前所在位置与指定位置之间的距离大于第一传送位置与指定位置之间的距离。
103.在一些实施例中,虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离越大,越有利于
第二虚拟角色对局成功。
104.可选地,虚拟支援角色向远离指定位置的方向移动,从而增大虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离;或者,虚拟支援角色从当前所在位置被传送至第二传送位置,当前所在位置与指定位置之间的距离小于第二传送位置与指定位置之间的距离。
105.需要进行说明的是,上述对对局辅助的形式的说明仅为示意性的举例,本技术实施例对对局辅助的形式和数量不加以限定。
106.步骤320,接收对第一虚拟角色的控制操作。
107.可选地,第一终端接收对第一虚拟角色的控制操作,该控制操作是玩家在第一终端上触发的操作。
108.示意性的,控制操作是玩家通过第一终端的触控屏、鼠标、键盘或其它外接设备触发的操作;或者,控制操作是玩家直接在第一终端的屏幕上触发的操作。
109.在另一些实施例中,该控制操作是系统自动触发的操作。
110.上述控制操作用于控制第一虚拟角色与虚拟支援角色进行交互。
111.示意性的,控制第一虚拟角色与虚拟支援角色进行交互包括:控制第一虚拟角色携带虚拟支援角色、控制第一虚拟角色向虚拟支援角色靠近、控制第一虚拟角色与虚拟支援角色互动(例如:对话等)、控制第一虚拟角色保护虚拟支援角色(例如:通过虚拟道具或者虚拟技能增加虚拟支援角色的属性值等)、控制第一虚拟角色完成虚拟支援角色发布的任务等,本技术实施例对此不加以限定。
112.步骤330,在虚拟支援角色符合第一辅助条件的情况下,显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
113.可选地,第一辅助条件包括:虚拟支援角色的属性值大于预设属性值、虚拟支援角色的预设角色范围内存在第一虚拟角色等中的至少一种。
114.在一些实施例中,在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值的情况下,显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
115.其中,属性值包括生命值、能量值、攻击力、防御值、攻击速度、移动速度等中的至少一种,本技术实施例对此不加以限定。
116.示意性的,若虚拟支援角色的生命值大于预设生命值,确定虚拟支援角色符合第一辅助条件,则显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
117.在另一些实施例中,在第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
118.示意性的,若第一虚拟角色移动到虚拟支援角色的预设角色范围内,确定虚拟支援角色符合第一辅助条件,则显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
119.在另一些实施例中,在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值,且第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
120.示意性的,若虚拟支援角色的生命值大于预设生命值,且第一虚拟角色移动到虚拟支援角色的预设角色范围内,确定虚拟支援角色符合第一辅助条件,则显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
121.可选地,在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值,且第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,响应于第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的时长达到第一预设时长,显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
122.示意性的,若虚拟支援角色的生命值大于预设生命值,且第一虚拟角色移动到虚拟支援角色的预设角色范围内,当第一虚拟角色停留在预设角色范围内的时长达到第一预设时长,确定虚拟支援角色符合第一辅助条件,则显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
123.可选地,虚拟支援角色向第一虚拟角色提供的对局辅助包括:为第一虚拟角色提供加成效果、通过虚拟技能或者虚拟道具辅助第一虚拟角色、通过改变对应的移动状态辅助第一虚拟角色等中的至少一种。
124.在一些实施例中,虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离越小,越有利于第一虚拟角色对局成功。
125.可选地,在虚拟支援角色符合第一辅助条件的情况下,显示虚拟支援角色向指定位置进行移动的移动动画,将该移动动画作为第一辅助动画。
126.示意性的,若虚拟支援角色的符合第一辅助条件,虚拟支援角色向指定位置进行移动以减小虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离,辅助第一虚拟角色获取对局胜利。
127.在另一些实施例中,虚拟支援角色可向第一虚拟角色提供速度加成以辅助第一虚拟角色。
128.可选地,在虚拟支援角色符合第一辅助条件的情况下,显示第一虚拟角色的速度加成动画,将该速度加成动画作为第一辅助动画。
129.示意性的,若虚拟支援角色的符合第一辅助条件,第一虚拟角色获得速度加成,该速度加成仅用于提高第一虚拟角色的移动速度,从而第一虚拟角色能够以更快的移动速度参与虚拟对战。可选地,在第一虚拟角色携带虚拟支援角色的情况下,第一虚拟角色的移动速度提高也就意味着虚拟支援角色的移动速度提高。
130.可选地,速度加成动画可实现为显示速度加成标识,该速度加成标识用于提示第一虚拟角色的移动速度被提高。
131.可选地,上述速度加成动画对应有预设速度加成时长,响应于速度加成动画的播放时长达到预设速度加成时长,停止播放速度加成动画。示意性的,虚拟支援角色向第一虚拟角色提供速度加成的时长是有限制的,当达到时长限制,则虚拟支援角色停止向第一虚拟角色提供速度加成。
132.可选地,在虚拟支援角色符合第一辅助条件的情况下,显示虚拟支援角色向指定位置进行移动的移动动画,以及第一虚拟角色的速度加成动画,将该移动动画和速度加成动画作为第一辅助动画。
133.示意性的,若虚拟支援角色符合第一辅助条件,虚拟支援角色向指定位置进行移动且虚拟支援角色向第一虚拟角色提供速度加成。
134.在一些实施例中,在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值,且第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围外的情况下,显示虚拟支援角色以第一速度向指定位置进
行移动的移动动画;在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值,且第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示虚拟支援角色以第二速度向指定位置进行移动的移动动画。其中,第一速度小于第二速度。
135.示意性的,若虚拟支援角色的生命值大于预设生命值,且第一虚拟角色未移动到虚拟支援角色的预设角色范围内,虚拟支援角色缓慢向指定位置进行移动;若第一虚拟角色移动到虚拟支援角色的预设角色范围内,虚拟支援角色加速向指定位置进行移动。
136.在一些实施例中,第一虚拟角色为第一阵营中的虚拟角色,第一阵营中还包括其他虚拟角色,则上述第二速度与虚拟支援角色的预设角色范围内包括的第一阵营的虚拟角色相关联。
