1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中的破碎控制方法、装置和计算机可读存储介质。
背景技术:
2.随着生活和科技的快速发展,人们常常会通过游戏类的应用程序进行娱乐,放松身心。在三维游戏设计时,常常需要使用破碎特效来增强打击感和震撼力,进而提升游戏效果。在现有的游戏中的破碎控制方法,一般采用破碎库(blast)提供的相关资源来模拟破碎效果。
3.在对现有技术的研究和实践过程中发现,现有的游戏中的破碎控制方法依赖于物理运算,极易由于随机种子和玩家行为等不可控因素,而无法控制游戏中的破碎过程,进而使得游戏中的破碎效果较差。
技术实现要素:
4.本技术实施例提供一种游戏中的破碎控制方法、装置和计算机可读存储介质,可以有效的控制游戏中的破碎过程,进而提高游戏中的破碎效果。
5.本技术实施例提供一种游戏中的破碎控制方法,包括:
6.获取破碎控制逻辑,所述破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,所述骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,所述骨骼模型与静态模型对应,所述相邻节点的静态模型分别与所述相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;
7.基于所述节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在所述静态模型播放结束后,播放所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;
8.在所述骨骼动画播放结束后,根据所述节点间的流转顺序,进入所述下一节点的播放流程。
9.相应的,本技术实施例提供一种游戏中的破碎控制装置,包括:
10.逻辑获取单元,用于获取破碎控制逻辑,所述破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,所述骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,所述骨骼模型与静态模型对应,所述相邻节点的静态模型分别与所述相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;
11.第一播放单元,用于基于所述节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在所述静态模型播放结束后,播放所述节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;
12.第二播放单元,用于在所述骨骼动画播放结束后,根据所述节点间的流转顺序,进入所述下一节点的播放流程。
13.此外,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质
存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的破碎控制方法中的步骤。
14.此外,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有应用程序,所述处理器用于运行所述存储器内的应用程序实现本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法。
15.本技术实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法中的步骤。
16.本技术实施例通过获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。以此,通过根据破碎控制逻辑中配置的多个节点的流转顺序,对节点对应的静态模型以及相邻节点间流转配置的骨骼动画进行有序的播放,以此基于节点的静态模型以及节点间的骨骼动画的播放流程在游戏界面中展示预设的破碎效果,实现对游戏中的破碎过程的有效控制,进而提升了游戏中的破碎效果。
附图说明
17.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1是本技术实施例提供的一种游戏中的破碎控制方法实施场景示意图;
19.图2是本技术实施例提供的一种游戏中的破碎控制方法的流程示意图;
20.图3a是本技术实施例提供的一种游戏中的破碎控制方法的另一流程示意图;
21.图3b是本技术实施例提供的一种游戏中的破碎控制方法的具体流程示意图;
22.图4是本技术实施例提供的一种游戏中的破碎控制方法的另一具体流程示意图;
23.图5是本技术实施例提供的游戏中的破碎控制装置的结构示意图;
24.图6是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
25.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
26.本技术实施例提供一种游戏中的破碎控制方法、装置和计算机可读存储介质。其
中,该游戏中的破碎控制装置可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是服务器,也可以是终端等设备。
27.其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、网络加速服务(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以包括但不限于手机、电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器等。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
28.请参阅图1,以游戏中的破碎控制装置集成在计算机设备中为例,图1为本技术实施例所提供的游戏中的破碎控制方法的实施场景示意图,其中,该计算机设备可以为终端,该计算机设备可以获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。
