1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的互动方法、游戏角色的互动装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术:
2.在一些游戏中,玩家在游戏对局中获胜时,会自动播放游戏角色的庆祝动作,或者出现相关的庆祝画面。比如竞速类游戏中的游戏角色在冲线时播放的冲线动作。
3.在目前的方案中,游戏角色的庆祝动作单一,在最后的高光时刻缺乏展示的空间,而且在最后的获胜时刻对社交的转化缺乏趣味性的互动表达,降低了用户黏度,导致服务器空转率高,造成资源浪费。
4.鉴于此,本领域亟需一种游戏角色的互动方法,能够增强游戏的社交属性,提升玩家的游戏体验。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现要素:
6.本公开的目的在于提供一种游戏角色的互动方法、游戏角色的互动装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上能够增强游戏的社交属性,提升玩家的游戏体验。
7.根据本公开的第一个方面,提供一种游戏角色的互动方法,包括:
8.当前游戏角色在游戏对局中获胜时,根据所述当前游戏角色所绑定的动作标识,控制所述当前游戏角色执行所述动作标识对应的单人动作;
9.若所述游戏对局中的已获胜游戏角色中存在与所述当前游戏角色之间满足预设匹配关系的相关游戏角色,则在所述相关游戏角色中确定出目标游戏角色;
10.控制所述当前游戏角色执行所述动作标识对应的所述当前游戏角色与所述目标游戏角色的互动动作。
11.根据本公开的第二方面,提供一种游戏角色的互动装置,包括:
12.单人动作执行模块,用于当前游戏角色在游戏对局中获胜时,根据所述当前游戏角色所绑定的动作标识,控制所述当前游戏角色执行所述动作标识对应的单人动作;
13.目标角色确定模块,用于若所述游戏对局中的已获胜游戏角色中存在与所述当前游戏角色之间满足预设匹配关系的相关游戏角色,则在所述相关游戏角色中确定出目标游戏角色;
14.互动动作执行模块,用于控制所述当前游戏角色执行所述动作标识对应的所述当前游戏角色与所述目标游戏角色的互动动作。
15.根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述
任意一项所述的游戏角色的互动方法。
16.根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项的游戏角色的互动方法。
17.本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
18.本公开示例实施方式的游戏角色的互动方法中,一方面,在当前游戏角色在游戏对局中获胜时,可以根据当前游戏角色预先绑定的动作标识,控制当前游戏角色执行动作标识对应的单人动作,使玩家能够根据自己设定的单人庆祝动作在最后的高光时刻进行展示,增强玩家获胜时的峰值体验;另一方面,若游戏对局中的已获胜游戏角色中存在与当前游戏角色之间满足预设匹配关系的相关游戏角色,则在相关游戏角色中确定出目标游戏角色,并控制当前游戏角色执行动作标识对应的当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作,能够为游戏增加一定的趣味性和随机性的社交属性,引导玩家进行社交互动,提升玩家的游戏体验,增加用户黏度,减少服务器空转。
19.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
20.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
21.图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏角色的互动方法及装置的示例性系统架构的示意图;
22.图2示出了本公开示例实施方式的游戏角色的互动方法的流程示意图;
23.图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的单人动作示意图;
24.图4示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的双人互动动作示意图;
25.图5示出了本公开示例实施方式的游戏角色的互动装置的框图;
26.图6示出了适于用来实现本公开实施方式的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
27.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
28.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标
记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
