虚拟角色朝向的调整方法、装置、电子设备及存储介质与流程-j9九游会真人

文档序号:35755016发布日期:2023-10-16 20:18阅读:9来源:国知局


1.本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及虚拟角色朝向的调整方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏的进程中,会随着虚拟游戏场景中虚拟角色的移动或者是虚拟道具的使用而产生声音,部分资深玩家可以通过声音输出设备粗略判断虚拟游戏场景中的声音方位。若是玩家处于不方便使用声音输出设备的场景下,则需要根据显示在发声声源附近的声源图标,或者通过小地图观察声源图标来粗略的判断游戏场景中的声音方位,以便在角色朝向调整为面向声音方位的方向时做出相应的应对。现阶段,在确定声音方位时,需要玩家反复多次调整视角来确认并控制角色朝向声源所在方位,这导致声源方位确定以及朝向调整的效率以及准确率均比较低。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本公开提供虚拟角色朝向的调整方法、装置、电子设备及存储介质,通过在图形用户界面中显示的声音标记视窗来标识虚拟游戏场景中的声源方位,同时可以通过对声音标记视窗的触控操作,准确及时地将目标虚拟角色的朝向调整至发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,有助于提升声源所在方位确定以及朝向调整的效率以及准确率,进而提升人机交互效率。
4.一方面,本公开实施例提供了一种虚拟角色朝向的调整方法,所述调整方法包括:
5.在图形用户界面中展示声音标记视窗;所述声音标记视窗用于标记虚拟游戏场景中产生的发声声源;
6.响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识;
7.响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
8.第二方面,本公开实施例还提供了一种虚拟角色朝向的调整装置,所述调整装置包括:
9.视窗显示模块,用于在图形用户界面中展示声音标记视窗;所述声音标记视窗用于标记虚拟游戏场景中产生的发声声源;
10.声源展示模块,用于响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识;
11.朝向调整模块,用于响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
12.第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器
与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面所述的虚拟角色朝向的调整方法。
13.第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面所述的虚拟角色朝向的调整方法。
14.本公开实施例提供的虚拟角色朝向的调整方法、装置、电子设备及存储介质,在图形用户界面中展示用于标记虚拟游戏场景中产生的发声声源的声音标记视窗;响应于虚拟游戏场景中产生发声声源,在声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识;响应于针对发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。这样,通过在图形用户界面中显示的声音标记视窗来标识虚拟游戏场景中的声源方位,同时可以通过对声音标记视窗的触控操作,准确及时地将目标虚拟角色的朝向调整至发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,有助于提升声源所在方位确定以及朝向调整的效率以及准确率,进而提升人机交互效率。
15.进一步的,在声音标记视窗包括声音类型屏蔽控件以及距离屏蔽控件,可以通过在声音类型屏蔽控件和/或距离屏蔽控件上的触控操作,屏蔽选中的声源类型和/或声源距离的发声声源的显示,仅在声音标记视窗中显示当前玩家最关心的发声声源的声源方位信息,减少对显示信息的筛选步骤,进一步提升声源所在方位确定以及朝向调整的效率以及人机交互效率。
16.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
17.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
18.图1为本公开实施例所提供的一种虚拟角色朝向的调整方法的流程图;
19.图2为本公开实施例所提供的图形用户界面的示意图之一;
20.图3为本公开实施例所提供的图形用户界面的示意图之二;
21.图4为本公开实施例所提供的图形用户界面的示意图之四;
22.图5为本公开实施例所提供的一种虚拟角色朝向的调整装置的结构示意图之一;
23.图6为本公开实施例所提供的一种虚拟角色朝向的调整装置的结构示意图之二;
24.图7为本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
25.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的
实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本公开保护的范围。
26.首先,对本公开涉及的名词进行介绍:
27.(1)虚拟游戏场景(游戏场景)
28.虚拟游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的场景。可选地,该虚拟游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟游戏场景是二维虚拟游戏场景、2.5维虚拟游戏场景和三维虚拟游戏场景中的任意一种,虚拟游戏场景可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟游戏场景为玩家控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟游戏场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟游戏场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d或是2.5d卡牌类游戏中,虚拟游戏场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟游戏场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是2.5d的多人在线战术竞技游戏,虚拟游戏场景为供虚拟对象进行对战的2d或2.5d地形场景,实例性的游戏场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
29.(2)目标虚拟角色
30.目标虚拟角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,也称玩家虚拟角色或者玩家虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