29.需要说明的是,图1所示的游戏中的破碎控制方法的实施环境场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的游戏中的破碎控制方法的实施环境场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定。本领域普通技术人员可知,随着数据处理的演变和新业务场景的出现,本技术提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
30.本技术实施例提供的方案具体通过如下实施例进行说明。需要说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
31.本实施例将从游戏中的破碎控制装置的角度进行描述,该游戏中的破碎控制装置具体可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是终端和/或服务器,本技术在此不作限制。
32.请参阅图2,图2是本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法的流程示意图。该游戏中的破碎控制方法包括:
33.在步骤101中,获取破碎控制逻辑。
34.其中,该破碎控制逻辑可以为控制破碎过程的逻辑,用于在游戏界面中实现预先设定的破碎效果,该破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,每一静态模型由至少一个mesh(网格)组成,该mesh可以为模型的网格,可以在三维游戏世界中呈现出物体的形状。相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼动画中显示骨骼模型的破碎过程,例如,假设该骨骼模型为一个房子的骨骼,该骨骼动画中可以显示该房子发生碰撞而破碎的动画。该骨骼模型可以与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应,例如,假设该破碎控制逻辑为控制门上挂着的锁由于发生碰撞而掉落的破碎过程的逻辑,该破碎控制逻辑中配置有显示这个过程的第一个节点以及相邻的下一个节点,则该第一个节点流转到相邻的下一个节点之间配置的骨骼动画显示有门上挂着的锁由于受到碰撞而
发生掉落的过程,相应的,该破碎控制逻辑中配置的第一个节点对应的静态模型可以为显示有挂着锁的门的模型,对应着该骨骼动画的起始画面,相邻的下一个节点所对应的静态模型可以为显示有未挂着锁的门以及掉落在地上的锁的模型,对应着该骨骼动画的终止画面。
35.可选的,可以采用三维图形处理软件(如houdini)生产破碎控制逻辑所需的资源,例如,可以采用houdini生产骨骼动画、骨骼动画对应的骨骼模型和物理资产,以及动画序列的资源,各个节点的静态模型的静态网格体等类型的资源。
36.在一实施例中,可以根据实际场景的变化预先加载破碎控制逻辑对应的骨骼动画、静态模型等动画资源,避免在性能消耗大造成卡顿,例如,可以根据破碎控制逻辑所控制物体对应的破碎阈值的进度等条件进行预测,从而可以提前加载破碎控制逻辑对应的动画资源,避免在物体破碎时产生大量计算而导致游戏画面发生卡顿。
37.可选的,破碎控制逻辑所配置的节点的流转顺序中可以存在多个分支路径,可以根据预设的条件来确定流转的分支路径,例如,请参考图3b,图3b是本技术实施例提供的一种游戏中的破碎控制方法的具体流程示意图,假设破碎控制逻辑控制门上的锁的掉落,此时,破碎控制逻辑可以配置有节点1、节点2.1、节点2.2以及节点3,其中,节点1可以为显示锁挂在门上的静态模型,分支路径节点1流转到2.1可以配置有将门上的锁掉落在左边的骨骼动画,分支路径节点1流转到2.2可以配置有将门上的锁掉落在右边的骨骼动画,然后,可以由节点2.1以及节点2.2流转到节点3中,完成门上的锁的掉落过程。
38.在步骤102中,基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画。
39.其中,该流转顺序可以指示破碎控制逻辑中配置的节点之间流转的顺序,可以根据该流转顺序,对破碎控制逻辑中配置的节点对应的静态模型以及节点之间配置的骨骼动画进行播放,以在游戏界面中显示出预设的破碎效果。例如,请参考图3a,图3a是本技术实施例提供的一种游戏中的破碎控制方法的另一流程示意图,假设该破碎控制逻辑中配置有两个节点,分别为静态节点1以及静态节点2,以及静态节点1流转到静态节点2所对应的骨骼动画,以此,可以根据节点间的流转顺序,在游戏界面中播放静态节点1对应的静态模型,以及在静态节点1的静态模型播放结束后,播放静态节点1流转到下一节点(静态节点2)所对应的骨骼动画。
40.其中,在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画的方式可以有多种,比如,可以在静态模型播放结束后,对节点对应的静态模型进行隐藏,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画。例如,请继续参考图3a,可以在静态节点1的静态模型播放结束后,对静态节点1对应的静态模型进行隐藏,然后,可以播放静态节点1流转到下一静态节点2所对应的骨骼动画。
41.其中,由于骨骼动画的动画过程、结果可以为确定的,而骨骼动画携带碰撞或者破碎效果,为了避免骨骼动画的播放在游戏界面中与其他物体交互而出现穿模或者卡死等情况,可以对骨骼动画与游戏中环境的交互进行配置,例如,骨骼动画中的骨骼模型可以被环境中其他物体撞碎,也可以将环境中其他物体进行挤开,还可以基于骨骼动画创建与环境中具有物理性质的物体的交互过程等。
42.其中,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画的方式可以有多种,例如,可以
通过骨骼网格体组件,加载骨骼动画进行播放。
