1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏对象信息处理方法、装置、计算机设备和存储介质(计算机可读存储介质)。
背景技术:
2.在许多游戏中,例如rpg(role-playing game,角色扮演游戏),slg(simulation game,策略类游戏,如回合制策略类游戏)中,为给用户提供更丰富的游玩体验,通常游戏会提供一些对角色、武器装备、技能等游戏对象的提升机制,来增进游戏对象的战斗能力,这些提升机制除了包括常见的属性数值提升,如伤害值提高、技能冷却时间降低等等,还可能包括非数值提升的特殊属性效果,例如角色登退场带来的辅助增益、技能之间的衔接增益等等。当然,不管是何种提升机制,对于该角色而言,该提升效果通常都是正向提升。
3.然而,在实际应用过程中发现,在一些存在队伍协同战斗的游戏中,即用户需要编排若干名游戏角色组成队伍来进行战斗时,可能会忽略某些角色因提升机制所产生的数值提升或是特殊效果对队伍中角色之间协作的影响,从而导致执行了不可逆的提升操作,反而影响到队伍的整体战斗情况,在某种客观意义上会影响到用户的游戏体验。
技术实现要素:
4.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种游戏对象信息处理方法、装置、计算机设备和存储介质,用以解决在现有游戏中用户可能因忽略单个游戏对象提升对多个游戏对象整体协同的影响而导致游戏体验效果不好的技术问题。
5.第一方面,本技术提供一种游戏对象信息处理方法,包括:
6.获取目标对象在属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息;
7.基于所述历史战斗信息确定与所述目标对象关联的参考对象;
8.根据所述参考对象的参考属性信息,以及所述预期属性信息,生成所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息;
9.基于所述历史战斗信息与所述预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
10.第二方面,本技术提供一种游戏对象信息处理装置,包括:
11.获取模块,用于获取目标对象在属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息;
12.确定模块,用于基于所述历史战斗信息确定与所述目标对象关联的参考对象;
13.生成模块,用于根据所述参考对象的参考属性信息,以及所述预期属性信息,生成所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息;
14.展示模块,用于基于所述历史战斗信息与所述预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
15.第三方面,本技术还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括:
16.一个或多个处理器;
17.存储器;以及
18.一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储于所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现上述提供的游戏对象信息处理方法。
19.第四方面,本技术还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器进行加载,以执行上述提供的游戏对象信息处理方法。
20.第五方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述提供的游戏对象信息处理方法。
21.本技术实施例提供的游戏对象信息处理方法,通过获取游戏内目标对象在属性调整后的预期属性信息,以及与该目标对象相关联的历史战斗信息,然后从历史战斗信息中确定与目标对象可能存在协同战斗关系的参考对象,并基于参考对象的参考属性信息,以及目标对象属性调整后的预期属性信息计算出目标对象在属性调整后的预测战斗信息,从而利用预测战斗信息和历史战斗信息的差异,生成目标对象的属性调整指示信息并输出,便于用户知晓目标对象在属性调整后给队伍带来的整体影响,从而指导用户对该目标对象的操作,提高用户的游戏体验。
附图说明
22.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
23.图1为本技术实施例提供的一种游戏对象信息处理方法的步骤流程示意图;
24.图2为本技术实施例提供的一种基于战斗频次对参考对象进行筛选的步骤流程示意图;
25.图3为本技术实施例提供的一种基于数据库查询方式获取预测战斗信息的步骤流程示意图;
26.图4为本技术实施例提供的一种基于不同战斗信息生成属性调整指示信息的步骤流程示意图;
27.图5为本技术实施例提供的一种基于操作难度等级生成属性调整指示信息的步骤流程示意图;
28.图6为本技术实施例提供的一种展示不同属性调整指示信息的步骤流程示意图;
29.图7为本技术实施例提供的一种对属性进行筛选的步骤流程示意图;
30.图8为本技术实施例提供的一种基于频次执行游戏对象信息处理方法的步骤流程示意图;
31.图9为本技术实施例提供的一种基于时长执行游戏对象信息处理方法的步骤流程示意图;
32.图10为本技术实施例提供的一种游戏对象信息处理装置的结构示意图;
33.图11为本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
34.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
35.在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本技术的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