137.可选地,第二速度与虚拟支援角色的预设角色范围内包括的第一阵营的虚拟角色的角色数量呈正相关关系。示意性的,若虚拟支援角色的预设角色范围内存在1个第一阵营的虚拟角色,则虚拟支援角色的移动速度为n(n>0);若虚拟支援角色的预设角色范围内存在2个第一阵营的虚拟角色,则虚拟支援角色的移动速度为2n。
138.在一些实施例中,第一阵营为与第一阵营存在对抗关系的阵营,则上述第二速度与虚拟支援角色的预设角色范围内包括的第二阵营的虚拟角色相关联。
139.可选地,第二速度与虚拟支援角色的预设角色范围内包括的第二阵营的虚拟角色的角色数量呈负相关关系。示意性的,若虚拟支援角色的预设角色范围内存在2个第一阵营的虚拟角色、1个第二阵营的虚拟角色,则虚拟支援角色的移动速度为n;若虚拟支援角色的预设角色范围内存在4个第一阵营的虚拟角色、2个第二阵营的虚拟角色,则虚拟支援角色的移动速度为2n。
140.步骤340,在虚拟支援角色符合第二辅助条件的情况下,显示虚拟支援角色向第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画。
141.可选地,第二辅助条件包括:虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值、虚拟支援角色的预设角色范围内存在第二虚拟角色等中的至少一种。
142.在一些实施例中,在虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值的情况下,显示虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
143.其中,属性值包括生命值、能量值、攻击力、防御值、攻击速度、移动速度等中的至少一种,本技术实施例对此不加以限定。
144.示意性的,若虚拟支援角色的生命值小于或者等于预设生命值,确定虚拟支援角色符合第二辅助条件,则显示虚拟支援角色向第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画。
145.在另一些实施例中,在第二虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示虚拟支援角色向第二虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画。
146.示意性的,若第二虚拟角色移动到虚拟支援角色的预设角色范围内,确定虚拟支援角色符合第二辅助条件,则显示虚拟支援角色向第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画。
147.在另一些实施例中,在虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值,且第二虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示虚拟支援角色向第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画。
148.示意性的,若虚拟支援角色的生命值小于或者等于预设生命值,且第二虚拟角色移动到虚拟支援角色的预设角色范围内,确定虚拟支援角色符合第二辅助条件,则显示虚拟支援角色向第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画。
149.可选地,在虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值,且第二虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,响应于第二虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的时长达到第二预设时长,显示虚拟支援角色向第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画。
150.示意性的,若虚拟支援角色的生命值小于或者等于预设生命值,且第二虚拟角色移动到虚拟支援角色的预设角色范围内,当第二虚拟角色停留在预设角色范围内的时长达到第二预设时长,确定虚拟支援角色符合第二辅助条件,则显示虚拟支援角色向第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画。
151.可选地,虚拟支援角色向第二虚拟角色提供的对局辅助包括:为第二虚拟角色提供加成效果、通过虚拟技能或者虚拟道具辅助第二虚拟角色、通过改变对应的移动状态辅助第二虚拟角色等中的至少一种。
152.在一些实施例中,虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离越大,越有利于第二虚拟角色对局成功。
153.可选地,在虚拟支援角色符合第二辅助条件的情况下,显示第二虚拟角色的生命值加成动画,将该生命值加成动画作为第二辅助动画。
154.示意性的,若虚拟支援角色的符合第二辅助条件,第二虚拟角色获得生命值加成,该生命值加成用于增加第二虚拟角色的生命值,从而提高第二虚拟角色在虚拟对战中的生存能力。
155.可选地,该生命值加成为单次加成效果。示意性的,虚拟支援角色为第二虚拟角色一次性增加20点生命值。
156.或者,该生命值加成为持续一段时间的多次加成效果。示意性的,虚拟支援角色为第二虚拟角色提供持续3秒的生命值加成,每秒加成的生命值是相同的,例如:每秒为第二虚拟角色增加5点生命值;或者,每秒加成的生命值是不同的,例如:第1秒增加2点生命值,第2秒增加5点生命值,第3秒增加8点生命值。
157.可选地,在虚拟支援角色符合第二辅助条件的情况下,显示虚拟支援角色向远离指定位置的方向进行移动的移动动画,将该移动动画作为第二辅助动画。
158.示意性的,若虚拟支援角色的符合第二辅助条件,虚拟支援角色远离指定位置以增大虚拟支援角色所在位置与指定位置之间的距离,辅助第二虚拟角色获取对局胜利。
159.可选地,在虚拟支援角色符合第二辅助条件的情况下,显示虚拟支援角色停止移动的停止动画,将该停止动画作为第二辅助动画。
160.示意性的,若虚拟支援角色的符合第二辅助条件,虚拟支援角色停止移动。
161.可选地,在虚拟支援角色符合第二辅助条件的情况下,显示虚拟支援角色向远离指定位置的方向进行移动的移动动画,以及第二虚拟角色的生命值加成动画,将该移动动画和生命值加成动画作为第二辅助动画。
162.示意性的,若虚拟支援角色符合第二辅助条件,虚拟支援角色向远离指定位置的方向进行移动且虚拟支援角色向第二虚拟角色提供生命值加成。
163.可选地,在虚拟支援角色符合第二辅助条件的情况下,显示虚拟支援角色停止移动的停止动画,以及第二虚拟角色的生命值加成动画,将该停止动画和生命值加成动画作为第二辅助动画。
164.示意性的,若虚拟支援角色符合第二辅助条件,虚拟支援角色停止移动且虚拟支援角色向第二虚拟角色提供生命值加成。
165.步骤350,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,显示第一对局结果。
166.其中,第一对局结果用于指示第一虚拟角色对局成功。
167.示意性的,第一虚拟角色在虚拟对局的过程中,需要运送虚拟支援角色移动至第一位置,当虚拟支援角色移动至第一位置,即表示第一虚拟角色对局成功。
168.可选地,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,且第一位置与角色终点位置之间的距离小于或者等于预设距离,显示第一对局结果;角色终点位置是指在虚拟场景中预设的虚拟支援角色的移动终点。
169.示意性的,第一位置是指虚拟场景中与指定位置之间的距离小于或者等于预设距离的位置,指定位置为虚拟支援角色的移动终点位置,该指定位置可以是虚拟场景中的任一预设的位置。也就是说,该第一位置不是一个固定的点,在预设距离较大的情况下,第一位置可以是预设距离对应的范围线上的多个点,从而虚拟支援角色可以从多个方向和位置移动至目的地,增加了虚拟支援角色移动至第一位置的可能性,加快了对局进度,提高了进行虚拟对局的效率。
170.需要进行说明的是,在上述预设距离为0的情况下,第一位置即为指定位置。示意性的,当虚拟支援角色跟随第一虚拟角色移动至指定位置,即确定第一虚拟角色对局成功。