43.可选的,骨骼动画中的骨骼模型可以被环境中其他物体撞碎,具体是,可以在骨骼动画的播放过程中,对骨骼动画中骨骼模型进行碰撞检测,基于碰撞检测确定骨骼模型上发生碰撞的目标骨骼模型部位,将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏。
44.其中,该碰撞检测可以为检测骨骼动画中骨骼模型是否在播放过程中发生碰撞的事件,该目标骨骼模型部位可以为骨骼模型中发生碰撞的骨骼模型部位,该骨骼模型部位可以为骨骼模型中的部位,该mesh资源可以为骨骼模型中的mesh网格。
45.可选的,可以对骨骼动画的骨骼模型中可以被撞碎的骨骼模型部位进行设置,以实现在骨骼动画的播放过程中发生碰撞时,只对预设的可以被撞碎的部位进行撞碎,增强了对破碎效果的可控性,以及提升破碎效果的真实性,进而提高游戏中的破碎效果。例如,该骨骼模型可以被配置有至少一个特定骨骼模型部位,该特定骨骼模型部位可以为发生碰撞后破碎的骨骼模型部位,以此,将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏之前,可以确定目标骨骼模型部位是否为特定骨骼模型部位,若是,针对目标骨骼模型部位显示预设破碎特效,执行将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏的步骤,若否,不执行将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏的步骤。
46.其中,该预设破碎特效可以为预先设定的用于提升破碎的效果的特效,例如,可以为烟雾、闪电等特效,在目标骨骼模型部位发生碰撞,且发生碰撞的目标骨骼模型部位属于发生碰撞后可以破碎的特定骨骼模型部位时,可以采用这些预设破碎特效对发生碰撞的目标骨骼模型部位进行掩盖,以在游戏界面中显示出自然的碰撞以及破碎效果。
47.可选的,为了使得破碎效果更加自然、真实,可以将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏之后,对骨骼模型中目标骨骼模型部位进行标记,以在后续的播放流程中对撞碎的模型部位进行隐藏,使得破碎效果符合物理规律,实现真实、自然的破碎效果。例如,可以对骨骼动画之后的节点上的静态模型,将目标骨骼模型部位对应的目标静态模型部位进行第一隐藏状态标记,对骨骼动画之后的其他骨骼动画中的骨骼模型,对目标骨骼模型部位对应的目标骨骼模型部位进行第二隐藏状态标记。
48.其中,该第一隐藏状态标记可以用于指示当前播放的骨骼动画之后的节点上的静态模型中处于隐藏状态的静态模型部位,以在后续播放该静态模型时,可以对该静态模型中被标记的静态模型部位对应的mesh资源进行隐藏,该第二隐藏状态标记可以用于指示当前播放的骨骼动画之后的其他骨骼动画的骨骼模型中处于隐藏状态的骨骼模型部位,以在后续播放该骨骼动画时,可以对该骨骼动画的骨骼模型中被标记的骨骼模型部位对应的mesh资源进行隐藏。
49.例如,假设破碎控制逻辑中配置有3个节点,分别为节点1、节点2以及节点3,节点1流转到节点2配置有骨骼动画a,节点2流转到节点3配置有骨骼动画b,同时,假设在骨骼动画a中的播放过程中,骨骼动画a中骨骼模型中左手所对应的骨骼模型部位发生碰撞而需要进行隐藏显示,即左手所在的骨骼模型部位为目标骨骼模型部位,从而可以对骨骼动画之后的节点上的静态模型,即将对节点2以及节点3中左手所在的静态模型部位进行第一隐藏状态标记,对骨骼动画a之后的骨骼动画b中的骨骼模型,对左手所对应的骨骼模型部位进行第二隐藏状态标记。可选的,若在骨骼动画b的播放过程中,骨骼动画b的骨骼模型中右手所在的骨骼模型部位也发生碰撞而需要进行隐藏显示,则可以对骨骼动画b之后的节点以
及骨骼动画中右手所对应的模型部位进行隐藏标记,即可以对节点3对应的静态模型中右手所在的静态模型部位进行隐藏标记,以在播放节点3时,对节点3的静态模型中右手所在的静态模型部位对应的mesh资源进行隐藏。
50.可选的,对骨骼模型中目标骨骼模型部位以及静态模型中静态模型部位进行标记的方式可以有多种,比如,可以对骨骼模型部位以及静态模型部位设定一个布尔值,通过该布尔值的取值来对目标骨骼模型部位以及静态模型中静态模型部位进行标记,例如,在该布尔值为“真”(true)时,可以表明被标记,在该布尔值为“假”(false)时,可以表明未被标记。
51.可选的,骨骼动画中的骨骼模型也可以将环境中其他物体进行挤开。比如,该游戏界面的虚拟场景中还可以包括第一交互物体,该第一交互物体可以为人、动物等虚拟对象,也可以为球、椅子等物体,该第一交互物体可以在虚拟场景中与骨骼动画中的骨骼模型发生碰撞等交互行为,例如,可以在骨骼动画的播放过程中,若接收到游戏引擎发送的用于指示发生碰撞事件的碰撞信号,根据碰撞信号收集骨骼模型与第一交互物体的碰撞信息,基于碰撞信息计算第一交互物体的碰撞位移,根据碰撞位移对第一交互物体进行移动。
52.其中,该游戏引擎可以为游戏中提供的物理引擎,该物理引擎可以通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和碰撞反映,可以为游戏引擎提供一个近似模拟的物理系统,诸如刚体动力学等,刚体可以为根据力学进行运动和产生碰撞,具有一定的质量、形状和物理属性的物体。该碰撞事件可以为物体之间发生碰撞而产生的事件,该碰撞信号可以为游戏引擎基于虚拟场景中发生的碰撞事件产生的信号,该信号(notify)可以用于指示游戏中发生的碰撞事件。例如,该碰撞信号可以指示骨骼动画中的骨骼模型与第一交互物体发生的碰撞事件,该碰撞信息可以为描述骨骼动画中的骨骼模型与第一交互物体之间发生的碰撞的信息,例如,可以包括发生碰撞的位置、发生碰撞而导致的穿插深度、碰撞的方向等信息。该碰撞位移可以为由于骨骼动画中的骨骼模型与第一交互物体之间发生碰撞而使得第一交互物体需要被弹开的位移,可以包括将第一交互物体进行移动的方向以及距离。
53.其中,根据碰撞信号收集骨骼模型与第一交互物体的碰撞信息的方式可以有多种,例如,由于游戏引擎中各个引擎在主动收集碰撞信息上的性能消耗较高,因此,为了减少引擎主动收集碰撞信息而消化的性能,可以在骨骼动画的播放过程中,根据碰撞信号notify来触发射线检测进行收集碰撞信息,具体的,可以基于碰撞信号触发产生第一交互物体对应的碰撞检测射线,根据碰撞检测射线收集骨骼模型与第一交互物体之间的碰撞信息。