36.在本技术的描述中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本技术中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本发明,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本发明。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本发明的描述变得晦涩。因此,本发明并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本技术所公开的原理和特征的最广范围相一致。
37.为便于理解本技术实施例提供的游戏对象信息处理方法,先对游戏对象信息处理方法的场景进行说明。具体的,在很多游戏中,例如角色扮演类游戏或是策略类游戏中,游戏通常会设置一些对角色、武器装备、技能等游戏对象的提升机制,例如,比较常见的,有角色升级、角色突破、天赋解锁、武器强化、武器精炼、武器镶嵌、技能强化等等,其中,这些提升机制除了包含最常见的属性数值类提升,如攻击、防御数值提升、技能伤害增加、技能cd降低外,还可能包含一些非数值提升的特殊属性效果,例如使角色登退场带来额外的辅助增益、在技能按照设定的衔接顺序释放后带来额外伤害效果等等,但不管是何种提升机制,其通常都是会给该游戏对象带来正向效果的提升,从而促进用户的游戏体验,因此,用户在游戏时,在满足游戏对象的提升机制的条件要求后,也通常会选择对游戏对象执行提升操作。
38.但是,目前有越来越多的游戏提供了队伍协同战斗系统,也就是用户可以通过编排若干名游戏角色组成队伍来进行战斗,在这个过程中,用户可能会忽略某些角色的提升机制给队伍中角色之间协作所能带来的影响,从而导致在满足对该角色的提示机制的条件要求后,错误的执行了不可逆的提升操作,反而影响到队伍的整体战斗情况,影响用户体验。为便于理解,以一款简化的回合制策略类游戏为例进行说明,在该款游戏中,每个角色都包含了“速度值”该项属性,该属性影响着队伍中角色的行动顺序,通常情况下,在队伍协同配合战斗中,往往需要先由辅助类型角色行动,给后续行动的输出类型角色提供伤害增益效果,然后由输出类型角色行动造成伤害。然而,当某个输出类型角色的某个提升机制,例如角色突破,是提高该角色一定的速度值时,仅对于该输出类型角色本身而言,这是一种正向提升,提高了该输出类型角色的输出效率,但是若放在队伍协同配合战斗中,可能会出
现输出类型角色先于辅助类型角色行动,导致该角色无法在辅助类型角色提供的伤害增益效果下造成伤害,这反而会影响到队伍的整体输出效率。虽然在实际游戏过程中可以通过其他方式,例如替换速度值更低的装备的方式规避,但这对用户而言属于额外的需求,仍会给用户不可避免的带去不好的游戏体验。当然,上述仅仅是以简化的回合制策略类游戏为例,在大多数游戏中,包括角色扮演类游戏,同样会因各种不同的提升机制而产生不同的特殊效果,从而影响到队伍的整体战斗情况,本技术实施例在此不再赘述。
39.而正是为了解决上述问题,本技术实施例提供一种游戏对象信息处理方法、装置、计算机设备和存储介质,该方法在获取到目标对象在属性调整后的预期属性信息后,充分考虑到与该目标对象存在协同战斗关系的参考对象,然后基于参考对象的属性和目标对象在属性调整后的预期属性信息,预估出预测战斗信息,并与历史战斗信息进行比对,得到描述战斗信息变化的属性调整指示信息,并输出给用户,从而能够在给用户对目标对象执行提升操作前起到提示用户的效果,避免给用户带去不好的游戏体验。具体的,该游戏对象信息处理方法通常是以计算机程序的方式安装于游戏对象信息处理装置中,游戏对象信息处理装置通常是以处理器的形式设置于计算机设备中,计算机设备中的游戏对象信息处理装置通过运行游戏对象信息处理方法所对应的计算机程序,以执行本技术实施例提供的游戏对象信息处理方法。
40.如图1所示,图1为本技术实施例提供的一种游戏对象信息处理方法的步骤流程示意图,具体的,包括步骤s110~s140:
41.s110,获取目标对象在属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
42.本技术实施例中,基于前述提供的应用场景可知,这里的目标对象一般是指游戏中的对象,例如,可以是角色、武器装备、技能等等,为便于描述,后续以游戏中用户可操控的角色为例来进行说明。具体的,目标对象的属性调整通常是基于游戏提供的属性提升机制来实现的,例如比较常见的有角色升级、角色突破或是天赋解锁等等,而目标对象在属性调整后的预期属性信息包括了前述所提及的数值类,也包括非数值的特殊属性效果,但不管是何种类型,通常都可以从游戏的数据库中读取得到。
43.进一步的,除了获取目标对象在属性调整后的预期属性信息外,游戏对象信息处理装置通常也会从游戏历史数据中获取与该目标对象关联的历史战斗信息,具体的,历史战斗信息包括了用户在游戏中控制目标对象进行战斗时的详细记录,一般情况下包括了队伍配置信息、用户控制角色的操作循环信息,例如角色切换操作、技能释放操作等等,以及角色的战斗伤害数值信息,当然,上述所提供的若干信息仅仅是执行本技术实施例提供的游戏对象信息处理方法所需要使用到的信息,事实上,历史战斗信息中也还可以基于具体的游戏类型包含其他更丰富的信息,本技术实施例在此不做具体的限制。
44.此外,前述提到了目标对象在属性调整后的预期属性信息即可能包括数值类,也可能包括非数值的特殊属性效果,但考虑到实际游戏过程中,往往是非数值类性的特殊属性效果会导致目标对象给队伍协同战斗产生影响,因此,作为本技术的一种可行实施例,游戏对象信息处理装置可以预先进行筛选,具体的实现方案可以参阅后续图7及其解释说明的内容。
45.s120,基于所述历史战斗信息确定与所述目标对象关联的参考对象。
46.本技术实施例中,基于前述提供的相关说明可知,历史战斗信息中包含了队伍配置信息,也就是包含了和游戏中与目标对象以组队形式关联协同战斗的其他游戏对象信息,因此,游戏对象信息处理装置可以利用该历史战斗信息确定出与目标对象关联,也就是与目标对象存在关联协同战斗的参考对象。其中,需要说明的一点是,这里的参考对象是以组,也就是以整体的形式体现的,为便于理解,以下述为例,若角色a为目标对象,而游戏对象信息处理装置通过历史战斗信息确定出角色b、角色c与角色d曾与角色a编排进入过同一队伍中进行过战斗,则此时,需要将角色b、角色c与角色d视为与目标对象a关联的一组参考对象,而不能将角色b、角色c与角色d分别视为与目标对象关联的参考对象,也就是说,在后续处理过程中需要同时使用角色b、角色c与角色d的游戏信息。当然,若游戏对象信息处理装置通过历史战斗信息确定出角色e、角色f和角色g也曾与角色a编排进入过同一队伍中进行过战斗,此时,也需要将角色e、角色f和角色g视为与目标对象a关联的另一组参考对象。当然,上述提供实施例仅仅为一种可行实施例,事实上,参考对象中所包含的对象数量,以及最终所确定出的与目标对象关联的参考对象的组数具体可以是基于实际数据统计得到,本技术实施例在此不做限制说明。