29.图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏角色的互动方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
30.如图1所示,系统架构100可以包括移动终端101、102、103中的多个,网络104和服务器105。网络104用以在移动终端101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。
31.应该理解,图1中的移动终端、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的移动终端、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
32.移动终端101、102、103可以是具有处理器的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机等等。服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如移动终端101、102、103可以通过处理器根据当前游戏角色所绑定的动作标识,控制当前游戏角色执行动作标识对应的单人动作。服务器105可以判断游戏对局中的已获胜游戏角色中是否存在与当前游戏角色之间满足预设匹配关系的相关游戏角色,并在相关游戏角色中确定出目标游戏角色。移动终端101、102、103可以通过处理器控制当前游戏角色执行动作标识对应的当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作。移动终端101、102、103也可以通过处理器完成从当前游戏角色在游戏对局中获胜时,根据当前游戏角色所绑定的动作标识,控制当前游戏角色执行动作标识对应的单人动作,到控制当前游戏角色执行动作标识对应的当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作。
33.在本公开其中一种实施例中的游戏角色的互动方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏角色的互动方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
34.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的互动方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
35.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面
包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
36.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏角色的互动方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
37.本示例实施方式首先提供了一种游戏角色的互动方法。参考图2所示,上述游戏角色的互动方法可以包括以下步骤:
38.步骤s210.当前游戏角色在游戏对局中获胜时,根据当前游戏角色所绑定的动作标识,控制当前游戏角色执行动作标识对应的单人动作。
39.步骤s220.若游戏对局中的已获胜游戏角色中存在与当前游戏角色之间满足预设匹配关系的相关游戏角色,则在相关游戏角色中确定出目标游戏角色。
40.步骤s230.控制当前游戏角色执行动作标识对应的当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作。
41.本公开示例实施方式的游戏角色的互动方法中,一方面,在当前游戏角色在游戏对局中获胜时,可以根据当前游戏角色预先绑定的动作标识,控制当前游戏角色执行动作标识对应的单人动作,使玩家能够根据自己设定的单人庆祝动作在最后的高光时刻进行展示,增强玩家获胜时的峰值体验;另一方面,若游戏对局中的已获胜游戏角色中存在与当前游戏角色之间满足预设匹配关系的相关游戏角色,则在相关游戏角色中确定出目标游戏角色,并控制当前游戏角色执行动作标识对应的当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作,能够为游戏增加一定的趣味性和随机性的社交属性,引导玩家进行社交互动,提升玩家的游戏体验,增加用户黏度,减少服务器空转。
42.下面,结合图3至图4对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
43.在步骤s210中,当前游戏角色在游戏对局中获胜时,根据当前游戏角色所绑定的动作标识,控制当前游戏角色执行动作标识对应的单人动作。
