游戏处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质与流程-j9九游会真人

文档序号:35754747发布日期:2023-10-16 20:04阅读:14来源:国知局


1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着线下游戏的日益丰富,目前线下游戏除了棋牌类游戏等桌上游戏之外,还有以多个封闭空间为基础的探索冒险类游戏,比如密室逃脱和密室剧本杀等。以密室脱逃为例,密室可以布置有多个房间,玩家通过探索密室的房间中的线索,当玩家完成该当前空间任务后可以进入下一个房间,直到游戏结束。通常游戏空间只能允许一个游戏队伍进入,不允许有多个游戏队伍同时进行游戏另外一个游戏队伍需要等待上一个游戏队伍结束游戏后,才能进入游戏空间开始游戏,导致游戏空间利用率低。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种游戏处理、装置、计算机设备和计算机可读存储介质,可以提高游戏空间的利用率。
4.本技术实施例提供的一种游戏处理方法,包括:
5.确定目标游戏队伍在线下游戏空间的平级空间区域中所处的目标游戏子空间,其中,所述平级空间区域中包括多个游戏子空间,每个游戏子空间与至少两个游戏子空间关联,每个游戏子空间在控制下与关联的游戏子空间互通;
6.获取所述目标游戏队伍与所述目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与所述目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息;
7.根据所述游戏交互信息和所述第一游戏进度信息,确定所述目标游戏队伍完成所述目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间;
8.控制所述目标游戏子空间和所述目标关联游戏子空间互通,以供所述目标游戏队伍进入所述目标关联游戏子空间。
9.相应的,本技术实施例还提供的一种游戏处理装置,包括:
10.第一空间确定单元,用于确定目标游戏队伍在线下游戏空间的平级空间区域中所处的目标游戏子空间,其中,所述平级空间区域中包括多个游戏子空间,每个游戏子空间与至少两个游戏子空间关联,每个游戏子空间在控制下与关联的游戏子空间互通;
11.获取单元,用于获取所述目标游戏队伍与所述目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与所述目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息;
12.第二空间确定单元,用于根据所述游戏交互信息和所述第一游戏进度信息,确定所述目标游戏队伍完成所述目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间;
13.互通单元,用于通过控制所述目标游戏子空间和所述目标关联游戏子空间互通,以供所述目标游戏队伍进入所述目标关联游戏子空间。
14.在一实施例中,所述第二空间确定单元,包括:
15.时间确定子单元,用于根据所述游戏交互信息确定所述目标游戏队伍完成所述目标游戏子空间的游戏任务的任务完成时间;
16.空间选择子单元,用于根据在所述任务完成时间与所述目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息,确定所述目标关联游戏子空间。
17.在一实施例中,所述平级空间区域还包括至少一个过渡游戏子空间,每个过渡游戏子空间与所述平级空间区域中的每个游戏子空间在控制下互通,所述空间选择子单元,包括:
18.第一游戏进度信息获取模块,用于若所述第一游戏进度信息不为目标进度信息,则获取所述过渡游戏子空间的第二游戏进度信息;
19.过渡空间确定模块,用于若所述第二游戏进度信息为目标进度信息则将所述过渡游戏子空间作为所述目标关联游戏子空间。
20.在一实施例中,所述平级空间区域中每个游戏子空间中配置有辅助游戏装置,游戏队伍通过与所述辅助游戏装置交互完成相应的游戏任务,所述空间选择子单元,包括:
21.启动模块,用于若所述第二游戏进度信息不为目标进度信息,则启动所述目标游戏子空间中的辅助游戏装置,以在所述目标游戏子空间增加游戏任务;
22.目标空间确定模块,用于根据所述目标游戏队伍完成所述目标游戏子空间的游戏任务和增加的游戏任务时,与所述目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息确定所述目标关联游戏子空间。
23.在一实施例中,所述空间选择子单元还包括:
24.查询模块,用于根据所述辅助游戏装置,在所述目标关联游戏子空间中查询与所述辅助游戏装置匹配的目标游戏装置,所述目标游戏装置对应的游戏任务,与所述辅助游戏装置对应的游戏任务相同的;
25.关闭模块,用于关闭所述目标关联游戏子空间中的目标游戏装置。
26.在一实施例中,所述时间确定子单元,包括:
27.时长确定模块,用于根据所述游戏交互信息确定所述目标游戏队伍完成所述目标游戏子空间的游戏任务的游戏进度和完成所述任务进度的时长;
28.预测模块,用于根据所述任务进度和完成所述任务进度的时长预测所述任务完成时间。
29.在一实施例中,所述获取单元,包括:
30.交互信息获取子单元,用于获取所述目标游戏队伍与所述目标游戏子空间的游戏交互信息;
31.进度确定子单元,用于根据所述游戏交互信息确定所述目标游戏队伍完成所述目标游戏子空间对应的游戏任务的任务进度;
32.队伍信息获取子单元,用于若所述任务进度满足预设进度条件,则获取与所述目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息。
33.相应的,本技术实施例还提供的一种计算机设备,包括存储器和处理器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器用于运行所述存储器内的计算机程序,以执行本技术实施例提供的任一种游戏处理方法。
34.相应的,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序被处理器加载以执行本技术实施例提供的任一种游戏处理方法。
35.本技术实施例通过确定目标游戏队伍在线下游戏空间的平级空间区域中所处的目标游戏子空间,其中,平级空间区域中包括多个游戏子空间,每个游戏子空间与至少两个游戏子空间关联,每个游戏子空间在控制下与关联的游戏子空间互通;获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息;根据游戏交互信息和第一游戏进度信息,确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间;控制目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通,以供目标游戏队伍进入目标关联游戏子空间。
36.本技术实施例中平级空间区域中每个游戏子空间可以在控制下与至少两个关联的游戏子空间互通,并根据关联的游戏子空间的第一游戏进度信息选择游戏队伍下一个进入的游戏子空间,可以支持多个游戏队伍同时在游戏空间进行游戏且不发生冲突,可以提高游戏空间的利用率。
附图说明
37.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
38.图1是本技术实施例提供的游戏处理方法的流程图;
39.图2是本技术实施例提供的一种游戏空间布局的示意图;
40.图3是本技术实施例提供的另一种游戏空间布局的示意图;
41.图4是本技术实施例提供的游戏处理装置示意图;
42.图5是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
43.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
44.本技术实施例提供一种游戏处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质。该游戏处理装置可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是服务器,也可以是终端等设备。
45.其中,该终端可以包括手机、穿戴式智能设备、平板电脑、笔记本电脑、个人计算(pc,personal computer)、以及车载计算机等。
46.其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算
服务的云服务器。
47.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
48.本实施例将从游戏处理装置的角度进行描述,该游戏处理装置具体可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是服务器,也可以是终端等设备。
49.首先,对本技术实施例提供的游戏处理方法的应用场景进行说明。
50.本技术实施例提供的游戏处理方法可以应用于线下游戏场景中,比如可以应用在游戏空间布局为多个空间的组合的线下游戏中,具体可以是密室逃脱、密室探险等游戏。
51.其次,对本技术实施例提供的游戏处理方法中的线下游戏空间进行介绍。
52.线下游戏空间可以包括为玩家或游客提供桌游、棋牌和策略游戏等各种游戏的场所。线下游戏空间可以为玩家提供游戏环境和游戏设施,例如游戏说明、游戏道具、饮食服务等。
53.本技术实施例提供的一种游戏处理方法,如图1所示,该游戏处理方法的具体流程可以如下:
54.101、确定目标游戏队伍在线下游戏空间的平级空间区域中所处的目标游戏子空间,其中,平级空间区域中包括多个游戏子空间,每个游戏子空间与至少两个游戏子空间关联,每个游戏子空间在控制下与关联的游戏子空间互通。