171.可选地,虚拟支援角色移动至第一位置是指:虚拟支援角色作为独立的移动角色移动到第一位置。或者,虚拟支援角色跟随第一虚拟角色移动至第一位置,例如:第一虚拟角色携带虚拟支援角色移动到第一位置,也就是说,当第一虚拟角色移动到第一位置即表示虚拟支援角色移动到第一位置;或者,虚拟支援角色在第一虚拟角色的移动的情况下,才具有移动能力,并移动到第一位置。
172.在一些实施例中,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,且第一虚拟角色的属性值大于预设属性值,显示第一对局结果。
173.示意性的,假设预设生命值为0,即虚拟支援角色移动到第一位置,且第一虚拟角色的生命值大于0,则第一虚拟角色对局成功。
174.在一些实施例中,虚拟对局对应有对局时长,对局时长是指虚拟对局开启时刻到当前时刻之间的时间间隔。即对局时长是指第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对局的时长。
175.可选地,在对局时长小于预设时长的情况下,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,显示第一对局结果。
176.或者,在对局时长小于预设时长的情况下,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,且第一虚拟角色的属性值大于预设属性值,显示第一对局结果。
177.或者,在对局时长小于预设对局时长的情况下,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,且第一位置与第一虚拟角色当前位置之间的距离,小于第一位置与第二虚拟角色当前位置之间的距离,显示第一对局结果。示意性的,若在对局结束时,若虚拟支援角色与第
一虚拟角色之间的距离小于虚拟支援角色与第二虚拟角色之间的距离,则第一虚拟角色对局成功。若虚拟支援角色与第一虚拟角色之间的距离大于虚拟支援角色与第二虚拟角色之间的距离,第一虚拟角色对局失败,且第二虚拟角色对局成功。
178.上述实施例中,通过在对局结束时,比较虚拟支援角色与第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的距离的大小关系,确定第一虚拟角色的对局结果,在不需要预设位置的情况下,确定了对局结果,节省了计算机资源。另外,由于玩家需要靠近虚拟支援角色获取对局胜利,一定程度上提高了虚拟角色与虚拟支援角色之间交互频率,提高了对虚拟支援角色的利用率。
179.在一些实施例中,在对局时长达到预设时长的情况下,响应于虚拟支援角色未移动至第一位置,显示第二对局结果,第二对局结果用于指示第一虚拟角色对局失败。示意性的,假设预设时长为2分钟,在虚拟对局开启后的第2分钟时,虚拟支援角色仍未移动到第一位置,则第一虚拟角色对局失败,且第二虚拟角色对局成功。
180.在一些实施例中,响应于虚拟支援角色未移动至第一位置,且第一虚拟角色的属性值小于或者等于预设属性值,显示第二对局结果。示意性的,假设预设生命值为0,即虚拟支援角色未移动到第一位置,且第一虚拟角色的生命值等于0,则第一虚拟角色对局失败,且第二虚拟角色对局成功。
181.综上所述,本技术实施例提供的虚拟角色的对局方法,在第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对局的虚拟场景中提供有虚拟支援角色,该虚拟支援角色可以为参与对局的多方虚拟角色提供对局辅助,并且在不同的辅助条件下,虚拟支援角色辅助的虚拟角色不同;同时,该虚拟支援角色的所在位置影响最终的对局结果。一方面,本技术中提供的虚拟支援角色充分参与到虚拟角色的对局全程中,为多方虚拟角色都提供了对局辅助,虚拟支援角色的利用率以及对于对局结果的影响程度都较高,从而提高了对计算机资源的利用率;另一方面,在提供对局辅助时,虚拟支援角色在不同辅助条件下为不同的虚拟角色提供对局辅助,不仅增加了虚拟角色在进行对局时的互动形式,还有利于对局公平性。
182.在一些可选的实施例中,上述辅助条件包括状态条件,虚拟支援角色在符合不同状态条件下,进入不同的角色状态,在不同的角色状态下,虚拟支援角色可以对第一虚拟角色或者第二虚拟角色提供不同的对局辅助。示意性的,如图4所示,上述图3所示出的实施例还可以实现为如下步骤410至步骤450。
183.步骤410,显示虚拟场景中存在对抗关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色。
184.其中,虚拟场景中包括虚拟支援角色,虚拟支援角色用于为虚拟角色提供对局辅助。
185.上述虚拟场景为虚拟对局中的对局场景,虚拟场景为应用程序运行时显示的场景。示意性的,应用程序可实现为射击游戏,该射击游戏包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等。
186.可选地,虚拟对局为射击游戏中提供的攻防战模式的游戏,虚拟对局中包括第一阵营和第二阵营,第一虚拟角色属于第一阵营,第二虚拟角色属于第二阵营;第一阵营为进攻方,第二阵营为防守方。
187.对于进攻方,获得虚拟对局的胜利的条件为护送虚拟支援角色到达第一位置;对于防守方,需要阻止进攻方护送虚拟支援角色到达第一位置并尽量消耗虚拟支援角色的能
量(例如:生命值)。在对局过程中,双方可以利用虚拟支援角色的状态和技能来制定战术,争夺虚拟对局的胜利。
188.其中,虚拟支援角色的状态包括第一角色状态和第二角色状态。
189.示意性的,虚拟支援角色的第一角色状态可被理解为启动状态,在启动状态下,虚拟支援角色具有移动能力,可以向第一位置移动。且在虚拟支援角色移动时,可以为附近的攻击方提供加成效果,例如:移动速度加成等。
190.示意性的,虚拟支援角色的第二角色状态可被理解为宕机状态,在宕机状态下,虚拟支援角色不具有移动能力,即停在虚拟场景中的某一位置无法移动。且在虚拟支援角色处于宕机状态时,可以为附近的进攻方提供加成效果,例如:防御加成等。
191.在一些实施例中,通过对局开启操作启动虚拟对局。
192.示意性的,在启动虚拟对局后,将虚拟支援角色显示在虚拟对局对应的虚拟场景中的任一位置。或者,将虚拟支援角色显示在虚拟对局对应的虚拟场景中的目标位置,该目标位置对应的预设角色范围(即虚拟支援角色的预设角色范围)内包括第一虚拟角色(或者,包括第一阵营中的任一虚拟角色)。
193.或者,在当前虚拟对局启动前,存在第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对抗的历史虚拟对局,根据历史虚拟对局的对局结果确定虚拟支援角色在当前虚拟对局对应的虚拟场景中的显示位置。将历史虚拟对局的对局结果关联当前对局,一方面,增加了虚拟支援角色的显示位置和对局结果的关联程度,增加了玩家与虚拟支援角色之间的互动性;另一方面,相较于随机确定虚拟支援角色的显示位置的方式,根据对局结果确定虚拟支援角色显示位置的方式更加合理,有利于对局公平性。
194.可选地,第一虚拟角色对应有历史虚拟对局,历史虚拟对局对应有历史对局结果。接收对局开启操作,所述对局开启操作用于开启第一虚拟对局。
195.响应于对局开启操作,在历史对局结果指示第一虚拟角色对局成功的情况下,显示虚拟场景中存在对抗关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色,虚拟场景中的第二位置包括虚拟支援角色,第一虚拟角色在第二位置对应的预设角色范围内。
196.示意性的,若第一虚拟角色在历史虚拟对局中对局成功,则将虚拟支援角色显示在虚拟对局对应的虚拟场景中的第二位置,该第二位置对应的预设角色范围内包括第一虚拟角色(或者,进攻方中的任一虚拟角色)。
197.可选地,历史虚拟对局对应有历史对局时长,历史对局时长是指第一虚拟角色对局成功消耗的时长。响应于对局开启操作,在历史对局结果指示第一虚拟角色对局成功的情况下,显示虚拟场景中存在对抗关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色,虚拟场景中的第四位置包括虚拟支援角色,第四位置与第一虚拟角色当前位置之间的距离和历史对局时长呈正相关关系。