44.本示例实施方式中,判定当前游戏角色是否在游戏对局中获胜的方法可以为:响应作用于当前游戏角色的移动控制操作,控制当前游戏角色在游戏场景中移动;在当前游戏角色移动至游戏场景中的预设区域内时,判定当前游戏角色获胜。
45.以竞技类的游戏对局为例,每局都会有一个或者多个游戏角色获得胜利,比如竞速游戏中的前三名或者前五名到达终点的游戏角色可以获得本局游戏的胜利。游戏角色在获得胜利时,可以自动播放游戏角色的庆祝动作。
46.本示例实施方式中,单人动作指的是游戏角色在获胜时单人的庆祝动作,一般在游戏角色获胜时自动播放,比如竞速类游戏中的冲线时刻对应的冲线动作。不同的单人动作具有不同的动作标识,玩家可以根据自己的喜好,为游戏角色配置不同的单人动作。
47.图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的单人动作示意图。单人动作的触发条件为,在游戏角色获胜时,比如在冲过终点时自动触发,游戏界面中会播放相应的单人动作动画,为玩家在比赛的最后阶段创造一定的峰值体验。
48.本示例实施方式中,在游戏对局开始之前,可以获取当前游戏角色的角色动作配置信息,并根据角色动作配置信息确定当前游戏角色所绑定的动作标识。
49.例如,可以在游戏中提供一角色动作配置控件,响应作用于角色动作配置控件上
的点击操作,在当前游戏角色对应的游戏终端上显示角色动作配置界面;角色动作配置界面打开以后,响应作用于角色动作配置界面中的角色动作选择操作,确定当前游戏角色的角色动作配置信息。角色动作配置界面中可以提供多种单人动作的选择控件,玩家可以根据自己的喜好进行选择,为游戏角色配置不同的单人庆祝动作。
50.本示例实施方式中,可以在控制当前游戏角色执行动作标识对应的单人动作或者互动动作时,通过虚拟摄像机捕捉单人动作或者互动动作的动作画面,再根据预先设定的渲染效果将单人动作或者互动动作的动作画面渲染成动画,并在当前游戏角色对应的游戏终端上播放动画。
51.在当前游戏角色执行单人动作,或者与目标游戏角色之间的互动动作时,可以通过虚拟摄像机捕捉对应的动作画面,再根据预先设定的渲染效果将动作画面渲染成动画,在游戏终端上进行播放,从而使得庆祝动画与游戏角色的融合度核适配性更高。
52.本示例实施方式中,还可以在游戏对局开始之前,根据当前游戏角色所绑定的动作标识,确定当前游戏角色的单人动作以及互动动作在游戏场景中分别对应的虚拟摄像机的拍摄机位。
53.单人动作配置好之后,可以确定其在游戏场景中对应的播放位置,因此,在游戏对局开始时,就根据当前游戏角色所绑定的动作标识,确定拍摄机位在游戏场景中的布置方式,从而在终点提前架好动作所需的拍摄机位。能够使得游戏角色的动作捕捉更加高效。
54.本示例实施方式中,还可以在游戏对局过程中,根据当前游戏对局类型以及当前游戏角色的游戏进度,提前判断当前游戏角色是否满足游戏对局获胜条件,若判定当前游戏角色满足游戏对局获胜条件,则预先加载当前游戏角色的单人动作对应的动画资源。
55.在游戏对局过程中,可以结合游戏规则进行预判,提前判定当前游戏角色是否具备获胜条件,例如在竞速类的倒计时比赛中,结合当前游戏角色的游戏进度,提前判定当前游戏角色是否可以在规定时间内冲过终点获得胜利,从而提前加载好单人动作所需动画资源,防止游戏角色获胜时,在播放单人动作之前出现卡顿和延迟等现象。
56.在步骤s220中,若游戏对局中的已获胜游戏角色中存在与当前游戏角色之间满足预设匹配关系的相关游戏角色,则在相关游戏角色中确定出目标游戏角色。
57.本示例实施方式中,游戏对局中的已获胜游戏角色指的是在当前游戏角色获胜的时刻之前,已经获胜的其他游戏角色,例如,在当前游戏角色之前完成冲线的其他游戏角色。相关游戏角色是与当前游戏角色所绑定的动作标识相同的已获胜游戏角色,即已获胜游戏角色中与当前游戏角色配置有相同的单人动作的游戏角色。
58.在游戏对局开始或者进行的过程中,游戏端可以记录下绑定有相同动作标识的游戏角色。在当前游戏角色在对局中获得胜利时,游戏端根据当前游戏角色所绑定的动作标识,判断已获胜游戏角色中是否存在与当前游戏角色使用了相同的单人动作的游戏角色,然后从这些游戏角色中确定出至少一个与当前游戏角色进行互动的目标游戏角色。
59.本示例实施方式中,可以获取相关游戏角色在游戏对局中的获胜次序,并根据相关游戏角色的获胜次序确定出目标游戏角色。具体而言,可以将相关游戏角色中的获胜次序与当前游戏角色的获胜次序差距最小的游戏角色确定为目标游戏角色。例如,可以根据相关游戏角色通过终点的先后顺序进行选择,选择出与当前游戏角色通过终点的次序最为接近的作为互动的目标游戏角色。
60.本示例实施方式中,还可以根据相关游戏角色与当前游戏角色的角色关系确定目标游戏角色。例如好友关系、组队队员关系等。
61.若相关游戏角色中存在与当前游戏角色为好友关系的好友游戏角色,则从好友游戏角色中确定目标游戏角色。在从好友游戏角色中确定目标游戏角色时,可以根据好友游戏角色与当前游戏角色之间的亲密度参数,从好友游戏角色中确定目标游戏角色。例如,可以选择一个亲密度最高的作为互动的目标游戏角色。