55.其中,平级空间区域可以是线下游戏空间中的一空间区域,平级空间区域中包括多个游戏子空间,平级空间区域中游戏子空间在游戏中的作用相同,作用为提供游戏通关所需的游戏任务,每个游戏子空间可以对应有一游戏任务,当完成游戏子空间中的游戏任务,可以进入另一个游戏子空间,即游戏子空间和另一个游戏子空间可以在控制下相互连通。
56.平级空间区域中每个游戏子空间可以和至少两个其他的游戏子空间关联,比如,可以通过连接门或者连通通道关联,控制连接门或者连通通道开启,可以使游戏子空间与关联的游戏子空间连通,比如,游戏子空间a可以与游戏子空间b和游戏子空间关联,在控制下开启游戏子空间a和游戏子空间b的连通通道或者连接门,使游戏子空间a和游戏子空间b通过连通通道或者连接门互通。平级空间区域中游戏子空间的一种空间布局可以如图2所示,图2中目标游戏子空间与其他两个游戏子空间可以在控制下互通。
57.每个游戏子空间对应有游戏任务,游戏任务可以根据实际应用场景进行设置,比如,应用场景为线下密室逃脱游戏,则游戏任务可以是线索收集任务以推理剧情,从而开启游戏子空间与关联的游戏子空间的连接门或者连接通道。
58.其中,游戏队伍可以是由至少一个玩家组成的队伍,不同游戏队伍之间相互独立,完成各自的游戏任务。可以有一个、两个或者多个游戏队伍同时处于线下游戏空间的平级空间区域中完成游戏任务,目标游戏队伍可以是其中的至少一个游戏队伍。
59.在一实施例中,游戏队伍完成游戏通关所需的游戏任务后,则游戏结束。
60.在另一实施例中,根据线下游戏的游戏需求,线下游戏空间还可以设置用于呈现剧情或者故事结局等的游戏子空间,当完成游戏子空间中的游戏任务,可以进入该游戏子空间观看该游戏的剧情演绎或者故事结局等。该游戏子空间的布局可以是在空间的中心设置一中央舞台和围绕中央舞台的多个不互通的房间,以便多个游戏队伍在不同的房间观看
中央舞台的内容。
61.比如,具体可以是确定目标游戏队伍所在的游戏子空间,得到目标游戏子空间。
62.102、获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息。
63.其中,游戏交互消息可以是目标游戏队伍与目标游戏子空间交互产生的信息,比如,目标游戏队伍根据目标游戏子空间中的提示执行相应的操作,从而触发产生游戏交互信息,因此,根据游戏交互信息可以确定目标游戏队伍的任务进度。
64.在密室逃脱游戏场景中,可以在游戏子空间中布置有游戏交互装置,通过游戏交互装置可以对玩家的操作做出响应,比如,在玩家执行指定操作时,游戏交互操作可以响应与玩家执行的指定操作,控制挂置有钥匙的游戏交互装置使钥匙掉落,基于游戏交互装置的响应行为可以得到游戏交互信息。
65.其中,第一游戏进度信息可以是与目标游戏子空间关联的游戏子空间的游戏进度信息,可以指示与目标游戏子空间关联的游戏子空间中游戏任务的完成进度,完成进度用于判断游戏子空间是否可供目标游戏队伍进入;也可以指示与目标游戏子空间关联的游戏子空间的空间状态信息,空间状态信息可以用于判断游戏子空间是否可供目标游戏队伍进入。
66.比如,游戏进度信息可以用0和1表示,其中,0可以表示游戏子空间的游戏尚未结束,不可供目标游戏队伍进入,1可以表示游戏子空间中的游戏结束,可供目标游戏队伍进入。
67.在一实施例中,游戏进度信息可以根据与目标游戏子空间关联的游戏子空间的空间状态信息确定,游戏子空间的空间状态信息可以用于表示该游戏子空间中是否有其他游戏队伍处于游戏子空间中。比如,可以是当游戏队伍退出游戏空间时,将游戏进度信息设置为1,表示游戏结束,目标游戏队伍可以进入该游戏子空间;当游戏子空间有游戏队伍在其中时,将游戏进度信息设置为0,表示游戏尚未结束,目标游戏队伍不可以进入该游戏子空间。
68.在另一实施例中,游戏进度信息可以根据与目标游戏子空间关联的游戏子空间中游戏任务的完成进度确定。比如,当游戏队伍进入游戏子空间且未完成其中的游戏任务时,将游戏进度信息设置为0,表示游戏尚未结束,游戏子空间不可供目标游戏队伍进入;当游戏队伍完成游戏子空间中设置的游戏任务,将当游戏进度信息为1时,该游戏子空间可供目标游戏队伍进入,通过该方式可以避免游戏队伍完成游戏任务后,没有及时离开游戏子空间,导致游戏子空间无法被其他游戏队伍使用,除此之外,通过该方式可以使游戏具有更多的可玩性,比如,游戏队伍完成游戏子空间的任务后,可以等待其他游戏队伍进入该游戏子空间后,与其他游戏队伍一起探索游戏,或者交互游戏线索,增加游戏的趣味性。
69.当其他游戏队伍进入游戏子空间,将游戏进度信息设置为0。以游戏任务为解开游戏子空间中的游戏装置为例,游戏队伍完成游戏子空间中设置的游戏任务表现为,该游戏子空间的游戏装置被全部激活,游戏进度信息设置为1;重置该游戏子空间的游戏任务完成度表现为,将被解开的游戏装置调整为未激活,游戏进度信息设置为0。
70.可选的,游戏进度信息也可以设置为0-1,也可以是0-100%。比如,当有游戏队伍进行游戏子空间时,游戏子空间的游戏进度信息可以设置为0,随着游戏队伍在游戏子空间