47.进一步的,考虑到用户在实际游戏过程中往往会对基于实际需求对队伍配置进行调整,导致最终所确定出的与目标对象关联的参考对象可能包含有若干组,且各组参考对象与目标对象协同战斗的频次也不同,若针对每一组目标对象都执行后续的处理方法,会影响本技术实施例执行的方法的效率,尤其是针对与目标对象协同战斗的频次极低的参考对象,其往往不会对用户的体验产生影响,因此,作为本技术的一种可行实施例,可以基于队伍协同战斗的频次来对与目标对象协同战斗的对象进行筛选,具体的实现方案可以参阅后续图2及其解释说明的内容。
48.s130,根据所述参考对象的参考属性信息,以及所述预期属性信息,生成所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息。
49.本技术实施例中,在前述确定出与目标对象关联的参考对象之后,游戏对象信息处理装置会进一步利用参考对象的参考属性信息以及目标对象对应属性调整之后的预期属性信息,并在给定的具体游戏逻辑下,去预测生成目标对象对应属性调整后的预测战斗信息。
50.当然,通过调用游戏逻辑的方式去对属性信息进行处理以预测出相应的预测战斗信息往往需要更多的资源,因此,作为本技术的另一可选实施例,游戏对象信息处理装置可以采集其他用户游戏中的历史战斗信息作为样本数据,并从中统计得到角色、属性信息以及最终战斗信息之间的关联关系存储在数据库中,这样,游戏对象信息处理装置就可以通过查询该数据库的方式,来得到与参考对象的参考属性信息以及目标对象的预期属性信息向对应的战斗信息作为目标对象对应属性调整后的预测战斗信息,具体的实现方案可以参阅后续图3及其解释说明的内容。
51.s140,基于所述历史战斗信息与所述预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
52.本技术实施例中,通过比对历史战斗信息和预测战斗信息的差异,就可以确定在目标对象属性调整前后对队伍整体的战斗输出影响,并生成相应的属性调整指示信息并输出。例如最常见的,若通过计算确定出预测战斗信息中队伍的输出能力低于历史战斗信息
的输出能力,则用户在想要执行对目标对象的属性提升操作时,游戏对象信息处理装置会输出“队伍整体输出能力可能降低,请谨慎操作”的属性调整指示信息以提醒用户慎重考虑。
53.当然,上述仅仅是以战斗信息中的输出数值为例来说明历史战斗信息与预测战斗信息的差异,以生成相应的属性调整指示信息。事实上,历史战斗信息还可以包括与用户操作相关的操作循环信息,该操作循环信息的差异可以在一定程度上反映出目标对象属性调整前后对队伍整体战斗的操作难度的变化,该差异通常可以生成相应的属性调整指示信息,具体的实现方案可以参阅后续图4及其解释说明的内容。
54.此外,结合前述提供的相关说明可知,参考对象可能包括有多组,因此,预测战斗信息也可能包括有若干种,分别对应不同的参考对象,此时,游戏对象信息处理装置在比对历史战斗信息与预测战斗信息的差异时,会比对历史战斗信息与不同的预测战斗信息之间的差异,并分别生成相应的属性调整指示信息进行输出,具体的实现方案可以参阅后续图6及其解释说明的内容。
55.本技术实施例提供的游戏对象信息处理方法,通过获取游戏内目标对象在属性调整后的预期属性信息,以及与该目标对象相关联的历史战斗信息,然后从历史战斗信息中确定与目标对象可能存在协同战斗关系的参考对象,并基于参考对象的参考属性信息,以及目标对象属性调整后的预期属性信息计算出目标对象在属性调整后的预测战斗信息,从而利用预测战斗信息和历史战斗信息的差异,生成目标对象的属性调整指示信息并输出,便于用户知晓目标对象在属性调整后给队伍带来的整体影响,从而指导用户对该目标对象的操作,提高用户的游戏体验。
56.如图2所示,图2为本技术实施例提供的一种基于战斗频次对参考对象进行筛选的步骤流程示意图,详述如下。
57.相较于针对全部与目标对象存在协同战斗的游戏对象作为参考对象以进行后续的处理,本技术实施例进一步考虑了各游戏对象与目标对象存在协同战斗的频次,并从中筛选出若干游戏对象作为参考对象,具体的,包括步骤s210~s230:
58.s210,基于所述历史战斗信息中的队伍配置信息确定与所述目标对象存在队伍协同战斗关系的候选对象。
59.本技术实施例中,历史战斗信息中的队伍配置信息记录了每一次战斗时的队伍配置是由那些角色组成,因此,基于该队伍配置信息,可以筛选出与目标对象存在队伍协同战斗关系,也就是曾组成队伍进行战斗过的全部游戏对象,作为候选对象。例如,以前述步骤s120提供的实施例为例,角色b、角色c与角色d可构成目标对象a关联的一组游戏对象,角色e、角色f和角色g也可构成与目标对象a关联的一组游戏对象,此外,若角色a还与角色b、角色e和角色h组成过队伍协同战斗过,此时角色b、角色e以及角色h也可能构成与目标对象a关联的一组游戏对象,上述所提供的若干组游戏对象均可以视为与目标对象存在队伍协同战斗关系的候选对象。
60.s220,对所述历史战斗信息进行统计,得到各所述候选对象与所述目标对象之间的协同战斗频次。
61.本技术实施例中,在前述确定了若干与目标对象存在队伍协同战斗关系的候选对象之后,游戏对象信息处理装置可以进一步通过对历史战斗信息进行统计,来得到各候选
对象与目标对象之间的协同战斗频次。具体的,这里的协同战斗频次通常是指参与协同战斗的频率次数,例如,可以统计预设周期内候选对象与目标对象之间的协同战斗的次数,从而计算得到协同战斗频次。
62.s230,基于所述协同战斗频次对所述候选对象进行筛选,得到与所述目标对象关联的参考对象。
63.本技术实施例中,在前述得到各候选对象与目标对象之间的协同战斗频次之后,基于该协同战斗频次之间的大小关系,或是基于该协同战斗频次与与预设的阈值之间的大小关系,就可以对候选对象进行筛选,从而将与目标对象协同战斗频次满足预设条件,例如协同战斗频次较多的前若干候选对象,或是协同战斗频次高于预设的阈值的若干候选对象确定为与目标对象关联的参考对象,由于这些参考对象与目标对象之间协同战斗的频次更多,因此,通过对目标对象属性调整前后对与这些筛选出的参考对象之间的协同战斗信息进行分析,能够更准确的得到用于指导用户操作的属性调整指示信息。