31.其次,对本公开可适用的应用场景进行介绍。本公开可应用于游戏技术领域。
32.在游戏的进程中,会随着虚拟游戏场景中虚拟角色的移动或者是虚拟道具的使用而产生声音,部分资深玩家可以通过声音输出设备粗略判断虚拟游戏场景中的声音方位。若是玩家处于不方便使用声音输出设备的场景下,则需要根据显示在发声声源附近的声源图标,或者通过小地图观察声源图标来粗略的判断游戏场景中的声音方位,以便在角色朝向调整为面向声音方位的方向时做出相应的应对。
33.现阶段,在确定声音方位时,需要玩家反复多次调整视角来确认并控制角色朝向声源所在方位,这导致声源方位确定以及朝向调整的效率以及准确率均比较低。
34.进一步的,相关技术中,游戏内的声音标记仅能模糊标记部分类型,现有的声音标记给予玩家的信息体量以及可选择性太少,例如玩家潜伏在某个安全的房区,附近都是敌人,则此时突然出现的枪声标记则会干扰到脚步声标记,影响玩家判断,进而导致声源方位确定以及朝向调整的效率以及准确率均比较低。
35.基于此,本公开实施例提供了一种虚拟角色朝向的调整方法,以提升声源方位确定、朝向调整的效率以及准确率以及提升人机交互效率。
36.为便于对本实施例进行理解,对本公开实施例提供的虚拟角色朝向的调整方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。本公开实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于第一人称射击游戏(first-person shooter,fps)类型的游戏或者大型多人在线(massive multiplayer online,mmo)类型的游戏;需要说明的是,本公开实施例不限定于
上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
37.在本公开其中一种实施例中的虚拟角色朝向的调整方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟角色朝向的调整方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
38.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色朝向的调整方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
39.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
40.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种虚拟角色朝向的调整方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(比如本地触控终端),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。下面以上述虚拟角色朝向的调整方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
41.请参阅图1,图1为本公开实施例所提供的一种虚拟角色朝向的调整方法的流程图。如图1中所示,本公开实施例提供的虚拟角色朝向的调整方法,包括:
42.s101、在图形用户界面中展示声音标记视窗;所述声音标记视窗用于标记虚拟游戏场景中产生的发声声源。
43.s102、响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识。
44.s103、响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
45.本公开实施例所提供的一种虚拟角色朝向的调整方法,通过在图形用户界面中显示的声音标记视窗来标识虚拟游戏场景中的声源方位,同时可以通过对声音标记视窗的触控操作,准确及时地将目标虚拟角色的朝向调整至发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,有助于提升声源所在方位确定以及朝向调整的效率以及准确率,进而提升人机交互效率。
46.下面对本公开实施例示例性的各步骤进行说明:
47.s101、在图形用户界面中展示声音标记视窗;所述声音标记视窗用于标记虚拟游
戏场景中产生的发声声源。
48.在本公开实施例中,在图形用户界面中显示有部分或者全部虚拟游戏场景,可以根据虚拟摄像机拍摄虚拟游戏场景来确定图形用户界面所显示的游戏画面,具体所显示的游戏视野画面是根据目标虚拟摄像头的朝向来确定的,当目标虚拟摄像头的朝向发生改变时,图形用户界面上的游戏画面也会发生变化。
49.在本公开实施例中,目标玩家控制的目标虚拟角色、其他玩家控制的其他虚拟角色以及非玩家角色在虚拟游戏场景中进行移动,完成相应的游戏任务,并且彼此之间可以进行游戏交互。
50.其中,游戏视角包括第一人称视角以及第三人称视角;在第一人称游戏视角下,图形用户界面中不显示目标虚拟角色,仅是显示目标虚拟角色当前视角下的游戏画面;在第三人称游戏视角下,图形用户界面中显示包含整个或者部分目标虚拟角色的游戏画面。
51.在一种可能的实施方式中,可以通过对图形用户界面中的移动控制响应区域的触控操作来控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景中移动。
52.在一种可能的实施方式中,所述移动控制响应区域为位于图形用户界面的移动控件所对应的响应区域。
53.在一种可能的实施方式中,移动控制响应区域可以为显示在图形用户界面中的区域,在移动控制响应区域中包括至少一个移动控制控件。移动控制响应区域的显示形状可以为预先设定的形状(矩形、圆形)等,也可以是和移动控制控件的形状是一致的。
54.在另一种可能的实施方式中,移动控制响应区域也可以为隐藏在图形用户界面中的区域,这时包含在移动控件区域中的移动控制控件可以是显示在图形用户界面中,也可以是隐藏在图形用户界面中的。
55.无论是上述哪种显示方式,移动控制响应区域的响应范围均是大于或者是等于移动控制控件的控制响应范围的,在游戏设置过程中可以是预先设置移动控制响应区域的响应范围,示例性地,可以是在移动控制控件的预设范围内均是移动控制响应区域的响应范围。
56.值得注意的是,针对于移动控制响应区域的触控操作可以为长按操作、点击操作或者是滑动操作。
57.示例性地,以移动控制控件为游戏设置中的虚拟摇杆为例,虚拟摇杆一般设置在图形用户界面的左下角位置,玩家通过在虚拟摇杆上的滑动操作(滑动位置以及滑动距离)控制目标虚拟角色在虚拟游戏场景中按照玩家的控制移动;整个虚拟摇杆在图形用户界面中所占的面积可以为整个移动控制响应区域的响应范围,在另一示例中,可以以虚拟摇杆为中心,设置一矩形区域,将该矩形区域确定为移动控制响应区域(该矩形区域可以显示在图形用户界面中也可以隐藏在图形用户界面中)。
58.具体地,当玩家在移动控制响应区域中操作时,目标虚拟角色会在虚拟游戏场景中移动,同时图形用户界面中的游戏画面也会发生变化。
59.值得注意的是,玩家在移动控制响应区域中进行触控操作时,可以改变玩家控制的目标虚拟角色的朝向,但是,此时移动控制响应区域中进行第一触控操作并不控制目标虚拟摄像头的朝向的改变。
60.在一种可能的实施方式中,根据目标虚拟角色的预设朝向控制自所述第一角色位