完成任务,游戏进度信息会相应更新,当游戏进度信息为80%,表示当前处于该游戏子空间的游戏队伍完成该游戏子空间任务的80%;当游戏进度信息为100%时,表示游戏队伍已经完成该游戏子空间中的所有任务。比如,由于游戏交互信息可以是目标游戏队伍与目标游戏子空间交互产生的信息,所以根据游戏交互信息确定目标游戏队伍是否完成游戏子空间中的游戏任务,在根据游戏交互信息确定目标游戏队伍已完成目标游戏子空间的游戏任务时,获取与目标子空间关联的游戏子空间(以下可以简称关联游戏子空间)的第一游戏进度信息。
71.还可以根据游戏交互信息确定目标游戏队伍的任务进度,在任务进度满足条件时,获取与目标子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息,即在一实施例中,步骤“获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息”,包括:
72.获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息;
73.根据游戏交互信息确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间对应的游戏任务的任务进度;
74.若任务进度满足预设进度条件,则获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息。
75.比如,具体可以是获取目标游戏队伍在目标游戏子空间的游戏交互信息,根据交互信息确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间的游戏任务的任务进度。
76.如果任务进度满足预设进度条件,则获取关联游戏子空间的第一游戏进度信息,预设进度条件可以是任务进度大于等于预设进度,预设进度比如可以是80%等,以便预先根据关联游戏子空间的第一游戏进度信息确定目标游戏队伍下一个进入的游戏子空间,提高目标游戏队伍进入下一个游戏子空间的效率。
77.103、根据游戏交互信息和第一游戏进度信息,确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间。
78.由于本技术实施例提供的游戏处理方法支持多个游戏队伍同时在线下游戏空间中,为了避免目标游戏队伍所要进入的游戏子空间不支持目标游戏队伍进入,比如,其中的游戏队伍还未完成游戏子空间的游戏任务,或者游戏队伍还未离开游戏子空间等,所以需要根据第一游戏进度信息选择合适的游戏子空间。
79.在一实施例中,第一游戏进度信息指示目前是否有其他游戏队伍在游戏子空间,所以可以根据第一游戏进度信息选择关联游戏子空间中空闲的游戏子空间(即没有其他游戏队伍进入的游戏子空间或者游戏子空间中的游戏任务已被完成的游戏子空间)作为目标关联游戏子空间。可选的,也可以选择有游戏队伍且游戏任务还未完成的游戏子空间作为目标关联游戏子空间,比如,可以向目标游戏队伍以及目标关联游戏子空间中的游戏队伍发送提示信息,询问双方游戏队伍是否接受其他游戏队伍,在征得双方队伍同意后,目标游戏队伍可以进入目标关联游戏子空间,双方队伍通过游戏子空间进行线索分享或者协作完成游戏任务等,增加游戏的互动性,提高玩家的游戏体验。
80.若是在目标游戏队伍完成游戏任务后,获取关联游戏子空间的第一游戏进度信息并确定目标关联游戏子空间,则可以控制目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通,并更新目标关联游戏子空间的第一游戏进度信息。
81.若是在目标游戏队伍的任务进度满足预设进度条件下,获取关联游戏子空间的第一游戏进度信息并确定目标关联游戏子空间,则可以对目标关联游戏子空间进行标记,避免其他游戏队伍预先进入该目标关联游戏子空间。
82.在另一实施例中,第一游戏进度信息可以包括游戏子空间在不同时间的第一游戏进度信息,比如,游戏子空间目标有游戏队伍在其中完成任务,可以根据该游戏队伍完成任务的任务进度和完成该任务进度所需的时间,预测游戏队伍完成该游戏子空间的游戏任务所需要的总时长,进而得到不同时间下该游戏子空间的第一游戏进度信息,可以根据关联游戏子空间在目标游戏队伍完成游戏任务时的第一游戏进度信息,选择目标关联游戏子空间,即在一实施例中,步骤“根据游戏交互信息和与第一游戏进度信息,确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间”,具体可以包括:
83.根据游戏交互信息确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间的游戏任务的任务完成时间;
84.根据在任务完成时间与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息,确定目标关联游戏子空间。
85.其中,任务完成时间可以是根据游戏交互信息确定目标游戏队伍已经完成目标游戏子空间中的游戏任务时的时间。
86.其中,每个游戏子空间可以有对应的队伍日志,队伍日志包含了游戏子空间在不同时间的第一游戏进度信息。