198.可选地,在第一虚拟角色在历史虚拟对局中对局成功的情况下,历史虚拟对局中第一虚拟角色对局成功所耗时长为历史对局时长,启动当前虚拟对局后,根据历史对局时长确定虚拟支援角色的显示位置与第一虚拟角色所在位置之间的第一初始距离,其中,历史对局时长与第一初始距离呈正相关关系。细化了虚拟支援角色的显示位置的确定方式,提高了确定的虚拟支援角色的显示位置的准确度,提升了确定得到的显示位置的细粒度。
199.或者,响应于对局开启操作,在历史对局结果指示第一虚拟角色对局失败的情况
下,显示虚拟场景中存在对抗关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色,虚拟场景中的第三位置包括虚拟支援角色,第一虚拟角色在第三位置对应的预设角色范围外。
200.示意性的,若第一虚拟角色在历史虚拟对局中对局失败,则将虚拟支援角色显示在虚拟对局对应的虚拟场景中的第三位置,该第三位置对应的预设角色范围内不包括第一虚拟角色(或者,不包括第一阵营中的任一虚拟角色)。
201.示意性的,请参考图5,其示出了一种虚拟对局的对局界面的示意图,如图5所示,在虚拟对局对应的虚拟场景500中,位置501为虚拟支援角色的显示位置,位置501的预设范围内包括第一阵营(进攻方)内的虚拟角色。
202.可选地,上述虚拟支援角色包括虚拟机器人。示意性的,请参考图6,其示出了一种虚拟场景中的虚拟机器人的示意图,如图6所示,在虚拟对局对应的虚拟场景600中,虚拟机器人601显示在第一阵营(进攻方)内的虚拟角色的附近。
203.可选地,上述虚拟机器人为由系统控制的虚拟角色,例如:非玩家角色(non-player character,npc)、人工智能(artificial intelligence,ai)角色等。也即,虚拟机器人不是人工控制的角色,而是自动进行活动的角色。
204.示意性的,请参考图7,其示出了一种虚拟机器人的外观设计的示意图,如图7所示,在外观展示界面700展示有虚拟机器人的正面、左侧面、背面和右侧面。可选地,该虚拟机器人的外观可以由游戏的开发人员设计并发布在游戏中;或者,该虚拟机器人的外观还可以由玩家在游戏中进行设置。
205.在一些实施例中,在启动虚拟对局后,将虚拟支援角色显示在虚拟对局对应的虚拟场景中玩家预先设置的位置。
206.步骤420,接收对第一虚拟角色的控制操作。
207.其中,控制操作用于控制第一虚拟角色与虚拟支援角色进行交互。
208.示意性的,控制第一虚拟角色与虚拟支援角色进行交互包括:控制第一虚拟角色携带虚拟支援角色、控制第一虚拟角色向虚拟支援角色靠近、控制第一虚拟角色与虚拟支援角色互动(例如:对话等)、控制第一虚拟角色保护虚拟支援角色、控制第一虚拟角色完成虚拟支援角色发布的任务等,本技术实施例对此不加以限定。
209.可选地,接收对第一虚拟角色的移动控制操作。其中,移动控制操作用于控制第一虚拟角色向虚拟支援角色所在位置移动。
210.步骤431,在虚拟支援角色的属性值符合第一状态条件的情况下,显示第一角色状态的虚拟支援角色。
211.其中,第一辅助条件包括第一状态条件,第一状态条件是与虚拟支援角色的属性值对应的条件。
212.可选地,响应于虚拟支援角色的属性值大于预设属性值,显示第一角色状态的虚拟支援角色。
213.示意性的,属性值可实现为生命值,预设属性值可实现为0,则响应于虚拟支援角色的生命值大于0,显示第一角色状态的虚拟支援角色,即显示启动状态的虚拟支援角色。可选地,在虚拟对局启动后,若虚拟支援角色未收到攻击,则虚拟支援角色的属性值为初始属性值,初始属性值大于预设属性值,也就是说,在虚拟对局启动后,虚拟支援角色处于第一角色状态。
214.可选地,第一角色状态的虚拟支援角色具有在虚拟场景中移动的能力。
215.步骤432,基于第一角色状态的虚拟支援角色,显示第一辅助动画。
216.其中,第一辅助动画是指第一角色状态的虚拟支援角色向第一虚拟角色提供对局辅助的动画。
217.可选地,第一辅助动画包括:第一移动动画、第一属性值加成动画等中的至少一种。
218.其中,第一移动动画是指第一角色状态的虚拟支援角色向第一位置进行移动的动画;第一属性值加成动画是指第一角色状态的虚拟支援角色对第一虚拟角色进行属性值加成的动画。
219.可选地,响应于虚拟支援角色处于第一角色状态,显示第一辅助动画。
220.示意性的,在第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示第一移动动画,和/或,显示第一属性值加成动画。
221.可选地,响应于虚拟支援角色处于第一角色状态,且第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示第一辅助动画。
222.示意性的,响应于虚拟支援角色处于第一角色状态,且第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示第一移动动画,和/或,显示第一属性值加成动画。
223.示意性的,若虚拟支援角色处于第一角色状态且第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内,虚拟支援角色向第一位置进行移动以减小虚拟支援角色所在位置与第一位置之间的距离,以辅助第一虚拟角色获取对局胜利;和/或,第一虚拟角色获得属性值加成以提高第一虚拟角色与第二阵营的角色进行对局的能力。
224.可选地,若第一辅助动画实现为第一移动动画,响应于虚拟支援角色的移动路线中包括第一障碍物,显示绕道动画。其中,第一障碍物是指虚拟场景中固定位置的障碍物,绕道动画是指虚拟支援角色绕过第一障碍物后向第一位置进行移动的动画。
225.响应于虚拟支援角色的移动路线中包括第二障碍物,显示碰撞动画。其中,第二障碍物是指虚拟场景中可移动的障碍物,碰撞动画是指虚拟支援角色强行撞开第二障碍物后向第一位置进行移动的动画。
226.在另一些实施例中,在第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围外的情况下,显示角色站立动画,角色站立动画是指虚拟支援角色站立在虚拟场景中的动画。示意性的,若第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围外,虚拟支援角色虽然具有移动能力,但是不进行移动,仅站立在虚拟场景中。
227.步骤441,在虚拟支援角色的属性值符合第二状态条件的情况下,显示第二角色状态的虚拟支援角色。
228.其中,第二辅助条件包括第二状态条件,第二状态条件是与虚拟支援角色的属性值对应的条件。
229.可选地,响应于虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值,显示第二角色状态的虚拟支援角色。
230.示意性的,在步骤431中,当虚拟支援角色的属性值大于预设属性值,则说明虚拟支援角色处于第一角色状态,此时,若第二阵营(防守方)的虚拟角色攻击虚拟支援角色,使得虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值,例如:虚拟支援角色的生命值被攻击
到0,则虚拟支援角色进入第二角色状态。
231.可选地,第二角色状态的虚拟支援角色不具有在虚拟场景中移动的能力。
232.步骤442,基于第二角色状态的虚拟支援角色,显示第二辅助动画。
233.其中,第二辅助动画是指第二角色状态的虚拟支援角色向第二虚拟角色提供对局辅助的动画。
234.可选地,第二辅助动画包括:角色宕机动画、第二移动动画、第二属性值加成动画等中的至少一种。
235.其中,角色宕机动画用于指示虚拟支援角色失去在虚拟场景中的移动能力;第二移动动画是指第二角色状态的虚拟支援角色向远离第一位置的方向进行移动的动画;第二属性值加成动画是指第二角色状态的虚拟支援角色对第二虚拟角色进行属性值加成的动画。
236.可选地,响应于虚拟支援角色处于第二角色状态,显示第二辅助动画。