64.如图3所示,图3为本技术实施例提供的一种基于数据库查询方式获取预测战斗信息的步骤流程示意图,详述如下。
65.考虑到基于游戏逻辑来对属性信息进行处理以计算出预测战斗信息需要消耗大量的游戏计算资源,本技术实施例通过获取其他用户的游戏战斗数据,并预先模拟建立起游戏对象、属性以及战斗信息三者之间的关联关系,从而便于后续直接基于该关联关系直接查询得到预期战斗信息,具体的,包括步骤s310~s330:
66.s310,查询预设数据库,获取与所述参考对象和所述目标对象对应的目标数据表。
67.本技术实施例中,数据库中包含有不同游戏对象、属性以及战斗信息三者之间的关联关系,该关联关系通常是通过采集其他角色在游戏时的游戏数据,并通过统计方式进行统计得到。因此,通过查询预设数据库,可以获取到参考对象和目标对象对应的目标数据表,该目标数据表中存储有属性信息和战斗信息之间的关联关系。
68.s320,根据所述参考对象的参考属性信息和所述预期属性信息查询所述目标数据表,得到与所述参考属性信息和所述预期属性信息关联存储的目标战斗信息。
69.本技术实施例中,在前述的基础上,进一步根据参考对象的参考属性信息以及目标对象的预期属性信息查询该目标数据表,可以进一步得到与参考属性信息和预期属性信息关联存储的目标战斗信息。
70.s330,将所述目标战斗信息确定为所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息。
71.本技术实施例中,由于目标战斗信息是预先基于其他角色在游戏时的游戏数据统计得到,因此,可以将该目标战斗信息直接确定为目标对象对应属性调整后的预测战斗信息,从而避免了基于复杂的游戏逻辑对参考属性信息和预期属性信息进行处理以得到预测战斗信息的缺陷。
72.如图4所示,图4为本技术实施例提供的一种基于不同战斗信息生成属性调整指示信息的步骤流程示意图,具体的,包括步骤s410~s430:
73.s410,基于所述历史战斗信息中第一操作循环信息与所述预测战斗信息中第二操作循环信息的差异,确定所述目标对象的操作循环变化提示信息。
74.本技术实施例中,操作循环信息通常可以理解为用户控制角色的操作循环信息,
通常情况下包括角色切换操作、技能释放操作等等,而操作循环信息则可以是通过分析战斗信息得到,若战斗中角色切换以及技能释放是以某个操作循环重复执行了若干轮次,或者包含此操作循环的战斗次数占全部战斗次数的比例达到了一定阈值,则可以基于该操作循环生成相应的操作循环信息。
75.为便于理解,以前述提供的角色a、角色b、角色c为例,若每个角色包括普通技能x和终结技能y为例,此时,历史战斗信息中的一种可行的操作循环信息可以是以如下形式存在:a(x)-b(x)-b(y)-c(x)-a(y)-c(y),其中,a(x)表示控制角色a释放普通技能x,其他同理。进一步的,在已知具体的技能冷却时间等信息时,上述操作循环信息还可以与具体的时间信息相关联,从而形成以时间轴形式存在的操作循环信息。在此基础上,若目标对象a的某个调整后属性信息为释放终结技能y后,重置普通技能x的冷却时间,此时预测战斗信息中的操作循环信息通常会变为如下形式:a(x)-a(y)-a(x)-b(x)-b(y)-c(x)-c(y),可以看出,预测战斗信息中的操作循环信息相较于历史战斗信息中的操作循环信息,前置了a角色终结技能的释放时间,以更好的利用终结技能y可重置普通技能x的冷却时间的特殊效果,该变化信息即为操作循环变化提示信息。
76.当然,需要说明的是,上述仅仅为一种可行的实施例,事实上,操作循环信息的差异可以是有多种形式,本技术实施例在此不再赘述,但通常情况下,操作循环信息的差异可以在一定程度上描述出目标对象在属性调整前后对用户操作的难度要求,例如,需要用户在控制角色时穿插释放更多的技能,需要用户在合适时机释放对应的技能等等这些操作循环信息的变化,往往需要对用户有更高的操作要求。
77.s420,基于所述历史战斗信息中第一伤害数值与所述预测战斗信息中的第二伤害数值的差异,确定所述目标对象的伤害变化提示信息。
78.本技术实施例中,与前述提供的操作循环信息不同的是,战斗信息中还可以包括一些伤害数值,例如,将队伍中各个角色造成的伤害求和所得到的队伍整体输出,亦或是进一步基于前述操作循环信息所对应的时间周期计算出队伍整体输出效率等等。具体的,第一伤害数值与第二伤害数值的差异一般包括有两种,第一伤害数值高于第二伤害数值,或是第一伤害数值小于第二伤害数字,此时,目标对象的伤害变化提示信息也对应包含有两种,即队伍整体输出(效率)提高或降低。
79.s430,将所述操作循环变化提示信息和/或所述伤害变化提示信息确定为所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
80.本技术实施例中,在前述基础上,在得到作循环变化提示信息和伤害变化提示信息,游戏对象信息处理装置可以将这两者中的至少一种确定为目标对象的属性调整指示信息并输出,当然,作为可选方案,游戏对象信息处理装置通常会将这两者同时作为目标对象的属性调整指示信息并输出。
81.需要说明的一点是,当操作循环变化提示信息表明对用户的操作要求更低,而伤害变化提示信息表明队伍整体输出(效率)提高,此时往往会提高用户的体验感,游戏对象信息处理装置可以输出正向的属性调整指示信息以提醒用户执行属性调整操作,反之,当操作循环变化提示信息表明对用户的操作要求更高,而伤害变化提示信息表明队伍整体输出(效率)降低,此时往往会降低用户的体验感,游戏对象信息处理装置可以输出负向的属性调整指示信息以提醒用户谨慎执行属性调整操作。但是针对于用户操作要求提高,且队
伍整体输出(效率)提高,以及,用户操作要求降低,且队伍整体输出(效率)降低这两种情形,对不同用户而言往往会产生不同的游戏体验,例如,部分用户期望通过更高的操作要求以获得更高的输出,而部分用户则期望不要求过高的操作要求,只需要有基本的输出即可。此时,游戏对象信息处理装置往往难以直接输出准确的属性调整指示信息以提醒用户执行属性调整操作。但作为本技术的一种可选实施例,可以通过获取目标对象的操作难度等级,目标对象的操作难度等级往往在一定程度上描述了用户对于游戏体验的期望,因此,其可以用于辅助生成属性调整指示信息,具体的,实现方案可以参阅后续图5及其解释说明的内容。