置进行移动。其中,预设朝向可以为根据其他操作所确定的朝向,例如,通过作用于角色朝向控制响应区域的操作,确定目标虚拟角色的朝向。
61.进一步的,在虚拟游戏场景中可能会在其他虚拟角色的移动,或者是其他虚拟角色使用虚拟道具时,会产生声音,玩家可通过声音播放设备(如耳机)听到虚拟游戏场景中的声音,同时还可以通过图形用户界面中的声音标记来大致获取到声源的声音方位以及声音类型,但是上述提示仅是模糊提示方式,玩家并不能很准确地定位到声源的具体方向位置。
62.在申请实施例中,通过在图形用户界面中额外显示一个声音标记视窗,可以通过显示的声音标记视窗在玩家并未佩戴声音播放设备时,也可以准确地确定出发声声源相对于目标虚拟角色的声源方向以及声源距离,同时获知发声声源的声音类型。
63.在一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗常显示在所述图形用户界面的预设位置处;或者,在所述虚拟游戏场景中产生声音后,显示在所述图形用户界面的预设位置处;或者,当所述目标虚拟角色当前持有的虚拟装备满足预设道具条件后,显示在在所述图形用户界面的预设位置处。
64.在一种可能的实施方式中,玩家可以在进入一局游戏后,通过设置中的设置选项自主设置是否在图形用户界面中显示声音标记视窗,在玩家设置需要在图形用户界面中显示声音标记视窗后,声音标记视窗可以向其他操作控件一样常显示在图形用户界面中。
65.在另一种可能的实施方式中,为了减少声音标记视窗对图形用户界面的遮挡,可以在确定虚拟游戏场景中有发声声源时,实时在图形用户界面中显示声音标记视窗,并在声音标记视窗中对各发声声源进行标记,玩家操作结束后,取消对声音标记视窗的显示,以在提示玩家虚拟游戏场景中的发声声源的同时,尽可能地减少声音标记视窗对图形用户界面的遮挡,保证玩家可以更好地观察虚拟游戏场景中的游戏情况。
66.在另一种可能的实施方式中,目标虚拟角色当前持有的虚拟装备满足预设道具条件可以是目标虚拟角色拾取到可以召唤显示声音标记视窗的声音感应道具、或者是目标虚拟角色拥有声音感应道具、还可以是目标虚拟角色使用声音感应道具。
67.s102、响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识。
68.在一种可能的实施方式中,声音标记视窗中包括多个操作子区域,其中,所述声音标记视窗包括声音方位标识区域,在声音方位标识区域中显示有方位以及方位刻度,在虚拟游戏场景中产生发声声源后,会根据发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位以及声源距离,在声音方位标识区域的对应方位处显示发声声源标识。
69.具体地,步骤“响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识”,包括:
70.a1:响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,根据所述发声声源的声源方位,在所述声音方位标识区域的相应位置处显示所述发声声源对应的发声声源标识;所述声源方位包括声源方向和/或声源距离。
71.在本公开实施例中,在虚拟游戏场景中产生声音后,会先根据发声声源的声源类型,同时还需要以目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置,确定出发声声源相对于目标虚拟角色所在位置的声源方位,在确定出声源方位后,会在声音方位标识区域的相应角度位
置处显示发声声源的发声声源标识。
72.其中,声源方位包括声源方向和/或声源距离,即,发声声源相对于目标虚拟角色当前位置的声源方向和/或声源距离。
73.具体地,声音方位标识区域中可以是标识有东南西北四个方位,然后再标识相应的角度信息,可以是360
°
环绕的方式呈现相对于目标虚拟角色360
°
范围上的不同方位。
74.在一种可能的实施方中,对于显示发声声源对应的发声声源标识时,可以是以声源的类型来确定标记标识。
75.例如,虚拟游戏场景中出现了因为其他虚拟角色移动而产生的脚步声,此时,确定该发出脚步声的虚拟角色位于目标虚拟角色的东偏30
°
的方向上,此时可以在声音方位标识区域的东偏30
°
位置通过一对脚印的形式来标识该脚步声。
76.值得注意的是,同一时间可能会在虚拟游戏场景中出现多个发声声源,那么需要将各个发声声源标识显示在声音方位标识区域中,以此来提示玩家虚拟游戏场景中的全部发声声源,以提升对虚拟游戏场景中出现的多个发声声源提示的准确性。
77.在一种可能的实施方式中,在对发声声源的声源类型以及声源方位进行标识后,还需要在声音方位标识区域中标识发声声源距离目标虚拟角色的声源距离。
78.具体地,显示所述发声声源的声源距离,包括:
79.b1:获取多个预设距离阈值范围以及与各个距离阈值范围对应的距离显示标识;其中,不同距离显示标识的显示范围不同。
80.b2:从所述多个预设距离阈值范围中确定所述声源距离所属的目标距离阈值范围,按照所述目标距离阈值范围对应的距离显示标识显示所述声源距离。
81.在本公开实施例中,需要以目标虚拟角色为中心,划分不同的距离阈值范围,不同距离阈值范围对应的距离类型不同,可以是分为“近距离”、“中距离”以及“远距离”三种距离类型,实现根据虚拟游戏场景对应的场景距离方位划分多个预设距离阈值范围,例如,距离目标虚拟角色的游戏距离为(10m,100m)为近距离类型、距离目标虚拟角色的游戏距离为(100m,700m)为中距离类型,距离目标虚拟角色的游戏距离为(700m,∞)为远距离类型,在声音方位标识区域显示距离类型时,不同距离类型对应的显示方式不同。
82.具体地,以通过显示距离区域来显示发声声源与目标虚拟角色之间的声源距离为例,不同距离类型显示的显示距离区域的颜色以及长度均存在差异。
83.例如,近距离的声源以一格红色显示距离区域进行标识,中距离的声源以两格黄色显示距离区域进行标识,远距离的声源以三格绿色显示距离区域进行标识。
84.在一种可能的实施方式中,在确定出发声声源后,需要确定出在虚拟游戏场景中发声声源相对于目标虚拟角色的声源距离,并确定出声源距离所在的目标距离阈值范围,然后按照目标距离阈值范围对应的距离,在声音方位标识区域中显示标识显示所述声源距离。
85.针对于上述示例,任一发声声源在虚拟与游戏场景中距离目标虚拟角色的声源距离为560m(游戏距离),确定是位于中距离类型所对应的(100m,700m)内,此时,对于该发声声源来说,需要以两格黄色显示距离区域标识该发声声源的声源距离。
86.在一种可能的实施方式中,由于目标虚拟角色会在虚拟游戏场景中移动,或者是当发声声源的是其他虚拟角色时,发声声源相对于目标虚拟角色的声源距离会实时更新,
此时也需要实时更新声音方位标识区域中对于发声声源的声源距离的显示,以及时更新发声声源所在位置,进一步提升对发声声源提示的准确性。
87.具体地,所述调整方法还包括:
88.c1:响应于目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景中移动,确定所述发声声源相对于所述目标虚拟角色的调整声源距离。
89.c2:基于所述调整声源距离在所述声音方位标识区域的相应位置处显示所述发声声源的发声声源标识。
90.在本公开实施例中,在目标虚拟角色在虚拟游戏场景中移动,或者是当发声声源的是其他虚拟角色时,发声声源相对于目标虚拟角色的声源距离会更新,需要实时确定发声声源相对于目标虚拟角色的调整声源距离,进而重新确定调整声源距离所属的目标距离阈值范围,进而在声音方位标识区域的相应位置处显示所述发声声源的发声声源标识以及调整后的调整声源距离。