87.比如,具体可以是根据任务完成时间,查询游戏子空间在该任务完成时间的第一游戏进度信息,将第一游戏进度信息为目标游戏进度信息的一个关联游戏子空间作为目标关联游戏子空间,比如,将在任务完成时间没有队伍在其中的一个关联游戏子空间作为目标关联游戏子空间。
88.可选的,任务完成时间还可以是根据相关信息预测目标游戏队伍完成游戏任务的时间,即在一实施例中,步骤“根据游戏交互信息确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间的游戏任务的任务完成时间”,具体可以包括:
89.根据游戏交互信息确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间的游戏任务的任务进度和完成任务进度的时长;
90.根据任务进度和完成任务进度的时长预测任务完成时间。
91.比如,可以根据目标游戏队伍完成游戏任务的任务进度,和完成该任务进度所需的时间,预测目标游戏队伍完全完成游戏任务(即任务进度为100%)的任务完成时间。
92.根据关联游戏子空间在该任务完成时间的第一游戏进度信息,从关联游戏子空间中选择目标关联游戏子空间。
93.可选的,平级空间区域还可以包括过渡游戏子空间,过渡游戏子空间可以和平级空间区域中的每个游戏子空间在控制下互通,平级空间区域的一种空间布局可以如图3所示,图3中平级空间区域设置有一个过渡游戏子空间,过渡游戏子空间可以进而平级空间区域的每个游戏子空间,在控制下互通。
94.当关联游戏子空间中没有可以作为目标关联游戏子空间时,可以将过渡游戏子空间作为目标关联游戏子空间,过渡游戏子空间中的游戏任务可以是辅助任务,游戏队伍可以获取到辅助完成游戏子空间中的游戏任务的游戏道具或者游戏线索等,即在一实施例
中,平级空间区域还包括至少一个过渡游戏子空间,每个过渡游戏子空间与平级空间区域中的每个游戏子空间在控制下互通,步骤“根据在任务完成时间与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息,确定目标关联游戏子空间”,具体可以包括:
95.若第一游戏进度信息为目标进度信息,则获取过渡游戏子空间的第二游戏进度信息;
96.若所述第二游戏进度信息不为目标进度信息,则将过渡游戏子空间作为目标关联游戏子空间。
97.其中,第二游戏进度信息为过渡游戏子空间的游戏进度信息。
98.根据上述步骤中对第一游戏进度信息的说明可知,在一实施例中,目标进度信息可以表示关联游戏子空间中没有游戏队伍,在另一实施例中,目标进度信息可以表示关联游戏子空间中的游戏任务均已被进入其中的游戏队伍完成。
99.如果关联游戏子空间的第一游戏进度信息指示任务完成时,有关联子空间的游戏任务还未被完成中,则该关联游戏子空间不能作为目标游戏队伍下一个进入的游戏子空间,获取过渡游戏子空间的第二游戏进度信息,如果过渡游戏子空间在任务完成时间,没有游戏队伍在其中完成游戏任务或者有游戏队伍在其中,但已完成游戏任务,将该过渡游戏子空间作为目标关联游戏子空间。
100.当关联游戏子空间和过渡游戏子空间在任务完成时间均有队伍在其中时,可以增加目标游戏子空间中的任务数量,使得游戏队伍需要花得更多的时间在目标游戏子空间中完成游戏任务,即在一实施例中,平级空间区域中每个游戏子空间中配置有辅助游戏装置,游戏队伍通过与辅助游戏装置交互完成相应的游戏任务,步骤“若第二游戏进度信息为目标进度信息,则将过渡游戏子空间作为目标关联游戏子空间”之后,方法还可以包括:
101.若所述第二游戏进度信息不为目标进度信息,则启动目标游戏子空间中的辅助游戏装置,以在目标游戏子空间增加游戏任务;
102.根据目标游戏队伍完成目标游戏子空间的游戏任务和增加的游戏任务时,与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息确定目标关联游戏子空间。
103.如果过渡游戏子空间的第二游戏进度信息指示在任务完成时间,有游戏队伍处于该过渡游戏子空间中且未完成其中的游戏任务,则开启目标游戏子空间中的辅助游戏装置,以增加目标游戏子空间中游戏任务的数量。
104.根据目标游戏队伍完成目标游戏子游戏空间的游戏任务和辅助游戏装置增加的游戏任务时,关联游戏子空间的第一游戏进度信息确定目标关联游戏子空间。
105.可选的,如果第一游戏进度信息为关联游戏子空间中在不同时间的游戏进度信息,则可以确定最快可用的关联游戏子空间,即其中的游戏队伍最快离开的关联游戏子空间,将该关联游戏子空间确定为目标关联游戏子空间,并获取处于目标关联游戏子空间的游戏队伍离开的时间,即根据游戏队伍离开的时间,和目标游戏队伍的任务进度和完成任务进度所需的时间,预测目标游戏任务在游戏队伍离开目标关联子空间时,所能完成的任务数量,在目标游戏子空间中增加该任务数量相应的任务。
106.如果平级空间区域中游戏子空间提供的任务数量是一定的,那么在目标游戏子空间中增加了游戏任务,相应地,需要在其他的游戏子空间中取消相同的游戏任务,避免游戏任务重复,即在一实施例中,步骤“根据目标游戏队伍完成目标游戏子空间的游戏任务和增