82.如图5所示,图5为本技术实施例提供的一种基于操作难度等级生成属性调整指示信息的步骤流程示意图,具体的,包括步骤s510~s520:
83.s510,获取所述目标对象的操作难度等级。
84.本技术实施例中,目标对象的操作难度等级通常描述了用户在控制该目标对象进行游戏时的难易程度。具体的,在绝大部分游戏中,为给新用户玩家提供更好的游戏体验,游戏厂商往往会在角色介绍界面提供不同游戏对象,例如不同游戏角色的游戏特性,例如,最常见的有通过星级、分数等方式描述出的角色的操作难度等级。当然,即使游戏厂商未直接提供目标对象的操作难度等级,游戏对象信息处理装置也可以通过分析目标对象的操作循环流程来预先定义各个目标对象的操作难度等级,本技术实施例在此对获取目标对象的操作难度等级的实现方式不做限制要求。
85.s520,根据所述操作难度等级对应的属性权重对所述操作循环变化提示信息和所述伤害变化提示信息进行融合,得到所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
86.本技术实施例中,在前述获取到了目标对象的操作难度等级之后,若目标对象的操作难度等级较高,则表明用户更可能是期望通过更高的操作要求以获得更高的输出,即其对伤害数值更加关注,反之,若目标对象的操作难度等级较低,则表明用户更可能是期望不要求过高的操作要求,只需要有基本的输出即可,即其对操作循环更加关注。因此,基于该操作难度等级对应的属性权重将操作循环变化提示信息和伤害变化提示信息进行融合,就可以更准确的生成属性调整指示信息以指导用户执行目标对象的属性调整操作。
87.如图6所示,图6为本技术实施例提供的一种展示不同属性调整指示信息的步骤流程示意图,具体的,包括步骤s610~s630:
88.s610,基于所述历史战斗信息与所述第一预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的第一指示信息。
89.本技术实施例中,第一预测战斗信息通常是基于参考对象中第一组参考对象的参考属性信息以及目标对象的预期属性信息所确定,本技术实施例在此对确定第一预测战斗信息的实现方案不做赘述。在此基础上,通过确定历史战斗信息与第一预测战斗信息的差异,可以得到目标对象的第一指示信息,当然,具体生成第一指示信息可以是基于战斗信息中的操作循环信息以及伤害数值实现,具体可以参阅前述图4、图5及其解释说明的内容,本技术实施例在此不做赘述。
90.s620,基于所述历史战斗信息与所述第二预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的第二指示信息。
91.本技术实施例中,与前述相似,第二预测战斗信息通常是基于参考对象中第二组
参考对象的参考属性信息以及目标对象的预期属性信息所确定,而第二指示信息则可以是依赖于历史战斗信息与第二预测战斗信息中操作循环信息以及伤害数值的差异所生成,具体可以参阅前述图4、图5及其解释说明的内容,本技术实施例在此同样不做赘述。
92.s630,基于所述第一指示信息和所述第二指示信息的比对结果,将所述第一指示信息和/或所述第二指示信息确定为所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
93.本技术实施例中,在前述基于不同的参考对象预测得到不同的战斗信息,并进一步生成不同的第一指示信息和第二指示信息后,游戏对象信息处理装置会进一步对比第一指示信息和第二指示信息,将其中某个或者若干个指示信息确定为目标对象的属性调整指示信息输出。例如,当用户尚未满足目标对象的属性调整条件时,游戏对象信息处理装置可以通过筛选其中偏正向的指示信息并输出,以指导用户去满足目标对象的属性调整条件。
94.如图7所示,图7为本技术实施例提供的一种对属性进行筛选的步骤流程示意图,详述如下。
95.本技术实施例中,考虑到随着游戏体量的增加,游戏中属性提升机制也越来越丰富,若针对每一属性提升机制都依赖于本技术所提供的游戏对象信息处理方法去判断,往往会给游戏带来较高的计算资源消耗,因此,往往需要对这些属性提升机制进行筛选,筛选出更可能降低用户游戏体验的属性提升机制,从而降低游戏的资源消耗,具体的,包括步骤s710~s730:
96.s710,获取目标游戏中目标对象对应各游戏属性的调整类型。
97.本技术实施例中,游戏属性的调整类型通常包括数值类调整类型以及非数值类调整类型。例如,比较常见的,角色升级、武器升级、技能升级往往会给对应的目标对象带来属性上,例如,攻击、防御、技能冷却时间上的数值提升,而非数值类调整类型往往是一些非数值的特殊效果,例如比较常见的有角色登退场带来的辅助增益、技能之间的衔接增益等等。因此,基于上述定义,可以确定目标对象对应各游戏属性的调整类型。
98.s720,将所述调整类型为非数值类调整类型的游戏属性确定为目标属性。
99.本技术实施例中,在绝大多数情况下,这类数值类调整类型的游戏属性,例如攻击提升、防御力提升一般情况下都不会影响到队伍之间的协同战斗,当然,也存在部分特殊例外,例如前述所提到的策略类游戏中,影响角色行动先后顺序的速度属性的提升。而相较于数值类调整类型,非数值类调整类型往往更可能会影响到队伍之间的协同战斗,例如,角色突破使角色登退场带来辅助增益、角色天赋升级带来的技能之间的衔接增益,这些属性调整往往会改变用户操作循环,例如角色的登场顺序或是技能的释放顺序,因此,可以将调整类型为非数值类调整类型的游戏属性确定为目标属性,以便于执行后续的游戏对象信息处理步骤。而针对于特殊的数值类调整类型,则可以通过人工标注的方式设定为目标属性。
100.s730,获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
101.本技术实施例中,当触发对目标对象的目标属性的调整指令后,游戏对象信息处理装置会获取目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,从而完成后续的处理,以生成属性调整指示信息并输出给用户。具体的,目标对象的目标属性的调整指令可以是通过多种方式实现,例如,当用户在游戏提供的界面上点击对目标属性的升级选项时,当然,此外,目标对象的目标属性的调整指令还可以是通过其他方式来实现,例如对目标属性界面的预