237.可选地,响应于虚拟支援角色处于第二角色状态,在第二虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示第二辅助动画。
238.在一些实施例中,响应于虚拟支援角色处于第二角色状态,显示角色宕机动画或者第二移动动画;在第二虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示第二属性值加成动画。
239.示意性的,虚拟支援角色的生命值被攻击到0,则虚拟支援角色进入第二角色状态,虚拟支援角色停止向第一位置进行移动或者向远离第二位置的方向移动;若此时,第二虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内,第二虚拟角色获得属性值加成以提高第二虚拟角色与第一阵营的角色进行对局的能力。
240.在一些实施例中,虚拟支援角色的第二角色状态可被理解为宕机状态;若需要启动处于宕机状态的虚拟支援角色,则需要进入激活过程,在激活过程中的虚拟支援角色处于第三角色状态,或称为激活状态。在激活过程完成后,虚拟支援角色由第三角色状态切换为第一角色状态。
241.可选地,在虚拟支援角色符合第三状态条件的情况下,显示第三角色状态的虚拟支援角色和第一切换动画。
242.其中,第三角色状态是指第二角色状态切换为第一角色状态的切换过程中的中间角色状态;第一切换动画用于将虚拟支援角色从第三角色状态切换为第一角色状态,第一切换动画对应第一切换时长。
243.可选地,响应于虚拟支援角色处于第二角色状态的时长达到预设时长,显示第三角色状态的虚拟支援角色和第一切换动画。
244.可选地,响应于虚拟支援角色处于第二角色状态的时长达到预设时长,且在预设时长内虚拟支援角色未受到第二阵营中的虚拟角色的攻击,显示第三角色状态的虚拟支援角色和第一切换动画。
245.示意性的,虚拟支援角色进入宕机状态后,如果在10s内没有受到攻击就会进入激活过程,此时处于激活状态(即第三角色状态),在激活状态下,显示属性值恢复动画(即第一切换动画),若在此期间虚拟支援角色未受到任何攻击,则第一切换时长是指虚拟支援角色从进入宕机状态时的属性值恢复到目标属性值的恢复时长,其中,目标属性值大于预设
属性值。
246.也即,虚拟支援角色恢复后的属性值(目标属性值)大于预设属性值,即恢复后的虚拟支援角色处于第一角色状态。
247.可选地,响应于虚拟支援角色处于第二角色状态的时长达到预设时长,在第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示第三角色状态的虚拟支援角色和第二切换动画。
248.其中,第二切换动画用于将虚拟支援角色从第三角色状态切换为第一角色状态,第二切换动画对应第二切换时长。第一切换时长大于第二切换时长。
249.可选地,响应于虚拟支援角色处于第二角色状态的时长达到预设时长,且在预设时长内虚拟支援角色未受到第二阵营中的虚拟角色的攻击,在第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示第三角色状态的虚拟支援角色和第二切换动画。
250.示意性的,虚拟支援角色进入宕机状态后,如果在10s内没有受到攻击就会进入激活过程,此时处于激活状态(即第三角色状态),在激活状态下,若存在进攻方的虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内,显示属性值加速恢复动画(即第二切换动画),若在此期间虚拟支援角色未受到任何攻击,则第二切换时长是指虚拟支援角色从进入宕机状态时的属性值恢复到目标属性值的恢复时长,其中,目标属性值大于预设属性值。
251.可选地,若在激活过程中,虚拟支援角色受到第二阵营中的虚拟角色的攻击,那么,会显示虚拟支援角色正在恢复的属性值的属性值减少动画,当虚拟支援角色的属性值减少到小于或者等于预设属性值时,虚拟支援角色会重新进入宕机状态(即第二角色状态)。
252.或者,在激活过程中,虚拟支援角色受到第二阵营中的虚拟角色的攻击,即停止播放属性值恢复(或加速恢复)动画,虚拟支援角色重新进入宕机状态。
253.步骤450,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,显示第一对局结果。
254.其中,第一对局结果用于指示第一虚拟角色对局成功。
255.在一些实施例中,虚拟对局对应有对局时长,对局时长是指虚拟对局开启时刻到当前时刻之间的时间间隔。
256.可选地,在对局时长小于预设时长的情况下,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,显示第一对局结果。
257.可选地,在对局时长达到预设时长的情况下,响应于虚拟支援角色未移动至第一位置,显示第二对局结果,第二对局结果用于指示第一虚拟角色对局失败。
258.示意性的,以虚拟支援角色实现为虚拟机器人为例进行说明,请参考图8,其示出了一种机器人运行规则的示意图,如图8所示,机器人运行规则800包括:在进攻方801中的第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内,且机器人血量未耗尽时,会启动跟随,即机器人行走,并向终点靠近,当机器人到达终点,则第一虚拟角色胜利。假设虚拟对局的回合时间为2分钟,在虚拟对局开启后的第2分钟时,机器人仍未移动到终点,则第一虚拟角色失败。
259.综上所述,本技术实施例提供的虚拟角色的对局方法,在第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对局的虚拟场景中提供有虚拟支援角色,该虚拟支援角色可以为参与对局的多方虚拟角色提供对局辅助,并且在不同的辅助条件下,虚拟支援角色辅助的虚拟角色不同;
同时,该虚拟支援角色的所在位置影响最终的对局结果。一方面,本技术中提供的虚拟支援角色充分参与到虚拟角色的对局全程中,为多方虚拟角色都提供了对局辅助,虚拟支援角色的利用率以及对于对局结果的影响程度都较高,从而提高了对计算机资源的利用率;另一方面,在提供对局辅助时,虚拟支援角色在不同辅助条件下为不同的虚拟角色提供对局辅助,不仅增加了虚拟角色在进行对局时的互动形式,还有利于对局公平性。
260.本技术实施例提供的方法,在虚拟支援角色的属性值符合第一状态条件或者第二状态条件的情况下,显示第一角色状态或者第二角色状态的虚拟支援角色并为第一虚拟角色或者第二虚拟角色提供的对局辅助,通过显示角色状态使得玩家能够知晓此时的虚拟支援角色的辅助对象,从而玩家能够更好的制定对局策略,提高虚拟支援角色的利用率的同时,提高了人机交互效率。
261.本技术实施例提供的方法,在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值时,确定虚拟角色进入第一角色状态;在虚拟支援角色的属性值小于或者预设属性值时,确定虚拟角色进入第二角色状态。通过属性值对虚拟支援角色的状态进行控制,对虚拟支援角色的状态控制较为简易,提高了对虚拟支援角色的控制效率。
262.本技术实施例提供的方法,在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值时,若此时玩家控制的第一虚拟角色在虚拟支援角色的预设角色范围内,则会显示虚拟支援角色向第一位置进行移动的移动动画。一方面,虚拟支援角色向第一位置移动,有利于第一虚拟角色对局成功,加快了对局进度;另一方面,通过第一虚拟角色的位置触发虚拟支援角色进行移动,增加了玩家和虚拟支援角色之间的交互性,且提高了人机交互效率。
263.本技术实施例提供的方法,在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值时,若此时玩家控制的第一虚拟角色在虚拟支援角色的预设角色范围外,则会显示虚拟支援角色的站立动画,一定程度上,促使第一虚拟角色向虚拟支援角色移动,进一步的增加了玩家和虚拟支援角色之间的交互性。
264.本技术实施例提供的方法,在虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值时,则会显示角色宕机动画或者第二移动动画,即虚拟支援角色向第一位置相反方向移动或者不移动,即虚拟支援角色能够为第二虚拟角色提供对局辅助,有利于对局公平性。