加的游戏任务时,与第一游戏进度信息确定目标关联游戏子空间”之后,方法还可以包括:
107.根据辅助游戏装置,在目标关联游戏子空间中查询与辅助游戏装置匹配的目标游戏装置,目标游戏装置对应的游戏任务,与辅助游戏装置对应的游戏任务相同的;
108.关闭目标关联游戏子空间中的目标游戏装置。
109.其中,与辅助游戏装置匹配的目标游戏装置,为与辅助游戏装置提供的相同游戏任务的游戏装置,比如,辅助游戏装置提供任务a,目标游戏装置也提供任务a。
110.比如,可以在目标关联游戏子空间中查询与辅助游戏装置匹配的目标游戏装置,并在目标关联游戏子空间中的目标游戏装置,即在目标游戏队伍在目标关联游戏子空间无需完成该目标游戏装置提供的游戏任务。
111.可以理解的,当目标游戏队伍进入其他的游戏子空间时,查询其他的游戏子空间是否存在与辅助游戏装置匹配的目标游戏装置,若有,关闭该目标游戏装置。
112.104、控制目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通,以供目标游戏队伍进入目标关联游戏子空间。
113.比如,若目标关联子空间与目标游戏子空间通过连通通道连接,则可以控制连通通道开启,使目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通,若目标关联子空间与目标游戏子空间通过连接门连通,则可以控制连接门开启,使目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通。
114.由上可知,本技术实施例通过确定目标游戏队伍在线下游戏空间的平级空间区域中所处的目标游戏子空间,其中,每个游戏子空间与至少两个游戏子空间关联,每个游戏子空间在控制下与关联的游戏子空间互通;获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息;根据游戏交互信息和第一游戏进度信息,确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间;控制目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通,以供目标游戏队伍进入目标关联游戏子空间。
115.本技术实施例中平级空间区域中每个游戏子空间可以在控制下与至少两个关联的游戏子空间互通,并根据关联的游戏子空间的第一游戏进度信息选择游戏队伍下一个进入的游戏子空间,可以支持多个游戏队伍同时在游戏空间进行游戏且不发生冲突,可以提高游戏空间的利用率。
116.为了便于更好地实施本技术实施例提供的游戏处理方法,在一实施例中还提供了一种游戏处理装置。其中名词的含义与上述游戏处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
117.该游戏处理装置具体可以集成在计算机设备中,如图4所示,该游戏处理装置可以包括:第一空间确定单元301、获取单元302、第二空间确定单元303和互通单元304,具体如下:
118.(1)第一空间确定单元301:用于确定目标游戏队伍在线下游戏空间的平级空间区域中所处的目标游戏子空间,其中,平级空间区域中包括多个游戏子空间,每个游戏子空间与至少两个游戏子空间关联,每个游戏子空间在控制下与关联的游戏子空间互通。
119.在一实施例中,获取单元可以包括交互信息获取子单元、进度确定子单元和第一游戏进度信息获取子单元,具体地:
120.交互信息获取子单元:用于获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息;
121.进度确定子单元:用于根据游戏交互信息确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间对应的游戏任务的任务进度;
122.第一游戏进度信息获取子单元:用于若任务进度满足预设进度条件,则获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息。
123.(2)获取单元302:用于获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息。
124.(3)第二空间确定单元303:用于根据游戏交互信息和第一游戏进度信息,确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间。
125.在一实施例中,第二空间确定单元303可以包括时间确定子单元和空间选择子单元,具体地:
126.时间确定子单元:用于根据游戏交互信息确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间的游戏任务的任务完成时间;
127.空间选择子单元:用于根据在任务完成时间与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息,确定目标关联游戏子空间。