览操作的频次信息,亦或是目标对象满足目标属性调整条件的持续时长,具体的实现方案可以参阅后续图8以及图9及其解释说明的内容。
102.如图8所示,图8为本技术实施例提供的一种基于频次执行游戏对象信息处理方法的步骤流程示意图,具体的,包括步骤s810~s820:
103.s810,获取用户对目标对象的目标属性界面的预览操作的操作频次信息。
104.本技术实施例中,当用户重复多次通过点击的方式以预览游戏所提供的目标对象的目标属性信息时,游戏对象信息处理装置会获取到上述操作的操作频次,该操作频次可以在一定程度上反映出用户对目标对象进行属性提升的期望度。
105.s820,若所述操作频次信息大于预设的频次阈值,则获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
106.本技术实施例中,若操作频次信息大于预设的频次阈值,表明用户对目标对象进行属性提升的期望度较高,此时游戏对象信息处理装置就会获取目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与目标对象关联的历史战斗信息,以执行后续的步骤,生成属性调整指示信息并输出给用户。具体的,频次阈值可以是基于实际的需求设定,本技术实施例在此不再赘述。
107.如图9所示,图9为本技术实施例提供的一种基于时长执行游戏对象信息处理方法的步骤流程示意图,具体的,包括步骤s910~s920:
108.s910,获取目标对象满足预设的目标属性调整条件的持续时长信息。
109.本技术实施例中,当目标对象满足预设的目标属性调整条件而未执行目标属性调整时,此时,游戏对象信息处理装置会获取到目标对象满足预设的目标属性调整条件的持续时长信息,该市场信息可以在一定程度上反映出用户不想对目标对象进行属性提升的期望度。
110.s920,若所述持续时长信息大于预设的时长阈值,则获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
111.本技术实施例中,若持续时长信息大于预设的时长阈值,表明用户对目标对象进行属性提升的期望度较低,此时游戏对象信息处理装置就会获取目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与目标对象关联的历史战斗信息,以执行后续的步骤,生成属性调整指示信息并输出给用户。具体的,时长阈值也可以是基于实际的需求设定,本技术实施例在此不再赘述。
112.为了更好实施本技术实施例提供的游戏对象信息处理方法,在本技术实施例所提供的游戏对象信息处理方法的基础之上,本技术实施例中还提供一种游戏对象信息处理装置,如图10所示,游戏对象信息处理装置1000包括:
113.获取模块1001,用于获取目标对象在属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息;
114.确定模块1002,用于基于所述历史战斗信息确定与所述目标对象关联的参考对象;
115.生成模块1003,用于根据所述参考对象的参考属性信息,以及所述预期属性信息,生成所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息;
116.展示模块1004,用于基于所述历史战斗信息与所述预测战斗信息的差异,生成所
述目标对象的属性调整指示信息并输出。
117.在本技术一些实施例中,所述确定模块1002,用于基于所述历史战斗信息中的队伍配置信息确定与所述目标对象存在队伍协同战斗关系的候选对象;对所述历史战斗信息进行统计,得到各所述候选对象与所述目标对象之间的协同战斗频次;基于所述协同战斗频次对所述候选对象进行筛选,得到与所述目标对象关联的参考对象。
118.在本技术一些实施例中,所述生成模块1003,用于查询预设数据库,获取与所述参考对象和所述目标对象对应的目标数据表;所述目标数据表中存储有战斗信息与属性信息之间的关联关系;根据所述参考对象的参考属性信息和所述预期属性信息查询所述目标数据表,得到与所述参考属性信息和所述预期属性信息关联存储的目标战斗信息;将所述目标战斗信息确定为所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息。
119.在本技术一些实施例中,所述展示模块1004,用于基于所述历史战斗信息中第一操作循环信息与所述预测战斗信息中第二操作循环信息的差异,确定所述目标对象的操作循环变化提示信息;和/或,基于所述历史战斗信息中第一伤害数值与所述预测战斗信息中的第二伤害数值的差异,确定所述目标对象的伤害变化提示信息;以及,将所述操作循环变化提示信息和/或所述伤害变化提示信息确定为所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
120.在本技术一些实施例中,所述展示模块1004,用于获取所述目标对象的操作难度等级;根据所述操作难度等级对应的属性权重对所述操作循环变化提示信息和所述伤害变化提示信息进行融合,得到所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
121.在本技术一些实施例中,所述展示模块1004,用于基于所述历史战斗信息与所述第一预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的第一指示信息;基于所述历史战斗信息与所述第二预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的第二指示信息;基于所述第一指示信息和所述第二指示信息的比对结果,将所述第一指示信息和/或所述第二指示信息确定为所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
122.在本技术一些实施例中,所述获取模块1001,用于获取目标游戏中目标对象对应各游戏属性的调整类型;所述调整类型包括数值类调整类型以及非数值类调整类型;将所述调整类型为非数值类调整类型的游戏属性确定为目标属性;获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
123.在本技术一些实施例中,所述获取模块1001,用于获取用户对目标对象的目标属性界面的预览操作的操作频次信息;若所述操作频次信息大于预设的频次阈值,则获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
