游戏中的破碎控制方法、装置和计算机可读存储介质与流程-j9九游会真人

文档序号:35755456发布日期:2023-10-16 20:39阅读:来源:国知局

技术特征:
1.一种游戏中的破碎控制方法,其特征在于,包括:获取破碎控制逻辑,所述破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,所述骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,所述骨骼模型与静态模型对应,所述相邻节点的静态模型分别与所述相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;基于所述节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在所述静态模型播放结束后,播放所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;在所述骨骼动画播放结束后,根据所述节点间的流转顺序,进入所述下一节点的播放流程。2.如权利要求1所述的游戏中的破碎控制方法,其特征在于,还包括:在所述骨骼动画的播放过程中,对所述骨骼动画中骨骼模型进行碰撞检测;基于所述碰撞检测确定所述骨骼模型上发生碰撞的目标骨骼模型部位,将所述目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏。3.如权利要求2所述的游戏中的破碎控制方法,其特征在于,所述骨骼模型被配置有至少一个特定骨骼模型部位,所述特定骨骼模型部位为发生碰撞后破碎的骨骼模型部位;所述将所述目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏之前,还包括:确定所述目标骨骼模型部位是否为所述特定骨骼模型部位;若是,针对所述目标骨骼模型部位显示预设破碎特效,执行所述将所述目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏的步骤;若否,不执行所述将所述目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏的步骤。4.如权利要求2所述的游戏中的破碎控制方法,其特征在于,所述将所述目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏之后,还包括:对所述骨骼动画之后的节点上的静态模型,将所述目标骨骼模型部位对应的目标静态模型部位进行第一隐藏状态标记,所述第一隐藏状态标记用于指示所述骨骼动画之后的节点上的静态模型中处于隐藏状态的静态模型部位;对所述骨骼动画之后的其他骨骼动画中的骨骼模型,对所述目标骨骼模型部位对应的目标骨骼模型部位进行第二隐藏状态标记,所述第二隐藏状态标记用于指示所述骨骼动画之后的其他骨骼动画的骨骼模型中处于隐藏状态的骨骼模型部位。5.如权利要求1所述的游戏中的破碎控制方法,其特征在于,所述游戏界面的虚拟场景中还包括第一交互物体,所述方法还包括:在所述骨骼动画的播放过程中,若接收到游戏引擎发送的用于指示发生碰撞事件的碰撞信号,所述碰撞信号指示所述骨骼动画中的骨骼模型与所述第一交互物体发生的碰撞事件;根据所述碰撞信号收集所述骨骼模型与所述第一交互物体的碰撞信息;基于所述碰撞信息计算所述第一交互物体的碰撞位移,根据所述碰撞位移对所述第一交互物体进行移动。6.如权利要求5所述的游戏中的破碎控制方法,其特征在于,所述根据所述碰撞信号收集所述骨骼模型与所述第一交互物体的碰撞信息,包括:基于所述碰撞信号触发产生所述第一交互物体对应的碰撞检测射线;
根据所述碰撞检测射线收集所述骨骼模型与所述第一交互物体之间的碰撞信息。7.如权利要求1所述的游戏中的破碎控制方法,其特征在于,所述游戏界面的虚拟场景中还包括第二交互物体,所述第二交互物体被配置有预设移动轨迹,所述预设移动轨迹可在所述第二交互物体满足预设交互条件时应用;所述方法还包括:在所述骨骼动画的播放过程中,若检测到所述第二交互物体满足所述预设交互条件,控制所述第二交互物体对应的物理模拟功能处于关闭状态;基于所述预设移动轨迹,对物理模拟功能处于关闭状态的第二交互物体进行移动。8.如权利要求1所述的游戏中的破碎控制方法,其特征在于,所述在所述静态模型播放结束后,播放所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画,包括:在所述静态模型播放结束后,对所述节点对应的静态模型进行隐藏,播放所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;所述在所述骨骼动画播放结束后,根据所述节点间的流转顺序,进入所述下一节点的播放流程,包括:在所述骨骼动画播放结束后,隐藏所述骨骼动画,基于所述节点间的流转顺序,进入所述下一节点的播放流程。9.如权利要求1至8中任一项所述的游戏中的破碎控制方法,其特征在于,所述骨骼动画中的骨骼模型绑定有刚体,所述播放所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画之前,还包括:确定在所述破碎控制逻辑中,处于所述节点的播放流程之后的骨骼动画中骨骼模型所需要绑定的目标刚体;对所述目标刚体进行分帧预加载;所述播放所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画,包括:基于所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画中骨骼模型与刚体的绑定关系,以及预加载的目标刚体,播放所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画。10.一种游戏中的破碎控制装置,其特征在于,包括:逻辑获取单元,用于获取破碎控制逻辑,所述破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,所述骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,所述骨骼模型与静态模型对应,所述相邻节点的静态模型分别与所述相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;第一播放单元,用于基于所述节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在所述静态模型播放结束后,播放所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;第二播放单元,用于在所述骨骼动画播放结束后,根据所述节点间的流转顺序,进入所述下一节点的播放流程。11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的游戏中的破碎控制方法中的步骤。12.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可
以在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至9中任一项所述的游戏中的破碎控制方法。

技术总结
本申请实施例公开了一种游戏中的破碎控制方法、装置和计算机可读存储介质;通过获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。以此,可以有效的控制游戏中的破碎过程,进而提高游戏中的破碎效果。进而提高游戏中的破碎效果。进而提高游戏中的破碎效果。


技术研发人员:王博
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.08.02
技术公布日:2023/10/15
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