62.若相关游戏角色中存在与当前游戏角色为组队关系的组队游戏角色,则从组队游戏角色中确定目标游戏角色。
63.如果相关游戏角色中有与当前游戏角色具有社交关系的,则直接选择其作为互动的目标游戏角色。
64.若相关游戏角色中存在多个与当前游戏角色具有不同角色关系的游戏角色,则根据预设的角色关系匹配顺序,从相关游戏角色中确定目标游戏角色。
65.例如,相关游戏角色中既有与当前游戏角色为好友关系的好友游戏角色,也有与当前游戏角色为组队关系的组队游戏角色,则根据预设的角色关系匹配顺序进行选择,比如优先选择与当前游戏角色为好友关系的好友游戏角色作为互动的目标游戏角色。从而增加游戏的社交性和互动性。
66.除此之外,还可以通过其他方式确定与当前游戏角色互动的目标游戏角色,本示例实施方式中不作具体限定。
67.在步骤s230中,控制当前游戏角色执行动作标识对应的当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作。
68.本示例实施方式中,如果本局有达到匹配条件的目标游戏角色,则在当前游戏角色执行单人动作之后,或者在当前游戏角色执行单人动作之前,或者在当前游戏角色执行单人动作的同时,根据当前游戏角色所绑定的动作标识,自动触发当前游戏角色与目标游戏角色之间的互动动作。
69.本示例实施方式中,还可以在目标游戏角色对应的游戏终端上,控制目标游戏角色执行动作标识对应的当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作。即目标游戏角色对应的游戏终端上,也会自动触发当前游戏角色与目标游戏角色之间的互动动作。以增加游戏的社交属性,提高玩家的互动参与感,从而进一步增加游戏用户黏度。
70.图4示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的双人互动动作示意图,假设已到达终点的其他游戏角色中存在与当前游戏角色使用了相同的冲线动作的游戏角色,则控制当前游戏角色执行与一个目标游戏角色之间的双人互动动作。
71.本示例实施方式中,在控制当前游戏角色执行与目标游戏角色的互动动作的同时,还可以在当前游戏角色对应的游戏终端上显示与目标游戏角色相关的互动文案。其中,可以根据目标游戏角色的角色信息,在当前游戏角色对应的游戏终端上显示与目标游戏角色相关的互动文案。
72.目标游戏角色的角色信息可以包括玩家名或者游戏id等信息,结合目标游戏角色的角色信息生成相应的互动文案,并在控制当前游戏角色执行与目标游戏角色的互动动作的同时显示在游戏界面上。以提高互动的个性化程度和针对性,进一步提高用户体验。
73.本示例实施方式中,还可以根据目标游戏角色的角色信息,以及目标游戏角色与
当前游戏角色的角色关系,在当前游戏角色对应的游戏终端上显示与目标游戏角色相关的互动文案。互动文案中还可以体现出目标游戏角色与当前游戏角色的角色关系,比如好友关系或者非好友关系,根据当前关系生成不同的互动文案。
74.本示例实施方式中,若目标游戏角色与当前游戏角色为非好友关系,则在当前游戏角色对应的游戏终端上显示目标游戏角色对应的好友添加控件;响应作用于好友添加控件上的好友添加操作,通过当前游戏角色对应的游戏终端向目标游戏角色发送好友添加请求。
75.如果目标游戏角色与当前游戏角色为非好友关系,可以同时显示目标游戏角色对应的好友添加控件,方便玩家在当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作触发期间添加对方为好友。这样一来,当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作还可以成为一种社交标签,以进行好友筛选,丰富了社交推荐场景,也提供了一定的社群传播的素材。
76.在一个具体的实施例中,假设竞速游戏中的玩家a和玩家b为自己的游戏角色携带了相同的冲线动作α参加比赛,在比赛开始时,游戏端可以根据玩家a配置的冲线动作α,在终点提前架好动作所需的机位,并在比赛期间,提前判定其是否具备冲线条件,提前加载好冲线动作所需的资源。
77.当玩家a控制的游戏角色冲过终点线时,游戏端结合冲线动作α的单人动作部分,实时渲染冲线的瞬间,为玩家a在比赛的获胜阶段创造一定的峰值体验。
78.单人动作播放完成之后,由于位于完成区域的玩家b也携带了相同的冲线动作,此时则会自动触发双人互动动作,双人互动动作播放期间,界面上展示玩家b的角色信息,并允许玩家a在此期间添加对方为好友。
79.在上述实施例中,玩家a冲线后的庆祝动作由两部分组成,一部分为自动生效的单人动作,在到达终点后自动触发播放,为玩家在比赛的最后阶段创造一定的峰值体验;另一部分为达到匹配条件后才可以触发,即匹配到已到达终点的玩家b也使用了相同的动作,此时会自动触发双人互动动作,触发期间可展示玩家b的角色信息以及好友添加控件,方便玩家添加好友,从而丰富了社交推荐场景。