124.在本技术一些实施例中,所述获取模块1001,用于获取目标对象满足预设的目标属性调整条件的持续时长信息;若所述持续时长信息大于预设的时长阈值,则获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
125.关于游戏对象信息处理装置的具体限定可以参见上文中对于游戏对象信息处理方法的限定,在此不再赘述。上述游戏对象信息处理装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上
各个模块对应的操作。
126.在本技术一些实施例中,游戏对象信息处理装置1000可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图11所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏对象信息处理装置1000的各个程序模块,比如,图10所示的获取模块1001、确定模块1002、生成模块1003和展示模块1004。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本技术各个实施例的游戏对象信息处理方法中的步骤。
127.例如,图11所示的计算机设备可以通过如图10所示的游戏对象信息处理装置1000中的获取模块1001执行步骤s110。计算机设备可通过确定模块1002执行步骤s120。计算机设备可通过生成模块1003执行步骤s130。计算机设备可通过展示模块1004执行步骤s140。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的计算机设备通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏对象信息处理方法。
128.本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
129.在本技术一些实施例中,提供了一种计算机设备,包括一个或多个处理器;存储器;以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储于存储器中,并配置为由处理器执行以实现以下步骤:
130.获取目标对象在属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息;
131.基于所述历史战斗信息确定与所述目标对象关联的参考对象;
132.根据所述参考对象的参考属性信息,以及所述预期属性信息,生成所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息;
133.基于所述历史战斗信息与所述预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
134.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:基于所述历史战斗信息中的队伍配置信息确定与所述目标对象存在队伍协同战斗关系的候选对象;对所述历史战斗信息进行统计,得到各所述候选对象与所述目标对象之间的协同战斗频次;基于所述协同战斗频次对所述候选对象进行筛选,得到与所述目标对象关联的参考对象。
135.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:查询预设数据库,获取与所述参考对象和所述目标对象对应的目标数据表;所述目标数据表中存储有战斗信息与属性信息之间的关联关系;根据所述参考对象的参考属性信息和所述预期属性信息查询所述目标数据表,得到与所述参考属性信息和所述预期属性信息关联存储的目标战斗信息;将所述目标战斗信息确定为所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息。
136.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:基于所述历史战斗信息中第一操作循环信息与所述预测战斗信息中第二操作循环信息的差异,确定所
述目标对象的操作循环变化提示信息;和/或,基于所述历史战斗信息中第一伤害数值与所述预测战斗信息中的第二伤害数值的差异,确定所述目标对象的伤害变化提示信息;以及,将所述操作循环变化提示信息和/或所述伤害变化提示信息确定为所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
137.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取所述目标对象的操作难度等级;根据所述操作难度等级对应的属性权重对所述操作循环变化提示信息和所述伤害变化提示信息进行融合,得到所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
138.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:基于所述历史战斗信息与所述第一预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的第一指示信息;基于所述历史战斗信息与所述第二预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的第二指示信息;基于所述第一指示信息和所述第二指示信息的比对结果,将所述第一指示信息和/或所述第二指示信息确定为所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
139.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取目标游戏中目标对象对应各游戏属性的调整类型;所述调整类型包括数值类调整类型以及非数值类调整类型;将所述调整类型为非数值类调整类型的游戏属性确定为目标属性;获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