91.值得注意的是,对于发声声源标识的位置以及调整声源距离的显示是根据目标虚拟角色或者发声声源的移动,实时根据当前时刻目标虚拟角色与发声声源之间的距离进行实时调整的。
92.针对于上述示例,发声声源在虚拟游戏场景中距离目标虚拟角色的声源距离为560m(游戏距离),确定是位于中距离类型所对应的(100m,700m)内,此时,对于该发声声源来说,需要以两格黄色显示距离区域标识该发声声源的声源距离;随着目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的移动,确定发声声源此时距离目标虚拟角色的声源距离为60m(游戏距离),此时,发声声源时位于近距离类型所对应的(10m,100m)内,那么,在声音方位标识区域中,需要对发声声源的声源距离显示方式进行实时更新,更新为以一格红色显示距离区域标识该发声声源的声源距离。
93.在一种可能的实施方式中,由于同一时间在虚拟游戏场景中可能会产生不同声音类型和/或不同距离类型的多种声音,此时,为了保证玩家可以聚焦最关心的声音,在声音提示操作区域中还包括声音类型屏蔽控件,玩家可以通过在声音类型屏蔽控件上的触控操作,来屏蔽对于不关心的发声声源的提示显示。
94.在一种可能的实施方式中,屏蔽控件(例如距离屏蔽控件或声音类型屏蔽控件)包括激活状态和关闭状态,相同屏蔽控件(距离屏蔽控件或声音类型屏蔽控件)的激活状态的显示效果(例如高亮、可触控)与关闭状态的显示效果(例如置灰、触控无响应)不同,以根据控件的不同显示状态,提示玩家当前是否存在被屏蔽的发声声源类型以及具体被屏蔽的发声生声源的声源类型,以使玩家对当前虚拟游戏场景中的发声声源做出更为准确的判断。
95.具体地,所述调整方法还包括:
96.d1:响应针对于所述声音类型屏蔽控件的第二触控操作,确定屏蔽的屏蔽声源类型;所述声音类型屏蔽控件用于屏蔽指定类型的发声声源。
97.在本公开实施例中,在接收到玩家在声音类型屏蔽控件的第二触控操作后,需要确定出玩家选择屏蔽的声源类型,并在虚拟游戏场景中产生该屏蔽声源类型的声音时,将不再在声音方位标识区域中显示该屏蔽声源类型的声音。
98.在一种可能的实施方式中,在声音类型屏蔽控件包括距离屏蔽控件;玩家可以通过对不同声音类型的控件的触控操作来选择需要屏蔽的屏蔽声源类型。
99.进一步的,所述虚拟角色朝向的调整方法,还包括:响应针对于处于关闭状态的所述声音类型屏蔽控件的第三触控操作,不响应所述第二触控操作。
100.具体地,步骤“响应针对于所述声音类型屏蔽控件的第二触控操作,确定屏蔽的屏蔽声源类型”,包括:
101.e1:响应针对于所述距离屏蔽控件的第三触控操作,屏蔽所述虚拟游戏场景中选中距离范围的发声声源。
102.在本公开实施例中,还可以设置距离屏蔽控件以及声音类型屏蔽控件,来分别屏蔽不同类型和/或距离的发声声源;距离屏蔽控件以及声音类型屏蔽控件可以是分别位于声音提示操作区域的两侧,以便玩家可以更为容易地选择需要屏蔽的屏蔽声源类型。
103.在一种可能的实施方式中,距离屏蔽控件可以包括长距离屏蔽子控件、中距离屏蔽子控件以及短距离屏蔽子控件;声音类型屏蔽控件可以包括非狙击类枪声子控件、狙击类枪声子控件、投掷物子控件以及脚步声子控件。其中,上述长距离屏蔽子控件、中距离屏蔽子控件以及短距离屏蔽子控件,非狙击类枪声子控件、狙击类枪声子控件、投掷物子控件以及脚步声子控件等控件与前述距离屏蔽控件和/或声音类型屏蔽控件相同,也包括激活状态与关闭状态。在控件处于激活状态时,响应触控操作屏蔽控件对应的发声声源,在控件处于关闭状态时,不响应针对控件的触控操作或指令。
104.其中,玩家可以通过对长距离屏蔽子控件的触控操作,屏蔽距离目标虚拟角色远距离的发声声源;玩家可以通过对中距离屏蔽子控件的触控操作,屏蔽距离目标虚拟角色中距离的发声声源;玩家可以通过对短距离屏蔽子控件的触控操作,屏蔽距离目标虚拟角色短距离的发声声源;同样的,玩家可以通过对非狙击类枪声子控件的触控操作,屏蔽虚拟游戏场景中除狙击类枪声之外的发声声源;玩家可以通过对狙击类枪声子控件的触控操作,屏蔽虚拟游戏场景中狙击类枪声的发声声源;玩家可以通过对投掷物子控件的触控操作,屏蔽虚拟游戏场景中投掷物被投掷后产生的发声声源;玩家可以通过对脚步声子控件的触控操作,屏蔽虚拟游戏场景中其他虚拟角色移动后产生脚步声。
105.值得注意的是,玩家可以通过在不同子控件上的触控操作来屏蔽选中的声源类型,玩家可以同时选中多个距离类型以及多个声音类型的发声声源进行屏蔽,并且在玩家屏蔽选中的发声声源后再次接收到玩家针对于子控件的触控操作,即可解除对发声声源的屏蔽,在虚拟游戏场景中再次产生该类型的声源时,会根据该发声声源相对于目标虚拟角色的声源方向以及声源距离在声音提示操作区域中展示该发声声源进行提示。
106.在一种可能的实施方式中,在通过声音类型屏蔽控件和/或距离屏蔽控件的触控操作进行声音屏蔽操作后,对于声源的提示方式也会随之进行更新(会在虚拟游戏场景中产生一部分声音时不再进行提示)。
107.具体地,步骤“响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识”,包括:
108.f1:响应于所述虚拟游戏场景中产生的发声声源的声源类型与所述屏蔽声源类型一致,在所述图形用户界面上不展示所述发声声源对应的发声声源标识;
109.f2:响应于所述虚拟游戏场景中产生的所述发声声源的声源类型与所述屏蔽声源类型不一致,在所述图形用户界面中的声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识。
110.在本公开实施例中,在虚拟游戏场景中产生声音时,需要检测发声声源的声源类型是否与所述屏蔽声源类型一致;若是一致,将不再对该发声声源进行显示,若是不一致,将在图形用户界面中的声音标记视窗中展示发声声源的发声声源标识(相对于目标虚拟角色的声源方向以及声源距离)。
111.例如,在进行发声声源提示之前,玩家通过对距离屏蔽控件的操作选择屏蔽远距离类型的声音,此时若是在虚拟游戏场景中产生距离目标虚拟角色的声源距离大于700m(游戏距离)时,将不再在声音标记视窗中对该发声声源进行提示(不在声音标记视窗中显示该发声声源的发声声源标识)。
112.进一步的,在虚拟游戏场景中产生的声音进行提示后,还可以根据最新产生的声音来调整目标虚拟角色的角色朝向,以使目标虚拟角色朝向发声声源进行下一步的准确操作。
113.s103、响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
114.在本公开实施例中,声音标记视窗包括视角调整区域,在虚拟游戏场景中产生多个声音时,会确定出发声时间距离最近的一个目标声源,进而根据对声音标记视窗中的视角调整区域的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,以使目标虚拟角色迅速准确对准目标声源。
115.具体地,步骤“声音标记视窗中包括视角调整区域,所述响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识”,包括:
116.g1:响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,确定目标声源。