54.其中,该碰撞检测射线可以为用于检测与查询骨骼模型与第一交互物体的碰撞信息的射线,可以采用游戏引擎提供的射线查询(query)功能来产生该碰撞检测射线。
55.可选的,为了进一步减少引擎主动收集碰撞信息而消化的性能,可以根据碰撞信号来触发短时间内的碰撞检测射线,从而检测以及收集骨骼模型与第一交互物体之间的碰撞信息。例如,请参考图4,图4是本技术实施例提供的一种游戏中的破碎控制方法的另一具体流程示意图,可以在接收游戏引擎产生的碰撞信号之后,确定骨骼动画中骨骼模型是否被预设的特定物体(如第一交互物体)碰撞到,若是,记录当前的时间戳t,对于每一游戏画面帧执行的处理逻辑,可以判断当前时刻基于记录的时间戳t是否满足预设条件,例如,当
前时刻是否在时间戳t的一定范围内,若是,可以收集骨骼模型与第一交互物体之间的碰撞信息。
56.在根据碰撞信号收集骨骼模型与第一交互物体的碰撞信息之后,便可以基于碰撞信息计算第一交互物体的碰撞位移。其中,基于碰撞信息计算第一交互物体的碰撞位移的方式可以有多种,例如,可以根据收集到的第一交互物体周围的碰撞信息,基于挤压算法计算出第一交互物体的碰撞位移,从而可以使第一交互物体自主的向可行动区域进行移动。
57.可选的,请继续参考图4,可以根据收集到的碰撞信息,确定第一交互物体受到的约束(即第一交互物体受到的碰撞)以及约束的违反程度(即第一交互物体与骨骼动画中骨骼模型对应的刚体间互相穿插的深度),根据约束的违反程度,计算出需要移动多少位移来解决第一交互物体所受的约束问题。具体的,可以将第一交互物体受到的每一约束对应的穿插方向和穿插深度进行投影更新到一个点上,当所有约束的数据叠加后能收敛(即这个点被各个约束的反方向拉扯后,不会被撑大变成一个立方体数据),即可以认为找到一个最近的收敛点满足所有约束的允许,根据这个收敛点的位置即可知道当前第一交互物体需要朝何处移动多少距离,即碰撞位移,从而可以基于碰撞位移转换为速度,对第一交互物体进行移动。可选的,可以采用线性迭代算法pgs(projected gauss-seidel)解算来迭代确定收敛点的位置。
58.可选的,该第一交互物体可以为虚拟对象,若无法通过pgs结算确定收敛点,也可以在当次碰撞后设置虚拟对象为死亡状态,若虚拟对象所在位置无法根据碰撞位移进行移动,且虚拟对象在本次碰撞中所受穿插深度满足预设的穿插深度阈值时,也可以在当次碰撞后设置虚拟对象为死亡状态,此外,还可以设置到一些能让虚拟对象致死的空气墙,以使得虚拟对象在本次碰撞中以较为符合物理规律的效果进行展示等。
59.可选的,还可以基于骨骼动画创建与环境中具有物理性质的物体进行交互的交互物体,例如,游戏界面的虚拟场景中还可以包括第二交互物体,该第二交互物体可以为带有物理性质的刚体,可以用于被周围的环境影响,例如,可以与虚拟场景中虚拟对象等发生碰撞、击飞、拾取等交互行为的物体,该第二交互物体可以被配置有预设移动轨迹,该预设移动轨迹可在第二交互物体满足预设交互条件时应用,该预设移动轨迹可以为预先设定的将第二交互物体进行移动的轨迹,该预设交互条件可以根据实际业务需求进行设定,例如,可以在骨骼模型或者虚拟场景中的虚拟对象触碰或者碰撞到该第二交互物体时,则第二交互物体满足预设交互条件。以此,可以在骨骼动画的播放过程中,若检测到第二交互物体满足预设交互条件,控制第二交互物体对应的物理模拟功能处于关闭状态,基于预设移动轨迹,对物理模拟功能处于关闭状态的第二交互物体进行移动。
60.其中,物理模拟功能可以为基于受到的重力、外界的冲撞力(冲量)等物理作用产生效应,并表现出实际物理效果的功能,比如,在小球开启物理模拟功能时,若将小球丢出去,则小球会受重力以抛物线的轨迹进行掉落,若小球关闭了物理模拟功能,则将小球丢出去时,小球只会停在空中。
61.可选的,在第二交互物体的移动结束后,可以控制第二交互物体的物理模拟功能处于开启状态,以进行正常的物理模拟状态。
62.可选的,在骨骼动画的播放过程中,若检测到第二交互物体满足预设交互条件,除了控制第二交互物体对应的物理模拟功能处于关闭状态外,还可以控制第二交互物体的碰
撞检测功能处于关闭状态,以此,在第二交互物体的移动过程中,不对发生的碰撞事件进行响应,具体可以根据实际需求进行设定。
63.以此,由于第二交互物体拥有物理模拟的概念,因此,在第二交互物体的数据较多时,极易使得游戏运行中性能消耗过大,为此,可以根据需求在编辑器中预先录制好轨迹,得到预设移动轨迹,在游戏场景中第二交互物体满足预设交互条件时,可以关闭第二交互物体的物理模拟和碰撞功能,基于预设移动轨迹对第二交互物体简单地做轨迹模拟,在第二交互物体静止下来之后,可以重新开启第二交互物体的物理模拟和碰撞功能,以此,可以使得在骨骼动画的播放期间有效降低数据同步消耗以及物理模拟消耗,进而使得破碎控制逻辑控制的破碎效果在符合物理逻辑的表现下保持较低的性能消耗,提升破碎效果的控制效率。
64.在一实施例中,骨骼动画中的骨骼模型绑定有刚体,通过骨骼动画驱动骨骼模型中的骨骼,骨骼带动刚体,进而基于骨骼模型绑定的刚体产生物理效应。然而,在游戏运行时同时加载大量的刚体会使得游戏画面十分卡顿,进而使得游戏性能很差,为此,可以采用分帧加载的方式对需要绑定的刚体进行加载,以削弱性能峰值,提高游戏画面的流畅度。具体的,可以在播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画之前,确定在破碎控制逻辑中,处于节点的播放流程之后的骨骼动画中骨骼模型所需要绑定的目标刚体,对目标刚体进行分帧预加载,从而可以在播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画时,基于节点流转到下一节点所对应的骨骼动画中骨骼模型与刚体的绑定关系,以及预加载的目标刚体,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画。
65.其中,该目标刚体可以为需要播放的骨骼动画中骨骼模型的骨骼需要绑定的刚体。该预加载可以指在播放骨骼动画之前,对该骨骼动画的骨骼需要绑定的刚体进行预先加载的过程。