140.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取用户对目标对象的目标属性界面的预览操作的操作频次信息;若所述操作频次信息大于预设的频次阈值,则获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
141.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取目标对象满足预设的目标属性调整条件的持续时长信息;若所述持续时长信息大于预设的时长阈值,则获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
142.在本技术一些实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器进行加载,使得处理器执行以下步骤:
143.获取目标对象在属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息;
144.基于所述历史战斗信息确定与所述目标对象关联的参考对象;
145.根据所述参考对象的参考属性信息,以及所述预期属性信息,生成所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息;
146.基于所述历史战斗信息与所述预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
147.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:基于所述历史战斗信息中的队伍配置信息确定与所述目标对象存在队伍协同战斗关系的候选对象;对所述历史战斗信息进行统计,得到各所述候选对象与所述目标对象之间的协同战斗频次;基于所述协同战斗频次对所述候选对象进行筛选,得到与所述目标对象关联的参考对象。
148.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:查询预设数据库,获取与所述参考对象和所述目标对象对应的目标数据表;所述目标数据表中存储有
战斗信息与属性信息之间的关联关系;根据所述参考对象的参考属性信息和所述预期属性信息查询所述目标数据表,得到与所述参考属性信息和所述预期属性信息关联存储的目标战斗信息;将所述目标战斗信息确定为所述目标对象对应属性调整后的预测战斗信息。
149.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:基于所述历史战斗信息中第一操作循环信息与所述预测战斗信息中第二操作循环信息的差异,确定所述目标对象的操作循环变化提示信息;和/或,基于所述历史战斗信息中第一伤害数值与所述预测战斗信息中的第二伤害数值的差异,确定所述目标对象的伤害变化提示信息;以及,将所述操作循环变化提示信息和/或所述伤害变化提示信息确定为所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
150.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取所述目标对象的操作难度等级;根据所述操作难度等级对应的属性权重对所述操作循环变化提示信息和所述伤害变化提示信息进行融合,得到所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
151.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:基于所述历史战斗信息与所述第一预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的第一指示信息;基于所述历史战斗信息与所述第二预测战斗信息的差异,生成所述目标对象的第二指示信息;基于所述第一指示信息和所述第二指示信息的比对结果,将所述第一指示信息和/或所述第二指示信息确定为所述目标对象的属性调整指示信息并输出。
152.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取目标游戏中目标对象对应各游戏属性的调整类型;所述调整类型包括数值类调整类型以及非数值类调整类型;将所述调整类型为非数值类调整类型的游戏属性确定为目标属性;获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
153.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取用户对目标对象的目标属性界面的预览操作的操作频次信息;若所述操作频次信息大于预设的频次阈值,则获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
154.在本技术一些实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:获取目标对象满足预设的目标属性调整条件的持续时长信息;若所述持续时长信息大于预设的时长阈值,则获取所述目标对象在目标属性调整后的预期属性信息,以及与所述目标对象关联的历史战斗信息。
155.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(read-only memory,rom)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(random access memory,ram)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram可以是多种形式,如静态随机存取存储器(static random access memory,sram)或动态随机存取存储器(dynamic random access memory,dram)等。
156.以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例
中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
157.以上对本技术实施例所提供的一种游戏对象信息处理方法、装置、计算机设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。