117.g2:将所述目标声源相对于所述目标虚拟角色的声源方向以及声源距离,显示在所述视角调整区域中。
118.在一种可能的实施方式中,虚拟游戏场景中可能在一段时间内会产生不止一个发声声源,此时需要从多个发声声源中筛选出目标发声声源。
119.具体地,步骤“响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,确定目标声源”,包括:
120.h1:响应于所述虚拟游戏场景中产生至少一个发声声源,将所述至少一个发声声源中,发声时间距离当前时刻最近的发声声源确定为所述目标声源。
121.在本公开实施例中,在虚拟游戏场景中产生至少一个发声声源,从多个发声声源中确定出发声时间距离当前时刻最近的目标声源,将目标声源相对于目标虚拟角色的声源方向以及声源距离,显示在视角调整区域中,同时,显示在目标虚拟角色转向目标声源时,需要目标虚拟角色转向的方向,以使玩家更直观地了解到转向的具体方向。
122.例如,在虚拟游戏场景中同时产生三个发声声源,发声声源a的发声时间为10s之前,发声声源b的发声时间为7s之前,发声声源c的发声时间为5s之前,那么,此时将发声声源c确定为目标声源,并且是在视角调整区域中显示发声声源c相对于目标虚拟角色的声源方向以及声源距离,在接收到针对于视角调整区域的触控操作后,将调整目标虚拟角色朝向发声声源c的方向。
123.在另一种可能的实施方式中,还可以是根据发声声源与目标虚拟角色之间的声源距离,来确定目标声源。
124.具体地,“响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,确定目标声源”,还包括:
125.i1:响应于所述虚拟游戏场景中产生至少一个发声声源,并从所述至少一个发声声源中,确定出距离所述目标虚拟角色最近的目标声源。
126.在本公开实施例中,在虚拟游戏场景中产生至少一个发声声源,从多个发声声源中确定出距离所述目标虚拟角色最近的目标声源,将目标声源相对于目标虚拟角色的声源方向以及声源距离,显示在视角调整区域中,同时,显示在目标虚拟角色转向目标声源时,需要目标虚拟角色转向的方向,以使玩家更直观地了解到转向的具体方向。
127.例如,在虚拟游戏场景中同时产生三个声音,发声声源a的距离所述目标虚拟角色的声源距离为500m(游戏距离),发声声源b的距离所述目标虚拟角色的声源距离为10m(游戏距离),发声声源c的距离所述目标虚拟角色的声源距离为1000m(游戏距离),那么,此时将发声声源b确定为目标声源,并且是在视角调整区域中显示发声声源b相对于目标虚拟角色的声源方向以及声源距离,在接收到针对于视角调整区域的触控操作后,将调整目标虚拟角色朝向发声声源b的方向。
128.在一种可能的实施方式中,在视角调整区域中显示目标声源的声源距离以及声源方向后,需要在预设时间进行触控操作才能触发调整目标虚拟角色朝向的操作,在预设时间之后将不再在视角调整区域显示目标声源的声源方向以及声源距离,也无法再进行视角调整。
129.具体地,所述视角调整区域包括转向指向标识;步骤“响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位”,包括:
130.j1:在所述视角调整区域中显示所述声源方向以及声源距离的预设时间内,响应于针对于所述转向指向标识的第四触控操作,将所述的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
131.在本公开实施例中,若是在视角调整区域显示声源方向以及声源距离的预设时间内,接收到针对于转向指向标识的第四触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位;若是在视角调整区域显示声源方向以及声源距离的预设时间内,并未接收到针对于转向指向标识的第四触控操作,将取消在视角调整区域内显示声源方向以及声源距离,后续将无法调整目标虚拟角色的朝向。
132.在一种可能的实施方式中,转向指向标识可以是显示在视角调整区域中的指向、箭头、转向角度等显示信息,通过上数学显示信息来提醒目标虚拟角色转向目标声源时,需要目标虚拟角色转向的方向,以使玩家更直观地了解到转向的具体方向。
133.在一种可能的实施方式中,预设时间的设置可以是根据虚拟游戏场景中产生声音的频率来设置,例如,预设时间可以设置为5s,在5s后虚拟游戏场景中将产生新的声音,若是在视角调整区域显示声源方向以及声源距离5s内,并未接收到针对于转向指向标识的第四触控操作,将不再在视角调整区域内显示声源方向以及声源距离。
134.进一步的,将目标虚拟角色的朝向调整后,还需要对目标声源进行标记显示,以更好地提示目标虚拟角色所面对的目标声源。
135.具体地,所述调整方法还包括:
136.k1:在所述图形用户界面的发声声源处显示所述发声声源的声源标记以及所述发声声源相对于所述目标虚拟角色的声源距离。
137.在本公开实施例中,对于第一人称视角来说,将所述目标虚拟摄像头的朝向调整至所述声源方向后,在图形用户界面中展示目标虚拟摄像头在声源方向上所拍摄到的虚拟游戏场景中的画面,并在画面中显示发声声源的声源标记以及所述发声声源相对于所述目标虚拟角色的声源距离。
138.若是针对于第三人称视角来说,仅是调整目标虚拟角色的朝向,并未调整目标虚拟摄像头,游戏画面也并未调整,仅是在游戏画面的基础上在目标声源位置处显示发声声源的声源标记以及声源距离。
139.下面将通过具体示例,来对本公开实施例中的目标虚拟角色朝向的调整过程进行阐述:
140.请参阅图2,图2为本公开实施例所提供的图形用户界面的示意图之一,如图2所示,在图形用户界面200中,显示有移动控件区域210,玩家通过在移动控件区域210中的移动控件上的第一触控操作来控制目标虚拟角色220在虚拟游戏场景中移动,并且在当前游戏画面中显示有树木230,当虚拟游戏场景中出现声音时,在图形用户界面中显示声音标记视窗240,在声音标记视窗240中包括声音方位标识区域241,通过声音方位标识区域241中的方位以及刻度来显示虚拟游戏场景中发声声源相对于目标虚拟角色220的声源方位;在声音标记视窗240中还包括声音屏蔽区域242,声音屏蔽区域242位于声音标记视窗240两侧,在左侧声音屏蔽区域242中包括多个距离屏蔽控件2421,在右侧声音屏蔽区域242中包括多个声音类型屏蔽控件2422。
141.进一步的,请参阅图3,图3为本公开实施例所提供的图形用户界面的示意图之二,如图3所示,若是在虚拟游戏场景中出现两个发声声源(一个发声声源为脚步声,另一个为狙击枪声),根据发声声源相对于目标虚拟角色220的声源方向以及声源距离,在声音方位标识区域241中标示各个发声声源的方位,即,在声音方位标识区域241中显示第一声源标识2411以及第二声源标识2412,同时,根据第一声源相对于目标虚拟角色的声源距离,显示第一距离显示标识2413,根据第二声源相对于目标虚拟角色的声源距离,显示第二距离显示标识2414。同时,在声音标记视窗240中还包括视角调整区域243,将第一声源以及第二声源中发声时间距离当前时间较近的目标声源距离目标虚拟角色220的目标距离以及目标方位显示在视角调整区域243中。
142.进一步的,请参阅图4,图4为本公开实施例所提供的图形用户界面的示意图之四,如图4所示,在预设时间内接收到玩家针对于视角调整区域243的第二触控操作后,将目标虚拟角色220的朝向调整至目标声源方向上,同时调图形用户界面上的游戏画面,在调整后的画面中显示有房屋250,同时显示目标声源的标记260以及目标声源相对于目标虚拟角色220的声源距离。