66.其中,基于节点流转到下一节点所对应的骨骼动画中骨骼模型与刚体的绑定关系,以及预加载的目标刚体,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画的方式可以有多种,例如,可以基于节点流转到下一节点所对应的骨骼动画中骨骼模型与刚体的绑定关系,在预加载的目标刚体中确定出需要与当前的节点流转到下一节点所对应的骨骼动画中骨骼模型进行绑定的刚体,从而可以加载当前的节点流转到下一节点所对应的骨骼动画中骨骼需要绑定的刚体,并进行绑定,从而可以在绑定之后,对骨骼动画进行播放。
67.在步骤103中,在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。
68.其中,该下一节点的播放流程可以为包括播放当前节点的静态模型,并在当前节点的静态模型播放结束之后,播放当前节点流转下一个节点所对应的骨骼动画的流程,从而可以根据节点间的流程顺序,继续进行下一个节点的播放流程,直至破碎控制逻辑所配置的所有节点的播放流程都播放完成,以此实现破碎控制逻辑所控制的破碎效果。
69.其中,在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程的方式可以有多种,例如,可以在骨骼动画播放结束后,隐藏骨骼动画,基于节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。例如,请继续参考图3a,可以在静态节点1流转到静态节点2所配置的骨骼动画播放结束后,隐藏该骨骼动画,再播放下一个静态节点2对应的静态模型。
70.在现有的游戏设计中,制作破碎的资源时,对破碎的切割需要考虑刚体质量以及形状,造成了较重的性能负担,且在游戏中破碎系统blast完全依赖于物理运算,在物理运算中包含了随机种子以及玩家不可控的行为等因素,使得现有的破碎方案实现的破碎效果不可控,进而使得游戏中的破碎效果较差。为此,本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法,提供了一种性能较优、表现符合物理规律的破碎系统,通过根据破碎控制逻辑中配置的多个节点的流转顺序,对节点对应的静态模型以及相邻节点间流转配置的骨骼动画进行有序的播放,以此,基于节点的静态模型以及节点间的骨骼动画的播放流程在游戏界面中展示预设的破碎效果,实现对游戏中的破碎过程的有效控制,进而提升了游戏中的破碎效果,此外,通过考虑骨骼动画中骨骼模型与周围环境的多种交互方式,并对交互的结果进行配置,可以得到可控、可靠的计算结果用于游戏逻辑计算,极为适用于强关卡设计类型的游戏,此外,本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法通用性强,具有骨骼动画和物理引擎的游戏引擎都可以适用,且与破碎系统blast的使用不冲突,可以同时使用,甚至可以关联穿插使用,极大的提高了游戏中破碎效果的设置以及控制效率。
71.由以上可知,本技术实施例通过获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。以此,通过根据破碎控制逻辑中配置的多个节点的流转顺序,对节点对应的静态模型以及相邻节点间流转配置的骨骼动画进行有序的播放,可以基于节点的静态模型以及节点间的骨骼动画的播放流程在游戏界面中展示预设的破碎效果,实现对游戏中的破碎过程的有效控制,进而提升了游戏中的破碎效果。
72.为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种游戏中的破碎控制装置,该游戏中的破碎控制装置可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以为终端。
73.例如,如图5所示,为本技术实施例提供的游戏中的破碎控制装置的结构示意图,该游戏中的破碎控制装置可以包括逻辑获取单元201、第一播放单元202和第二播放单元203,如下:
74.逻辑获取单元201,用于获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;
75.第一播放单元202,用于基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;
76.第二播放单元203,用于在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。
77.在一些实施例中,该游戏中的破碎控制装置,还包括:
78.碰撞检测单元,用于在骨骼动画的播放过程中,对骨骼动画中骨骼模型进行碰撞检测;
79.隐藏单元,用于基于碰撞检测确定骨骼模型上发生碰撞的目标骨骼模型部位,将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏。
80.在一些实施例中,骨骼模型被配置有至少一个特定骨骼模型部位,特定骨骼模型部位为发生碰撞后破碎的骨骼模型部位,该隐藏单元之前,还包括:
81.部位确定单元,用于确定目标骨骼模型部位是否为特定骨骼模型部位;
82.第一执行单元,用于若是,针对目标骨骼模型部位显示预设破碎特效,执行隐藏单元的步骤;
83.第二执行单元,用于若否,不执行隐藏单元的步骤。
84.在一些实施例中,该隐藏单元之后,还包括:
85.第一标记单元,用于对骨骼动画之后的节点上的静态模型,将目标骨骼模型部位对应的目标静态模型部位进行第一隐藏状态标记,第一隐藏状态标记用于指示骨骼动画之后的节点上的静态模型中处于隐藏状态的静态模型部位;
86.第二标记单元,用于对骨骼动画之后的其他骨骼动画中的骨骼模型,对目标骨骼模型部位对应的目标骨骼模型部位进行第二隐藏状态标记,第二隐藏状态标记用于指示骨骼动画之后的其他骨骼动画的骨骼模型中处于隐藏状态的骨骼模型部位。
87.在一些实施例中,游戏界面的虚拟场景中还包括第一交互物体,游戏中的破碎控制装置,还包括:
88.信号接收单元,用于在骨骼动画的播放过程中,若接收到游戏引擎发送的用于指示发生碰撞事件的碰撞信号,碰撞信号指示骨骼动画中的骨骼模型与第一交互物体发生的碰撞事件;