265.本技术实施例提供的方法,当虚拟支援角色处于第二角色状态的时长达到预设时长,则显示第三角色状态的虚拟支援角色,并显示从第三角色状态切换为第一角色状态的切换动画,即虚拟支援角色能够在一定条件下自动进行状态切换,提高了虚拟支援角色在状态切换过程中的智能程度和效率。
266.本技术实施例提供的方法,当虚拟支援角色处于第二角色状态的时长达到预设时长,且第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内,会加速从第三角色状态切换为第一角色状态的切换过程,促使第一虚拟角色向虚拟支援角色移动,进一步的增加了玩家和虚拟支援角色之间的交互性。
267.在一些可选的实施例中,上述虚拟支援角色的状态还包括第四角色状态,虚拟支援角色的第四角色状态可被理解为情绪状态;在情绪状态下,将触发虚拟支援角色对应的随机事件。示意性的,如图9所示,上述图4所示出的实施例还包括如下步骤910和步骤920,步骤910和步骤920执行于步骤450之前。
268.步骤910,在虚拟支援角色符合第四状态条件的情况下,显示第四角色状态的虚拟
支援角色。
269.可选地,在预设时间段内,响应于虚拟支援角色切换角色状态的次数达到预设次数,显示第四角色状态的虚拟支援角色。其中,虚拟支援角色切换的角色状态是指第一角色状态、第二角色状态和第三角色状态中的至少一种。
270.示意性的,机器人在短时间内被反复激活-宕机(例如:1分钟内有2次进入其中同一个状态,激活-宕机-激活,或者宕机-激活-宕机的情况),则会进入第四角色状态。
271.可选地,第四角色状态的虚拟支援角色用于对第一虚拟角色或者第二虚拟角色提供对局辅助;或者,用于对第一虚拟角色和第二虚拟角色提供对局辅助。
272.步骤920,基于第四角色状态的虚拟支援角色,显示随机事件触发动画。
273.其中,随机事件触发动画用于在虚拟场景中触发随机对局辅助。
274.可选地,基于第四角色状态的虚拟支援角色和随机事件,显示随机事件触发动画。其中,随机事件是服务器从事件库中的多个候选事件中随机确定的。
275.示意性的,当虚拟支援角色处于第四角色状态,即会触发随机事件。随机事件包括:在虚拟场景中上随机生成轰炸区,轰炸区对第一虚拟角色或者第二虚拟角色产生攻击影响,或轰炸区对第一虚拟角色和第二虚拟角色产生攻击影响;在虚拟场景中随机选择一个传送点,虚拟支援角色会传送到该传送点;虚拟支援角色获得加/减速效果等,本技术实施例对随机事件的事件类型不加以限定。
276.可选地,在显示第四角色状态的虚拟支援角色之前,即触发情绪状态之前,虚拟支援角色处于目标角色状态(其中,角色状态是指第一角色状态、第二角色状态和第三角色状态等中任意一个);在随机事件触发动画触发后,显示状态切换动画,状态切换动画用于将虚拟支援角色由第四角色状态切换为目标角色状态。
277.示意性的,请参考图10,其示出了一种状态切换的示意图,如图10所示,机器人(即虚拟支援角色)在虚拟对局中是一个关键的资源点。围绕机器人的四种状态,可以给参与对局的虚拟角色提供对局辅助。
278.可选地,通过状态机来实现机器人的各种状态:定义机器人的宕机状态(即第二角色状态)1010、激活状态(即第三角色状态)1020、启动状态(即第一角色状态)1030以及情绪状态(即第四角色状态)1040。
279.在启动状态1030中,若进攻方处于机器人对应的预设范围(即上述虚拟支援角色的预设角色范围)内,则机器人会向终点行走。在行走过程中,机器人会持续为进攻方提供属性值加成。在启动状态1030中,若进攻方处于机器人对应的预设范围外,则机器人站立不进行行走。
280.在激活状态1020中,机器人并不会提供对局辅助,但是激活状态是可以被防守方打断,即防守方攻击机器人可打断机器人激活过程;也可以被进攻方加速的,即进攻方处于机器人对应的预设范围,机器人将加速激活过程(激活状态1020到启动状态1030)。
281.在宕机状态1010下,机器人会为防守方提供属性值加成,且此时机器人不具有行走能力,即停止行走。
282.在情绪状态1040下,会随机从三种技能中由服务器随机取其中的一个技能,机器人将使用该技能。
283.图10中,宕机状态1010到激活状态1020是机器人自启动,如果机器人在10s内没有
受到攻击就会进入激活过程,即进入激活状态1020。如果激活过程完成的话,那么就会进入启动状态1030,被打断的话就会进入宕机状态1010。启动状态1030下机器人如果被攻击到血量为0,那么就会进入宕机状态1010。频繁在宕机状态1010/激活状态1020/启动状态1030下切换,就会进入情绪状态1040。情绪状态1040下,在释放技能完成后,机器人会回到进入情绪状态1040前的状态。
284.本技术实施例提供的方法,虚拟支援角色在满足第四状态条件的情况下,会进入第四角色状态,从而触发随机事件,即通过虚拟支援角色在虚拟对局中引入了动态事件,增加对局的紧张感和挑战性;同时,进一步提高了对虚拟支援角色的利用率。
285.在一些可选的实施例中,上述辅助条件还包括技能条件或者道具条件,虚拟支援角色在符合不同技能条件或者道具条件下,触发不同的虚拟技能或者虚拟道具,虚拟支援角色可以通过不同的虚拟技能或者虚拟道具对第一虚拟角色或者第二虚拟角色提供不同的对局辅助。示意性的,如图11所示,上述图3所示出的实施例还可以实现为如下步骤1110至步骤1150。
286.步骤1110,显示虚拟场景中存在对抗关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色。
287.其中,虚拟场景中包括虚拟支援角色,虚拟支援角色用于为虚拟角色提供对局辅助。
288.可选地,虚拟对局为射击游戏中提供的攻防战模式的游戏,虚拟对局中包括第一阵营和第二阵营,第一虚拟角色属于第一阵营,第二虚拟角色属于第二阵营;第一阵营为进攻方,第二阵营为防守方。
289.步骤1120,接收对第一虚拟角色的控制操作。
290.其中,控制操作用于控制第一虚拟角色与虚拟支援角色进行交互。
291.可选地,接收对第一虚拟角色的移动控制操作。其中,移动控制操作用于控制第一虚拟角色向虚拟支援角色所在位置移动。
292.步骤1131,在虚拟支援角色符合第一技能条件的情况下,触发第一虚拟技能。
293.在另一些实施例中,在虚拟支援角色符合第一道具条件的情况下,触发第一虚拟道具。
294.可选地,虚拟技能包括虚拟治疗技能、虚拟攻击技能、虚拟防御技能等中的至少一种;虚拟道具包括虚拟治疗道具、虚拟攻击道具、虚拟防御道具等中的至少一种。
295.可选地,第一技能条件或者第一道具条件包括:虚拟支援角色的属性值大于预设属性值、虚拟支援角色的预设角色范围内存在第一虚拟角色等中的至少一种。示意性的,在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值的情况下,触发第一虚拟技能,和或第一虚拟道具;或者,在第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,触发第一虚拟技能,和或第一虚拟道具;或者,在虚拟支援角色的属性值大于预设属性值,且第一虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,触发第一虚拟技能,和或第一虚拟道具。
296.步骤1132,基于第一虚拟技能,显示第一辅助动画。
297.其中,第一辅助动画是指虚拟支援角色使用第一虚拟技能对第一虚拟角色提供对局辅助的动画。
298.在另一些实施例中,基于第一虚拟道具,显示第一辅助动画。其中,第一辅助动画是指虚拟支援角色使用第一虚拟道具对第一虚拟角色提供对局辅助的动画。
299.步骤1141,在虚拟支援角色符合第二技能条件的情况下,触发第二虚拟技能。
300.在另一些实施例中,在虚拟支援角色符合第二道具条件的情况下,触发第二虚拟道具。
301.可选地,虚拟技能包括虚拟治疗技能、虚拟攻击技能、虚拟防御技能等中的至少一种;虚拟道具包括虚拟治疗道具、虚拟攻击道具、虚拟防御道具等中的至少一种。