80.应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
81.进一步的,本公开还提供了一种游戏角色的互动装置。参考图5所示,该游戏角色的互动装置可以包括单人动作执行模块510、目标角色确定模块520以及互动动作执行模块530。其中:
82.单人动作执行模块510可以用于当前游戏角色在游戏对局中获胜时,根据当前游戏角色所绑定的动作标识,控制当前游戏角色执行动作标识对应的单人动作;
83.目标角色确定模块520可以用于若游戏对局中的已获胜游戏角色中存在与当前游戏角色之间满足预设匹配关系的相关游戏角色,则在相关游戏角色中确定出目标游戏角色;
84.互动动作执行模块530可以用于控制当前游戏角色执行动作标识对应的当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作。
85.在本公开的一些示例性实施例中,预设匹配关系包括相关游戏角色与当前游戏角色所绑定的动作标识相同。
86.在本公开的一些示例性实施例中,目标角色确定模块520可以包括获胜次序确定单元,可以用于获取相关游戏角色在游戏对局中的获胜次序,并根据相关游戏角色的获胜次序确定出目标游戏角色。
87.在本公开的一些示例性实施例中,获胜次序确定单元可以包括最小次序差距确定单元,可以用于将相关游戏角色中的获胜次序与当前游戏角色的获胜次序差距最小的游戏角色确定为目标游戏角色。
88.在本公开的一些示例性实施例中,目标角色确定模块520还可以包括角色关系确定单元,可以用于根据相关游戏角色与当前游戏角色的角色关系确定目标游戏角色。
89.在本公开的一些示例性实施例中,角色关系确定单元可以包括好友关系确定单元,可以用于若相关游戏角色中存在与当前游戏角色为好友关系的好友游戏角色,则从好友游戏角色中确定目标游戏角色。
90.在本公开的一些示例性实施例中,好友关系确定单元可以包括亲密度确定单元,可以用于根据好友游戏角色与当前游戏角色之间的亲密度参数,从好友游戏角色中确定目标游戏角色。
91.在本公开的一些示例性实施例中,角色关系确定单元还可以包括组队关系确定单元,可以用于若相关游戏角色中存在与当前游戏角色为组队关系的组队游戏角色,则从组队游戏角色中确定目标游戏角色。
92.在本公开的一些示例性实施例中,角色关系确定单元还可以包括匹配顺序确定单元,可以用于若相关游戏角色中存在多个与当前游戏角色具有不同角色关系的游戏角色,则根据预设的角色关系匹配顺序,从相关游戏角色中确定目标游戏角色。
93.在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏角色的互动装置还可以包括互动文案显示模块,可以用于在控制当前游戏角色执行与目标游戏角色的互动动作的同时,在当前游戏角色对应的游戏终端上显示与目标游戏角色相关的互动文案。
94.在本公开的一些示例性实施例中,互动文案显示模块可以包括角色信息确定单元,可以用于根据目标游戏角色的角色信息,在当前游戏角色对应的游戏终端上显示与目标游戏角色相关的互动文案。
95.在本公开的一些示例性实施例中,互动文案显示模块还可以包括角色信息与关系确定单元,可以用于根据目标游戏角色的角色信息,以及目标游戏角色与当前游戏角色的角色关系,在当前游戏角色对应的游戏终端上显示与目标游戏角色相关的互动文案。
96.在本公开的一些示例性实施例中,互动文案显示模块可以包括好友添加控件显示单元以及好友添加操作响应单元。其中:
97.好友添加控件显示单元可以用于若目标游戏角色与当前游戏角色为非好友关系,则在当前游戏角色对应的游戏终端上显示目标游戏角色对应的好友添加控件;
98.好友添加操作响应单元可以用于响应作用于好友添加控件上的好友添加操作,通过当前游戏角色对应的游戏终端向目标游戏角色发送好友添加请求。
99.在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏角色的互动装置还可以包括目标角色终端控制模块,该目标角色终端控制模块可以用于在目标游戏角色对应的游
戏终端上,控制目标游戏角色执行动作标识对应的当前游戏角色与目标游戏角色的互动动作。
100.在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏角色的互动装置还可以包括动作标识确定模块,该动作标识确定模块可以包括配置信息获取单元以及动作标识确定单元。其中:
101.配置信息获取单元可以用于在游戏对局开始之前,获取当前游戏角色的角色动作配置信息;
102.动作标识确定单元可以用于根据角色动作配置信息确定当前游戏角色所绑定的动作标识。
103.在本公开的一些示例性实施例中,配置信息获取单元可以包括配置控件提供单元、配置界面显示单元以及选择操作响应单元。其中:
104.配置控件提供单元可以用于在游戏中提供一角色动作配置控件;