89.碰撞信息收集单元,用于根据碰撞信号收集骨骼模型与第一交互物体的碰撞信息;
90.第一移动单元,用于基于碰撞信息计算第一交互物体的碰撞位移,根据碰撞位移对第一交互物体进行移动。
91.在一些实施例中,该碰撞信息收集单元,用于:
92.基于碰撞信号触发产生第一交互物体对应的碰撞检测射线;
93.根据碰撞检测射线收集骨骼模型与第一交互物体之间的碰撞信息。
94.在一些实施例中,游戏界面的虚拟场景中还包括第二交互物体,第二交互物体被配置有预设移动轨迹,预设移动轨迹可在第二交互物体满足预设交互条件时应用,该游戏中的破碎控制装置,还包括:
95.物理模拟关闭单元,用于在骨骼动画的播放过程中,若检测到第二交互物体满足预设交互条件,控制第二交互物体对应的物理模拟功能处于关闭状态;
96.第二移动单元,用于基于预设移动轨迹,对物理模拟功能处于关闭状态的第二交互物体进行移动。
97.在一些实施例中,第一播放单元202,用于:
98.在静态模型播放结束后,对节点对应的静态模型进行隐藏,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;
99.第二播放单元203,用于:
100.在骨骼动画播放结束后,隐藏骨骼动画,基于节点间的流转顺序,进入下一节点的
播放流程。
101.在一些实施例中,骨骼动画中的骨骼模型绑定有刚体,第一播放单元202之前,还包括:
102.刚体确定单元,用于确定在破碎控制逻辑中,处于节点的播放流程之后的骨骼动画中骨骼模型所需要绑定的目标刚体;
103.刚体预加载单元,用于对目标刚体进行分帧预加载;
104.第一播放单元202,用于:
105.基于节点流转到下一节点所对应的骨骼动画中骨骼模型与刚体的绑定关系,以及预加载的目标刚体,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画。
106.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
107.由以上可知,本技术实施例通过逻辑获取单元201获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;第一播放单元202基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;第二播放单元203在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。以此,通过根据破碎控制逻辑中配置的多个节点的流转顺序,对节点对应的静态模型以及相邻节点间流转配置的骨骼动画进行有序的播放,以此基于节点的静态模型以及节点间的骨骼动画的播放流程在游戏界面中展示预设的破碎效果,实现对游戏中的破碎过程的有效控制,进而提升了游戏中的破碎效果。
108.本技术实施例还提供一种计算机设备,如图6所示,其示出了本技术实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,该计算机设备可以是终端,具体来讲:
109.该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
110.处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
111.在本技术实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
112.获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动
画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;
113.基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;
114.在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。
115.在一些实施例中,本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法,还包括:
116.在骨骼动画的播放过程中,对骨骼动画中骨骼模型进行碰撞检测;
117.基于碰撞检测确定骨骼模型上发生碰撞的目标骨骼模型部位,将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏。
118.在一些实施例中,骨骼模型被配置有至少一个特定骨骼模型部位,特定骨骼模型部位为发生碰撞后破碎的骨骼模型部位;
119.将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏之前,还包括:
120.确定目标骨骼模型部位是否为特定骨骼模型部位;
121.若是,针对目标骨骼模型部位显示预设破碎特效,执行将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏的步骤;
122.若否,不执行将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏的步骤。
123.在一些实施例中,将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏之后,还包括:
124.对骨骼动画之后的节点上的静态模型,将目标骨骼模型部位对应的目标静态模型部位进行第一隐藏状态标记,第一隐藏状态标记用于指示骨骼动画之后的节点上的静态模型中处于隐藏状态的静态模型部位;
125.对骨骼动画之后的其他骨骼动画中的骨骼模型,对目标骨骼模型部位对应的目标骨骼模型部位进行第二隐藏状态标记,第二隐藏状态标记用于指示骨骼动画之后的其他骨骼动画的骨骼模型中处于隐藏状态的骨骼模型部位。
126.在一些实施例中,游戏界面的虚拟场景中还包括第一交互物体,本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法还包括:
127.在骨骼动画的播放过程中,若接收到游戏引擎发送的用于指示发生碰撞事件的碰撞信号,碰撞信号指示骨骼动画中的骨骼模型与第一交互物体发生的碰撞事件;
128.根据碰撞信号收集骨骼模型与第一交互物体的碰撞信息;
129.基于碰撞信息计算第一交互物体的碰撞位移,根据碰撞位移对第一交互物体进行移动。
130.在一些实施例中,根据碰撞信号收集骨骼模型与第一交互物体的碰撞信息,包括:
131.基于碰撞信号触发产生第一交互物体对应的碰撞检测射线;
132.根据碰撞检测射线收集骨骼模型与第一交互物体之间的碰撞信息。
133.在一些实施例中,游戏界面的虚拟场景中还包括第二交互物体,第二交互物体被配置有预设移动轨迹,预设移动轨迹可在第二交互物体满足预设交互条件时应用;
134.本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法,还包括:
135.在骨骼动画的播放过程中,若检测到第二交互物体满足预设交互条件,控制第二交互物体对应的物理模拟功能处于关闭状态;
136.基于预设移动轨迹,对物理模拟功能处于关闭状态的第二交互物体进行移动。
137.在一些实施例中,在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画,包括:
138.在静态模型播放结束后,对节点对应的静态模型进行隐藏,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;
139.在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程,包括:
140.在骨骼动画播放结束后,隐藏骨骼动画,基于节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。
141.在一些实施例中,骨骼动画中的骨骼模型绑定有刚体,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画之前,还包括:
142.确定在破碎控制逻辑中,处于节点的播放流程之后的骨骼动画中骨骼模型所需要绑定的目标刚体;
143.对目标刚体进行分帧预加载;
144.播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画,包括:
145.基于节点流转到下一节点所对应的骨骼动画中骨骼模型与刚体的绑定关系,以及预加载的目标刚体,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画。
146.本方案可以通过获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。以此,通过根据破碎控制逻辑中配置的多个节点的流转顺序,对节点对应的静态模型以及相邻节点间流转配置的骨骼动画进行有序的播放,以此基于节点的静态模型以及节点间的骨骼动画的播放流程在游戏界面中展示预设的破碎效果,实现对游戏中的破碎过程的有效控制,进而提升了游戏中的破碎效果。
147.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
148.可选的,如图6所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
149.触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并
生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
150.射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
151.音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
152.输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
153.电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
154.尽管图6中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
155.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。应当说明的是,本技术实施例提供的计算机设备与上文实施例中的适用于游戏中的破碎控制方法属于同一构思,其具体实现过程详见以上方法实施例,此处不再赘述。
156.由上可知,本技术实施例提供的计算机设备,可以通过获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。以此,通过根据破碎控制逻辑中配置的多个节点的流转顺序,对节点对应的静态模型以及相邻节点间流转配置的骨骼动画进行有序的播放,以此基于节点的静态模型以及节点间的骨骼动画的播放流程在游戏界面中展示预设的破碎效果,实现对游戏
中的破碎过程的有效控制,进而提升了游戏中的破碎效果。
157.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
158.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的破碎控制方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
159.获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;
160.基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;
161.在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。
162.在一些实施例中,本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法,还包括:
163.在骨骼动画的播放过程中,对骨骼动画中骨骼模型进行碰撞检测;