302.可选地,第二技能条件或者第二道具条件包括:虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值、虚拟支援角色的预设角色范围内存在第二虚拟角色等中的至少一种。示意性的,在虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值的情况下,触发第二虚拟技能,和或第二虚拟道具;或者,在第二虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,触发第二虚拟技能,和或第二虚拟道具;或者,在虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值,且第二虚拟角色处于虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,触发第二虚拟技能,和或第二虚拟道具。
303.步骤1142,基于第二虚拟技能,显示第二辅助动画。
304.其中,第二辅助动画是指虚拟支援角色使用第二虚拟技能对第二虚拟角色提供对局辅助的动画。
305.在另一些实施例中,基于第二虚拟道具,显示第二辅助动画。其中,第二辅助动画是指虚拟支援角色使用第二虚拟道具对第二虚拟角色提供对局辅助的动画。
306.步骤1150,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,显示第一对局结果。
307.其中,第一对局结果用于指示第一虚拟角色对局成功。
308.在一些实施例中,虚拟对局对应有对局时长,对局时长是指虚拟对局开启时刻到当前时刻之间的时间间隔。
309.可选地,在对局时长小于预设时长的情况下,响应于虚拟支援角色移动至第一位置,显示第一对局结果。预设时长为预先设置的虚拟对局的对局总时长。
310.可选地,在对局时长达到预设时长的情况下,响应于虚拟支援角色未移动至第一位置,显示第二对局结果,第二对局结果用于指示第一虚拟角色对局失败。
311.综上所述,本技术实施例提供的虚拟角色的对局方法,在第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对局的虚拟场景中提供有虚拟支援角色,该虚拟支援角色可以为参与对局的多方虚拟角色提供对局辅助,并且在不同的辅助条件下,虚拟支援角色辅助的虚拟角色不同;同时,该虚拟支援角色的所在位置影响最终的对局结果。一方面,本技术中提供的虚拟支援角色充分参与到虚拟角色的对局全程中,为多方虚拟角色都提供了对局辅助,虚拟支援角色的利用率以及对于对局结果的影响程度都较高,从而提高了对计算机资源的利用率;另一方面,在提供对局辅助时,虚拟支援角色在不同辅助条件下为不同的虚拟角色提供对局辅助,不仅增加了虚拟角色在进行对局时的互动形式,还有利于对局公平性。
312.在一些可选的实施例中,虚拟对局实现为攻防战模式的对局,第一虚拟角色为进攻方,第二虚拟角色为防守方,进攻方和防守方都可以看到机器人的位置以及状态。下面对攻防战模式的模式设定进行说明。示意性的,请参考图12,其示出了一种攻防战模式的整体设定的示意图,如图12所示,攻防战模式1200设计有模式规则1201和机器人1202(即上述虚拟支援角色):
313.针对模式规则1201,在攻防战模式下,为5v5的多人对局,且采用多回合对局的方
式决定胜负,即进行3次上述的虚拟对局,采用三局两胜制(攻防轮换总计三回合,第三回合为加赛)。其中,单次虚拟对局(或单个回合)回合时间内,机器人抵达终点则进攻方获胜;若回合时间耗尽,机器人未抵达终点则防守方获胜。
314.可选地,在进行虚拟对局时,进攻方和防守方的虚拟角色都可以进行复活,其中,防守方的虚拟角色的复活区域是固定的;进攻方的虚拟角色的复活区域是分阶段的,在虚拟对局的对局过程中,分为三个阶段(例如:虚拟对局为3分钟,第1分钟内为第一阶段、第2分钟内为第二阶段、第3分钟内为第三阶段),每个阶段进攻方的虚拟角色的出生点位(即复活区域)不一样。
315.针对机器人1202的规则,机器人1202的状态决定其在虚拟对局中对虚拟角色的对局辅助对象和方式。可选地,在拥有血量的情况下,若没有进攻方在设定范围内,则机器人1202站立不动;若进攻方在设定范围内,则机器人1202行走,并向终点(即第一位置)移动,从而辅助进攻方获胜。在机器人1202行走时,若遇到静态物件,则会被有碰撞的固定位置技能阻挡,即机器人1202无法直接穿透静态物件,会自动绕道。若遇到动态物件(例如:虚拟人物、虚拟机甲等),可以强行撞开可移动的虚拟人物、虚拟机甲等。
316.可选地,在血量耗尽的情况下,机器人1202宕机,即失去移动能力,从而辅助防守方获胜。如果机器人1202在10s内没有受到攻击就会进入自启动,即从宕机到启动;若此时,进攻方在设定范围内,则机器人1202会加速启动,即从宕机到启动的时间相较于自启动的时长短。
317.综上,机器人的具体动作表现如下:
318.机器人宕机后自启动:宕机
→
自动启动;
319.机器人宕机后进攻方在附近时:宕机
→
加速启动;
320.机器人启动状态下进攻方在附近时:站立
→
行走;
321.机器人启动状态下没有进攻方在附近时:机器人停止行走;
322.防守方攻击机器人将其攻击到宕机时:启动
→
宕机。
323.需要进行说明的是:1)机器人在切换到启动状态期间是没有无敌时间的,即机器人在激活过程中,血量会一直增加,增加到预设值,则显示启动动作,表示启动成功。若在激活过程中,被攻击,则血量会减少。2)在一些实施例中,若机器人在启动成功的一瞬间,被攻击到宕机状态,此时若启动动作未显示完成,则结束播放启动动作,直接播放宕机动作;若机器人在行走过程中,被攻击到宕机状态,则结束播放行走动作,直接播放宕机动作。
324.示意性的,请参考图13,其示出了一种攻防战模式游戏的总体流程图,如图13所示,该流程包括如下步骤:
325.s1301:开始。
326.示意性的,开启上述实施例所述的攻防战模式的游戏对局,游戏是三局两胜制,是否有第三局取决于前两局双方的积分。第一局开始时候由服务器随机选取其中一方为进攻方,另一方为防守方。第二局直接进行攻守转换。单次回合中,进攻方将机器人带到终点就算胜利,反之防守方胜利。
327.s1302:判断机器人是否到达终点?
328.示意性的,在单次回合内,判断机器人是否到达终点。
329.s1303:若机器人到达终点,进攻方 1。
330.示意性的,若单次回合内,机器人到达终点,则给该回合的进攻方记1分。
331.s1304:若机器人未到达终点,防守方 1。
332.示意性的,若单次回合内,机器人未到达终点,则给该回合的防守方记1分。
333.s1305:判断是否平局?
334.示意性的,在两个回合过后,比较进攻方和防守方的得分。
335.s1306:若是平局,加赛。
336.示意性的,若分数相同,则进行第三回合,即加赛,加赛的回合需要首先确定进攻方。
337.示意性的,请参考图14,其示出了一种加赛的进攻方判断流程图,如图14所示,该流程包括如下步骤:
338.s1401:决胜局开始。
339.示意性的,第三回合(决胜局)的加赛开始。需要注意的是,默认进攻方为优势方,所以第三回合的加赛,会根据前两回合双方的表现来进行进攻方的确定。
340.s1402:判断进攻方是否都没到达终点?
341.示意性的,判断前两个回合中,每个回合的进攻方是否都没将机器人运送到终点。
342.s1403:若进攻方都没到达终点,护送距离较长队伍作为进攻方。
343.示意性的,若每个回合的进攻方都没将机器人运送到终点,则将两个回合中护送距离较长的进攻方作为第三回合的进攻方,即回合结束时,两个回合中机器人距离终点位置较近的回合对应的进攻方作为第三回合的进攻方。
344.s1404:若进攻方不是都没到达终点,判断进攻方是否都到达终点?
345.示意性的,若每个回合的进攻方不是都没将机器人运送到终点,则判断两个回合中进攻方是否都将机器人运送到终点。
346.s1405:若进攻方都到达终点,护送时间较短队伍作为进攻方。
347.示意性的,若每个回合的进攻方都将机器人运送到终点,则将两个回合中护送时间较短的进攻方作为第三回合的进攻方,即两个回合中机器人移动到终点耗时较短的回合对应的进攻方作为第三回合的进攻方。
348.s1406:若进攻方不是都到达终点,判断是否有一方到达终点?