143.本公开实施例提供的虚拟角色朝向的调整方法,在图形用户界面中展示用于标记虚拟游戏场景中产生的发声声源的声音标记视窗;响应于虚拟游戏场景中产生发声声源,在声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识;响应于针对发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。这样,通过在图形用户界面中显示的声音标记视窗来标识虚拟游戏场景中的声源方
位,同时可以通过对声音标记视窗的触控操作,准确及时地将目标虚拟角色的朝向调整至发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,有助于提升声源所在方位确定以及朝向调整的效率以及准确率,进而提升人机交互效率。
144.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与虚拟角色朝向的调整方法对应的虚拟角色朝向的调整装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述虚拟角色朝向的调整方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
145.请参阅图5、图5,图5为本公开实施例所提供的一种虚拟角色朝向的调整装置的结构示意图之一,图6为本公开实施例所提供的一种虚拟角色朝向的调整装置的结构示意图之二。如图5中所示,所述调整装置500包括:
146.视窗显示模块510,用于在图形用户界面中展示声音标记视窗;所述声音标记视窗用于标记虚拟游戏场景中产生的发声声源;
147.声源展示模块520,用于响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识;
148.朝向调整模块530,用于响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
149.在一种可能的实施方式中,如图6所示,所述调整装置500还包括声源距离调整模块540,所述声源距离调整模块540用于:
150.响应于目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景中移动,确定所述发声声源相对于所述目标虚拟角色的调整声源距离;
151.基于所述调整声源距离在所述声音方位标识区域的相应位置处显示所述发声声源的发声声源标识。
152.在一种可能的实施方式中,如图6所示,所述调整装置500还包括声源屏蔽模块550,所述声源屏蔽模块550用于:
153.响应针对于所述声音类型屏蔽控件的第二触控操作,确定屏蔽的屏蔽声源类型;所述声音类型屏蔽控件用于屏蔽指定类型的发声声源;
154.所述声源展示模块520在用于响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识时,所述声源展示模块520用于:
155.响应于所述虚拟游戏场景中产生的发声声源的声源类型与所述屏蔽声源类型一致,在所述图形用户界面上不展示所述发声声源对应的发声声源标识;
156.响应于所述虚拟游戏场景中产生的所述发声声源的声源类型与所述屏蔽声源类型不一致,在所述图形用户界面中的声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识。
157.在一种可能的实施方式中,如图6所示,所述调整装置500标记显示模块560,所述标记显示模块560用于:
158.在所述图形用户界面的发声声源处显示所述发声声源的声源标记以及所述发声声源相对于所述目标虚拟角色的声源距离。
159.在一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗中包括声音方位标识区域,所述声源展示模块520在用于响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中
展示所述发声声源对应的发声声源标识时,所述声源展示模块520用于:
160.响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,根据所述发声声源的声源方位,在所述声音方位标识区域的相应位置处显示所述发声声源对应的发声声源标识;所述声源方位包括声源方向和/或声源距离。
161.在一种可能的实施方式中,所述声源展示模块520在用于示所述发声声源的声源距离时,所述声源展示模块520用于:
162.获取多个预设距离阈值范围以及与各个距离阈值范围对应的距离显示标识;其中,不同距离显示标识的显示范围不同;
163.从所述多个预设距离阈值范围中确定所述声源距离所属的目标距离阈值范围,按照所述目标距离阈值范围对应的距离显示标识显示所述声源距离。
164.在一种可能的实施方式中,所述声音类型屏蔽控件包括距离屏蔽控件;所述声源屏蔽模块550在用于响应针对于所述声音类型屏蔽控件的第二触控操作,确定屏蔽的屏蔽声源类型时,所述声源屏蔽模块550用于:
165.响应针对于所述距离屏蔽控件的第三触控操作,屏蔽所述虚拟游戏场景中选中距离范围的发声声源。
166.在一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗中包括视角调整区域,所述声源展示模块520在用于响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识时,所述声源展示模块520用于:
167.响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,确定目标声源;
168.将所述目标声源相对于所述目标虚拟角色的声源方向以及声源距离,显示在所述视角调整区域中。
169.在一种可能的实施方式中,所述声源展示模块520在用于响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,确定目标声源时,所述声源展示模块520用于:
170.响应于所述虚拟游戏场景中产生至少一个发声声源,将所述至少一个发声声源中,发声时间距离当前时刻最近的发声声源确定为所述目标声源。
171.在一种可能的实施方式中,所述视角调整区域包括转向指向标识;所述朝向调整模块530在用于响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位时,所述朝向调整模块530用于:
172.在所述视角调整区域中显示所述声源方向以及声源距离的预设时间内,响应于针对于所述转向指向标识的第四触控操作,将所述的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
173.在一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗常显示在所述图形用户界面的预设位置处;或者,在所述虚拟游戏场景中产生声音后,显示在所述图形用户界面的预设位置处;或者,当所述目标虚拟角色当前持有的虚拟装备满足预设道具条件后,显示在在所述图形用户界面的预设位置处。