128.在一实施例中,平级空间区域还包括至少一个过渡游戏子空间,每个过渡游戏子空间与平级空间区域中的每个游戏子空间在控制下互通,空间选择子单元可以包括第一游戏进度信息获取模块和过渡空间确定模块,具体地:
129.队伍信息获取模块:用于若第一游戏进度信息不为目标进度信息,则获取过渡游戏子空间的第二游戏进度信息;
130.过渡空间确定模块:用于若第二游戏进度信息为目标进度信息,则将过渡游戏子空间作为目标关联游戏子空间。
131.在一实施例中,平级空间区域中每个游戏子空间中配置有辅助游戏装置,游戏队伍通过与辅助游戏装置交互完成相应的游戏任务,空间选择子单元可以包括启动模块和目标空间确定模块,具体地:
132.启动模块:用于若所述第二游戏进度信息不为目标进度信息,则启动目标游戏子空间中的辅助游戏装置,以在目标游戏子空间增加游戏任务;
133.目标空间确定模块:用于根据目标游戏队伍完成目标游戏子空间的游戏任务和增加的游戏任务时,与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息确定目标关联游戏子空间。
134.在一实施例中,空间选择子单元还可以包括查询模块和关闭模块,具体地:
135.查询模块:用于根据辅助游戏装置,在目标关联游戏子空间中查询与辅助游戏装置匹配的目标游戏装置,目标游戏装置对应的游戏任务,与辅助游戏装置对应的游戏任务相同的;
136.关闭模块:用于关闭目标关联游戏子空间中的目标游戏装置。
137.在一实施例中,时间确定子单元可以包括时长确定模块和预测模块,具体地:
138.时长确定模块:用于根据游戏交互信息确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间的游戏任务的游戏进度和完成任务进度的时长;
139.预测模块:用于根据任务进度和完成任务进度的时长预测任务完成时间。
140.(4)互通单元304:用于控制目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通,以供目标游戏队伍进入目标关联游戏子空间。
141.由上可知,本技术实施例游戏处理装置通过第一空间确定单元301确定目标游戏队伍在线下游戏空间的平级空间区域中所处的目标游戏子空间,其中,平级空间区域中包括多个游戏子空间,每个游戏子空间与至少两个游戏子空间关联,每个游戏子空间在控制下与关联的游戏子空间互通;获取单元302获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息;第二空间确定单元303根据游戏交互信息和第一游戏进度信息,确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间;互通单元304控制目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通,以供目标游戏队伍进入目标关联游戏子空间。
142.本技术实施例中平级空间区域中每个游戏子空间可以在控制下与至少两个关联的游戏子空间互通,并根据关联的游戏子空间的第一游戏进度信息选择游戏队伍下一个进入的游戏子空间,可以支持多个游戏队伍同时在游戏空间进行游戏且不发生冲突,可以提高游戏空间的利用率。
143.本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,如图5所示,其示出了本技术实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,具体来讲:
144.该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器1001、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1002、电源1003和输入单元1004等部件。本领域技术人员可以理解,图5中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
145.处理器1001是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1002内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1002内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监控。可选的,处理器1001可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器1001可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和计算机程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1001中。