349.示意性的,若不是每个回合的进攻方都将机器人运送到终点,则判断两个回合中是哪个回合对应的进攻方将机器人运送到终点。
350.s1407:到达终点队伍为进攻方。
351.示意性的,将两个回合中将机器人运送到达终点的进攻方作为第三回合的进攻方。
352.在一些实施例中,若每个回合的进攻方都没将机器人运送到终点,且两个回合中机器人距离终点位置相同;或者,若每个回合的进攻方都将机器人运送到终点,且两个回合中机器人移动到终点耗时相同,则随机选择一个回合的进攻方作作为第三回合的进攻方。
353.图15是本技术一个示例性实施例提供的虚拟角色的对局装置的结构框图,如图15所示,该装置包括如下部分:
354.显示模块1510,用于显示虚拟场景中存在对抗关系的第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述虚拟场景中包括虚拟支援角色,所述虚拟支援角色用于为虚拟角色提供对局辅助;
355.接收模块1520,用于接收对所述第一虚拟角色的控制操作,所述控制操作用于控制所述第一虚拟角色与所述虚拟支援角色进行交互;
356.所述显示模块1510,还用于在所述虚拟支援角色符合第一辅助条件的情况下,显示所述虚拟支援角色向所述第一虚拟角色提供对局辅助的第一辅助动画;
357.所述显示模块1510,还用于在所述虚拟支援角色符合第二辅助条件的情况下,显示所述虚拟支援角色向所述第二虚拟角色提供对局辅助的第二辅助动画;
358.所述显示模块1510,还用于响应于所述虚拟支援角色移动至第一位置,显示第一对局结果,所述第一对局结果用于指示所述第一虚拟角色对局成功。
359.在一些实施例中,所述第一辅助条件包括第一状态条件,所述第一状态条件是与所述虚拟支援角色的属性值对应的条件;所述显示模块1510,还用于:
360.在所述虚拟支援角色的属性值符合所述第一状态条件的情况下,显示第一角色状态的虚拟支援角色;
361.基于所述第一角色状态的虚拟支援角色,显示所述第一辅助动画,所述第一辅助动画是指所述第一角色状态的虚拟支援角色向所述第一虚拟角色提供对局辅助的动画。
362.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于所述虚拟支援角色的属性值大于预设属性值,显示所述第一角色状态的虚拟支援角色。
363.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于在所述第一虚拟角色处于所述虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示第一移动动画,所述第一移动动画是指所述第一角色状态的虚拟支援角色向所述第一位置进行移动的动画。
364.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于在所述第一虚拟角色处于所述虚拟支援角色的预设角色范围外的情况下,显示角色站立动画,所述角色站立动画是指所述第一角色状态的虚拟支援角色站立在所述虚拟场景中的动画。
365.在一些实施例中,所述第二辅助条件包括第二状态条件,所述第二状态条件是与所述虚拟支援角色的属性值对应的条件;所述显示模块1510,还用于:
366.在所述虚拟支援角色的属性值符合所述第二状态条件的情况下,显示第二角色状态的虚拟支援角色;
367.基于所述第二角色状态的虚拟支援角色,显示所述第二辅助动画,所述第二辅助动画是指所述第二角色状态的虚拟支援角色向所述第二虚拟角色提供对局辅助的动画。
368.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于所述虚拟支援角色的属性值小于或者等于预设属性值,显示所述第二角色状态的虚拟支援角色。
369.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于显示角色宕机动画,所述角色宕机动画用于指示所述虚拟支援角色失去在所述虚拟场景中的移动能力;或者,显示第二移动动画,所述第二移动动画是指所述第二角色状态的虚拟支援角色向远离所述第一位置的方向进行移动的动画。
370.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于:
371.响应于所述虚拟支援角色处于所述第二角色状态的时长达到预设时长,显示第三角色状态的虚拟支援角色和第一切换动画;所述第三角色状态是指所述第二角色状态切换为第一角色状态的切换过程中的中间角色状态,所述第一切换动画用于将所述虚拟支援角色从所述第三角色状态切换为所述第一角色状态,所述第一切换动画对应第一切换时长;
372.或者,
373.响应于所述虚拟支援角色处于所述第二角色状态的时长达到所述预设时长,在所述第一虚拟角色处于所述虚拟支援角色的预设角色范围内的情况下,显示所述第三角色状态的虚拟支援角色和第二切换动画,所述第二切换动画用于将所述虚拟支援角色从所述第三角色状态切换为所述第一角色状态,所述第二切换动画对应第二切换时长;
374.其中,第一切换时长大于第二切换时长。
375.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于:
376.在预设时间段内,响应于所述虚拟支援角色切换角色状态的次数达到预设次数,显示第四角色状态的虚拟支援角色;其中,所述虚拟支援角色切换的角色状态包括所述第一角色状态、所述第二角色状态和所述第三角色状态中的至少一种;
377.基于所述第四角色状态的虚拟支援角色,显示随机事件触发动画,所述随机事件触发动画用于在所述虚拟场景中触发随机对局辅助。
378.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于所述虚拟支援角色移动至所述第一位置,且所述第一位置与角色终点位置之间的距离小于或者等于预设距离,显示所述第一对局结果;所述角色终点位置是指在所述虚拟场景中预设的所述虚拟支援角色的移动终点。
379.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于在对局时长小于预设对局时长的情况下,响应于所述虚拟支援角色移动至所述第一位置,且所述第一位置与所述第一虚拟角色当前位置之间的距离,小于所述第一位置与所述第二虚拟角色当前位置之间的距离,显示所述第一对局结果;所述对局时长是指所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色进行对局的时长。
380.在一些实施例中,所述第一虚拟角色对应有历史虚拟对局,所述历史虚拟对局对应有历史对局结果;所述接收模块1520,用于接收对局开启操作,所述对局开启操作用于开启第一虚拟对局;所述显示模块1510,还用于响应于所述对局开启操作,在所述历史对局结果指示所述第一虚拟角色对局成功的情况下,显示所述虚拟场景中存在对抗关系的所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色,所述虚拟场景中的第二位置包括所述虚拟支援角色,所述第一虚拟角色在所述第二位置对应的预设角色范围内。
381.在一些实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于所述对局开启操作,在所述历史对局结果指示所述第一虚拟角色对局失败的情况下,显示所述虚拟场景中存在对抗关系的所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色,所述虚拟场景中的第三位置包括所述虚拟支援角色,所述第一虚拟角色在所述第三位置对应的预设角色范围外。
382.在一些实施例中,所述历史虚拟对局对应有历史对局时长,所述历史对局时长是指所述第一虚拟角色对局成功消耗的时长;所述虚拟场景中的第四位置包括所述虚拟支援角色,所述第四位置与所述第一虚拟角色当前位置之间的距离和所述历史对局时长呈正相关关系。
383.综上所述,本技术实施例提供的虚拟角色的对局装置,在第一虚拟角色和第二虚拟角色进行对局的虚拟场景中提供有虚拟支援角色,该虚拟支援角色可以为参与对局的多方虚拟角色提供对局辅助,并且在不同的辅助条件下,虚拟支援角色辅助的虚拟角色不同;同时,该虚拟支援角色的所在位置影响最终的对局结果。一方面,本技术中提供的虚拟支援
角色充分参与到虚拟角色的对局全程中,为多方虚拟角色都提供了对局辅助,虚拟支援角色的利用率以及对于对局结果的影响程度都较高,从而提高了对计算机资源的利用率;另一方面,在提供对局辅助时,虚拟支援角色在不同辅助条件下为不同的虚拟角色提供对局辅助,不仅增加了虚拟角色在进行对局时的互动形式,还有利于对局公平性。
384.需要说明的是:上述实施例提供的虚拟角色的对局装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟角色的对局装置与虚拟角色的对局方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
385.图16示出了本技术一个示例性实施例提供的电子设备1600的结构框图。该电子设备1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、车载终端、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
386.通常,电子设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
387.处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
388.存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本技术中方法实施例提供的虚拟角色的对局方法。
389.在一些实施例中,电子设备1600还包括有一个或多个传感器。该一个或多个传感器包括但不限于:接近传感器、陀螺仪传感器、压力传感器。
390.接近传感器,也称距离传感器,通常设置在电子设备1600的前面板。接近传感器用于采集用户与电子设备1600的正面之间的距离。
391.陀螺仪传感器可以检测电子设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器可以与加速度传感器协同采集用户对电子设备1600的3d动作。处理器1601根据陀螺仪传感器采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
392.压力传感器可以设置在电子设备1600的侧边框和/或显示屏的下层。当压力传感器设置在电子设备1600的侧边框时,可以检测用户对电子设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器设置在显示屏的下层时,由处理器1601根据用户对显示屏的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
393.在一些实施例中,电子设备1600还包括其他组件部分,本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对电子设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
394.本技术的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端或者服务器。该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟角色的对局方法。
395.本技术的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的虚拟角色的对局方法。
396.本技术的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟角色的对局方法。
397.可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、固态硬盘(ssd,solid state drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistance random access memory)和动态随机存取存储器(dram,dynamic random access memory)。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
398.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
399.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。