164.基于碰撞检测确定骨骼模型上发生碰撞的目标骨骼模型部位,将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏。
165.在一些实施例中,骨骼模型被配置有至少一个特定骨骼模型部位,特定骨骼模型部位为发生碰撞后破碎的骨骼模型部位;
166.将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏之前,还包括:
167.确定目标骨骼模型部位是否为特定骨骼模型部位;
168.若是,针对目标骨骼模型部位显示预设破碎特效,执行将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏的步骤;
169.若否,不执行将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏的步骤。
170.在一些实施例中,将目标骨骼模型部位挂接的mesh资源进行隐藏之后,还包括:
171.对骨骼动画之后的节点上的静态模型,将目标骨骼模型部位对应的目标静态模型部位进行第一隐藏状态标记,第一隐藏状态标记用于指示骨骼动画之后的节点上的静态模型中处于隐藏状态的静态模型部位;
172.对骨骼动画之后的其他骨骼动画中的骨骼模型,对目标骨骼模型部位对应的目标骨骼模型部位进行第二隐藏状态标记,第二隐藏状态标记用于指示骨骼动画之后的其他骨骼动画的骨骼模型中处于隐藏状态的骨骼模型部位。
173.在一些实施例中,游戏界面的虚拟场景中还包括第一交互物体,本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法还包括:
174.在骨骼动画的播放过程中,若接收到游戏引擎发送的用于指示发生碰撞事件的碰撞信号,碰撞信号指示骨骼动画中的骨骼模型与第一交互物体发生的碰撞事件;
175.根据碰撞信号收集骨骼模型与第一交互物体的碰撞信息;
176.基于碰撞信息计算第一交互物体的碰撞位移,根据碰撞位移对第一交互物体进行移动。
177.在一些实施例中,根据碰撞信号收集骨骼模型与第一交互物体的碰撞信息,包括:
178.基于碰撞信号触发产生第一交互物体对应的碰撞检测射线;
179.根据碰撞检测射线收集骨骼模型与第一交互物体之间的碰撞信息。
180.在一些实施例中,游戏界面的虚拟场景中还包括第二交互物体,第二交互物体被配置有预设移动轨迹,预设移动轨迹可在第二交互物体满足预设交互条件时应用;
181.本技术实施例提供的游戏中的破碎控制方法,还包括:
182.在骨骼动画的播放过程中,若检测到第二交互物体满足预设交互条件,控制第二交互物体对应的物理模拟功能处于关闭状态;
183.基于预设移动轨迹,对物理模拟功能处于关闭状态的第二交互物体进行移动。
184.在一些实施例中,在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画,包括:
185.在静态模型播放结束后,对节点对应的静态模型进行隐藏,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;
186.在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程,包括:
187.在骨骼动画播放结束后,隐藏骨骼动画,基于节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。
188.在一些实施例中,骨骼动画中的骨骼模型绑定有刚体,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画之前,还包括:
189.确定在破碎控制逻辑中,处于节点的播放流程之后的骨骼动画中骨骼模型所需要绑定的目标刚体;
190.对目标刚体进行分帧预加载;
191.播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画,包括:
192.基于节点流转到下一节点所对应的骨骼动画中骨骼模型与刚体的绑定关系,以及预加载的目标刚体,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画。
193.本方案可以通过获取破碎控制逻辑,破碎控制逻辑中配置了多个存在流转顺序的节点,每一节点对应一静态模型,相邻节点间的流转配置有骨骼动画,骨骼动画配置为骨骼模型的破碎动画,骨骼模型与静态模型对应,相邻节点的静态模型分别与相邻节点间的骨骼动画的起始画面和终止画面对应;基于节点间的流转顺序,在游戏界面中播放一节点对应的静态模型,以及在静态模型播放结束后,播放节点流转到下一节点所对应的骨骼动画;在骨骼动画播放结束后,根据节点间的流转顺序,进入下一节点的播放流程。以此,通过根据破碎控制逻辑中配置的多个节点的流转顺序,对节点对应的静态模型以及相邻节点间流转配置的骨骼动画进行有序的播放,以此基于节点的静态模型以及节点间的骨骼动画的播放流程在游戏界面中展示预设的破碎效果,实现对游戏中的破碎过程的有效控制,进而提升了游戏中的破碎效果。
194.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
195.其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
196.由于该计算机可读存储介质中所存储的指令,可以执行本技术实施例所提供的任
一种游戏中的破碎控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏中的破碎控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
197.其中,根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例提供的各种可选实现方式中提供的方法。
198.以上对本技术实施例所提供的一种游戏中的破碎控制方法、装置和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。