146.存储器1002可用于存储软件程序以及模块,处理器1001通过运行存储在存储器1002的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器1002可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的计算机程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器1002可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器1002还可以包括存储器控制器,以提供处理器1001对存储器1002的访问。
147.计算机设备还包括给各个部件供电的电源1003,优选的,电源1003可以通过电源管理系统与处理器1001逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1003还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
148.该计算机设备还可包括输入单元1004,该输入单元1004可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
149.尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器1001会按照如下的指令,将一个或一个以上的计算机程序的进程对应的可执行文件加载到存储器1002中,并由处理器1001来运行存储在存储器1002中的计算机程序,从而实现各种功能,如下:
150.确定目标游戏队伍在线下游戏空间的平级空间区域中所处的目标游戏子空间,其中,平级空间区域中包括多个游戏子空间,每个游戏子空间与至少两个游戏子空间关联,每个游戏子空间在控制下与关联的游戏子空间互通;
151.获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息;
152.根据游戏交互信息和第一游戏进度信息,确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间;
153.控制目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通,以供目标游戏队伍进入目标关联游戏子空间。
154.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不作赘述。
155.由上可知,本技术实施例的计算机设备可以通过确定目标游戏队伍在线下游戏空间的平级空间区域中所处的目标游戏子空间,其中,平级空间区域中包括多个游戏子空间,每个游戏子空间与至少两个游戏子空间关联,每个游戏子空间在控制下与关联的游戏子空间互通;获取目标游戏队伍与目标游戏子空间的游戏交互信息,以及获取与目标游戏子空间关联的游戏子空间的第一游戏进度信息;根据游戏交互信息和第一游戏进度信息,确定目标游戏队伍完成目标游戏子空间中的游戏任务后所要进入的目标关联游戏子空间;控制目标游戏子空间和目标关联游戏子空间互通,以供目标游戏队伍进入目标关联游戏子空间。
156.本技术实施例中平级空间区域中每个游戏子空间可以在控制下与至少两个关联的游戏子空间互通,并根据关联的游戏子空间的第一游戏进度信息选择游戏队伍下一个进入的游戏子空间,可以支持多个游戏队伍同时在游戏空间进行游戏且不发生冲突,可以提高游戏空间的利用率。
157.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中各种可选实现方式中提供的方法。
158.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过计算机程序来完成,或通过计算机程序控制相关的硬件来完成,该计算机程序可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
159.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有计算机程序,该计算机程序,能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏处理方法。
160.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
161.其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
162.由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏处理方法,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
163.以上对本技术实施例所提供的一种游戏处理方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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