105.配置界面显示单元可以用于响应作用于角色动作配置控件上的点击操作,在图形用户界面上显示角色动作配置界面;
106.选择操作响应单元可以用于响应作用于角色动作配置控件上的点击操作,在当前游戏角色对应的游戏终端上显示角色动作配置界面。
107.在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏角色的互动装置还可以包括动画播放模块,该动画播放模块可以包括动作画面捕捉单元以及动作画面渲染单元。其中:
108.动作画面捕捉单元可以用于在控制当前游戏角色执行动作标识对应的单人动作或者互动动作时,通过虚拟摄像机捕捉单人动作或者互动动作的动作画面;
109.动作画面渲染单元可以用于根据预先设定的渲染效果将单人动作或者互动动作的动作画面渲染成动画,并在当前游戏角色对应的游戏终端上播放动画。
110.在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏角色的互动装置还可以包括拍摄机位预设模块,可以用于在游戏对局开始之前,根据当前游戏角色所绑定的动作标识,确定当前游戏角色的单人动作以及互动动作在游戏场景中分别对应的虚拟摄像机的拍摄机位。
111.在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏角色的互动装置还可以包括获胜判定模块,该获胜判定模块可以包括角色移动控制单元以及预设区域判定单元。其中:
112.角色移动控制单元可以用于响应作用于当前游戏角色的移动控制操作,控制当前游戏角色在游戏场景中移动;
113.预设区域判定单元可以用于在当前游戏角色移动至游戏场景中的预设区域内时,判定当前游戏角色获胜。
114.在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏角色的互动装置还可以包括动画资源加载模块,该动画资源加载模块可以包括获胜条件判断单元以及资源预加载单元。其中:
115.获胜条件判断单元可以用于在游戏对局过程中,根据当前游戏对局类型以及当前游戏角色的游戏进度,提前判断当前游戏角色是否满足游戏对局获胜条件;
116.资源预加载单元可以用于若判定当前游戏角色满足游戏对局获胜条件,则预先加载当前游戏角色的单人动作对应的动画资源。
117.上述游戏角色的互动装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。
118.图6示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
119.需要说明的是,图6示出的电子设备的计算机系统600仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
120.如图6所示,计算机系统600包括中央处理单元(cpu)601,其可以根据存储在只读存储器(rom)602中的程序或者从存储部分608加载到随机访问存储器(ram)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu 601、rom 602以及ram 603通过总线604彼此相连。输入/输出(i/o)接口605也连接至总线604。
121.以下部件连接至i/o接口605:包括键盘、鼠标等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(crt)、液晶显示器(lcd)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如lan卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至i/o接口605。可拆卸介质611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。
122.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)601执行时,执行本公开的系统中限定的各种功能。
123.需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
124.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
125.作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中的方法。
126.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
127.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
128.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。