174.本公开实施例提供的虚拟角色朝向的调整装置,视窗显示模块在图形用户界面中展示用于标记虚拟游戏场景中产生的发声声源的声音标记视窗;声源展示模块响应于虚拟游戏场景中产生发声声源,在声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识;朝向调整模块响应于针对发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向
所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。这样,通过在图形用户界面中显示的声音标记视窗来标识虚拟游戏场景中的声源方位,同时可以通过对声音标记视窗的触控操作,准确及时地将目标虚拟角色的朝向调整至发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,有助于提升声源所在方位确定以及朝向调整的效率以及准确率,进而提升人机交互效率。
175.请参阅图7,图7为本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图7中所示,所述电子设备700包括处理器710、存储器720和总线730。
176.所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过总线730通信,使得所述处理器710在运行时执行以下指令:
177.在图形用户界面中展示声音标记视窗;所述声音标记视窗用于标记虚拟游戏场景中产生的发声声源;
178.响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识;
179.响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
180.一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗中包括声音方位标识区域,处理器710执行的指令中,所述响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识,包括:
181.响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,根据所述发声声源的声源方位,在所述声音方位标识区域的相应位置处显示所述发声声源对应的发声声源标识;所述声源方位包括声源方向和/或声源距离。
182.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,显示所述发声声源的声源距离,包括:
183.获取多个预设距离阈值范围以及与各个距离阈值范围对应的距离显示标识;其中,不同距离显示标识的显示范围不同;
184.从所述多个预设距离阈值范围中确定所述声源距离所属的目标距离阈值范围,按照所述目标距离阈值范围对应的距离显示标识显示所述声源距离。
185.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
186.响应于目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景中移动,确定所述发声声源相对于所述目标虚拟角色的调整声源距离;
187.基于所述调整声源距离在所述声音方位标识区域的相应位置处显示所述发声声源的发声声源标识。
188.一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗包括声音类型屏蔽控件,处理器710执行的指令中,还包括:
189.响应针对于所述声音类型屏蔽控件的第二触控操作,确定屏蔽的屏蔽声源类型;所述声音类型屏蔽控件用于屏蔽指定类型的发声声源;
190.所述响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识,包括:
191.响应于所述虚拟游戏场景中产生的发声声源的声源类型与所述屏蔽声源类型一
致,在所述图形用户界面上不展示所述发声声源对应的发声声源标识;
192.响应于所述虚拟游戏场景中产生的所述发声声源的声源类型与所述屏蔽声源类型不一致,在所述图形用户界面中的声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识。
193.一种可能的实施方式中,所述声音类型屏蔽控件包括距离屏蔽控件;处理器710执行的指令中,所述响应针对于所述声音类型屏蔽控件的第二触控操作,确定屏蔽的屏蔽声源类型,包括:
194.响应针对于所述距离屏蔽控件的第三触控操作,屏蔽所述虚拟游戏场景中选中距离范围的发声声源。
195.一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗中包括视角调整区域;处理器710执行的指令中,所述响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识,包括:
196.响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,确定目标声源;
197.将所述目标声源相对于所述目标虚拟角色的声源方向以及声源距离,显示在所述视角调整区域中。
198.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,所述响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,确定目标声源,包括:
199.响应于所述虚拟游戏场景中产生至少一个发声声源,将所述至少一个发声声源中,发声时间距离当前时刻最近的发声声源确定为所述目标声源。
200.一种可能的实施方式中,所述视角调整区域包括转向指向标识;处理器710执行的指令中,所述响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,包括:
201.在所述视角调整区域中显示所述声源方向以及声源距离的预设时间内,响应于针对于所述转向指向标识的第四触控操作,将所述的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
202.一种可能的实施方式中,处理器710执行的指令中,还包括:
203.在所述图形用户界面的发声声源处显示所述发声声源的声源标记以及所述发声声源相对于所述目标虚拟角色的声源距离。
204.一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗常显示在所述图形用户界面的预设位置处;或者,在所述虚拟游戏场景中产生声音后,显示在所述图形用户界面的预设位置处;或者,当所述目标虚拟角色当前持有的虚拟装备满足预设道具条件后,显示在在所述图形用户界面的预设位置处。
205.通过上述方式,通过在图形用户界面中显示的声音标记视窗来标识虚拟游戏场景中的声源方位,同时可以通过对声音标记视窗的触控操作,准确及时地将目标虚拟角色的朝向调整至发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,有助于提升声源所在方位确定以及朝向调整的效率以及准确率,进而提升人机交互效率;同时,在声音标记视窗包括声音类型屏蔽控件以及距离屏蔽控件,可以通过在声音类型屏蔽控件和/或距离屏蔽控件上的触控操作,屏蔽选中的声源类型和/或声源距离的发声声源的显示,仅在声音标记视窗中显示当前玩家最关心的发声声源的声源方位信息,减少对显示信息的筛选步骤,进一步提升声源
所在方位确定以及朝向调整的效率以及人机交互效率。
206.申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
207.在图形用户界面中展示声音标记视窗;所述声音标记视窗用于标记虚拟游戏场景中产生的发声声源;
208.响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识;
209.响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
210.一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗中包括声音方位标识区域,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识,包括:
211.响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,根据所述发声声源的声源方位,在所述声音方位标识区域的相应位置处显示所述发声声源对应的发声声源标识;所述声源方位包括声源方向和/或声源距离。
212.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,显示所述发声声源的声源距离,包括:
213.获取多个预设距离阈值范围以及与各个距离阈值范围对应的距离显示标识;其中,不同距离显示标识的显示范围不同;
214.从所述多个预设距离阈值范围中确定所述声源距离所属的目标距离阈值范围,按照所述目标距离阈值范围对应的距离显示标识显示所述声源距离。
215.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
216.响应于目标虚拟角色在所述虚拟游戏场景中移动,确定所述发声声源相对于所述目标虚拟角色的调整声源距离;
217.基于所述调整声源距离在所述声音方位标识区域的相应位置处显示所述发声声源的发声声源标识。
218.一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗包括声音类型屏蔽控件,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
219.响应针对于所述声音类型屏蔽控件的第二触控操作,确定屏蔽的屏蔽声源类型;所述声音类型屏蔽控件用于屏蔽指定类型的发声声源;
220.所述响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识,包括:
221.响应于所述虚拟游戏场景中产生的发声声源的声源类型与所述屏蔽声源类型一致,在所述图形用户界面上不展示所述发声声源对应的发声声源标识;
222.响应于所述虚拟游戏场景中产生的所述发声声源的声源类型与所述屏蔽声源类型不一致,在所述图形用户界面中的声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识。
223.一种可能的实施方式中,所述声音类型屏蔽控件包括距离屏蔽控件;计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对于所述声音类型屏蔽控件的第二触控操作,确定屏
蔽的屏蔽声源类型,包括:
224.响应针对于所述距离屏蔽控件的第三触控操作,屏蔽所述虚拟游戏场景中选中距离范围的发声声源。
225.一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗中包括视角调整区域;计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于虚拟游戏场景中产生所述发声声源,在所述声音标记视窗中展示所述发声声源对应的发声声源标识,包括:
226.响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,确定目标声源;
227.将所述目标声源相对于所述目标虚拟角色的声源方向以及声源距离,显示在所述视角调整区域中。
228.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于所述虚拟游戏场景中产生所述发声声源,确定目标声源,包括:
229.响应于所述虚拟游戏场景中产生至少一个发声声源,将所述至少一个发声声源中,发声时间距离当前时刻最近的发声声源确定为所述目标声源。
230.一种可能的实施方式中,所述视角调整区域包括转向指向标识;计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于针对所述发声声源标识的第一触控操作,将目标虚拟角色的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,包括:
231.在所述视角调整区域中显示所述声源方向以及声源距离的预设时间内,响应于针对于所述转向指向标识的第四触控操作,将所述的朝向调整至面向所述发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位。
232.一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
233.在所述图形用户界面的发声声源处显示所述发声声源的声源标记以及所述发声声源相对于所述目标虚拟角色的声源距离。
234.一种可能的实施方式中,所述声音标记视窗常显示在所述图形用户界面的预设位置处;或者,在所述虚拟游戏场景中产生声音后,显示在所述图形用户界面的预设位置处;或者,当所述目标虚拟角色当前持有的虚拟装备满足预设道具条件后,显示在在所述图形用户界面的预设位置处。
235.通过上述方式,通过在图形用户界面中显示的声音标记视窗来标识虚拟游戏场景中的声源方位,同时可以通过对声音标记视窗的触控操作,准确及时地将目标虚拟角色的朝向调整至发声声源相对于目标虚拟角色的声源方位,有助于提升声源所在方位确定以及朝向调整的效率以及准确率,进而提升人机交互效率;同时,在声音标记视窗包括声音类型屏蔽控件以及距离屏蔽控件,可以通过在声音类型屏蔽控件和/或距离屏蔽控件上的触控操作,屏蔽选中的声源类型和/或声源距离的发声声源的显示,仅在声音标记视窗中显示当前玩家最关心的发声声源的声源方位信息,减少对显示信息的筛选步骤,进一步提升声源所在方位确定以及朝向调整的效率以及人机交互效率。
236.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
237.在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可
以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
238.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
239.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
240.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
241.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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