1.本技术涉及游戏资讯推送的技术领域,尤其涉及一种游戏资讯推送方法及装置。
背景技术:
2.游戏是大部分人在工作之余放松的娱乐方式,游戏让人们在高压的工作、生活以及学习中得以放松,适当的玩游戏可为工作和生活减压,放松身心,让心理自由,且玩游戏是有助于大脑的开发的。游戏生产商对各种不同的游戏不断地更新与开发,游戏更新包括游戏人物更新、版本更新以及游戏人物技能更新等,在游戏更新或是开发后,需要及时推送给用户。然而,在用户忙于工作、学习的情况下,如何推送游戏资讯给用户,可以不干扰用户工作或学习,成为亟待解决的问题。
技术实现要素:
3.有鉴于此,本技术实施例提供了一种游戏资讯推送方法及装置,以解决现有技术中如何在不干扰用户的情况下推送游戏资讯给用户的问题。
4.本技术实施例的第一方面,提供了一种游戏资讯推送方法,游戏资讯推送方法包括:
5.获取用户的目标历史游戏时间信息和目标历史游戏信息;
6.根据所述目标历史游戏时间信息确定目标时间段;
7.根据目标历史游戏信息确定用户的游戏喜好特征;
8.根据所述游戏喜好特征确定目标游戏资讯;
9.在所述目标时间段给用户推送所述目标游戏资讯;
10.其中,所述目标历史游戏时间信息包括目标历史游戏时间,所述目标历史游戏信息为在所述目标历史游戏时间中所获取到的游戏信息。
11.本技术实施例的第二方面,提供了一种游戏资讯推送装置,游戏资讯推送装置包括:
12.获取模块,被配置为用于获取用户的目标历史游戏时间信息和目标历史游戏信息;
13.第一确定模块,被配置为用于根据所述目标历史游戏时间信息确定目标时间段;
14.第二确定模块,被配置为用于根据目标历史游戏信息确定用户的游戏喜好特征;
15.第三确定模块,被配置为用于根据所述游戏喜好特征确定目标游戏资讯;
16.推送模块,被配置为用于在所述目标时间段给用户推送所述目标游戏资讯;
17.其中,所述目标历史游戏时间信息包括目标历史游戏时间,所述目标历史游戏信息为在所述目标历史游戏时间中所获取到的游戏信息。
18.本技术实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器中并且可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述方法的步骤。
19.本技术实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
20.本技术实施例与现有技术相比存在的有益效果是:本技术实施例获取用户的目标历史游戏时间信息和目标历史游戏信息,在目标历史游戏时间信息中确定目标时间段。在目标历史游戏信息确定游戏喜好特征,以根据游戏喜好特征确定目标游戏资讯,在目标时间段给用户推送目标游戏资讯。通过历史游戏时间确定用户玩游戏的目标时间段,可以确定目标时间段为用户的非工作或非学习时间,在用户玩游戏的目标时间段推送目标游戏资讯,可防止在用户工作或学习时间推送游戏资讯,进而避免打扰用户的工作和学习。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
22.图1是本技术实施例的应用场景的场景示意图;
23.图2是本技术实施例提供的一种游戏资讯推送方法的流程示意图;
24.图3是本技术实施例提供的一种游戏资讯推送装置的结构示意图;
25.图4是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
26.以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本技术实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本技术。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本技术的描述。
27.下面将结合附图详细说明根据本技术实施例的一种游戏资讯推送方法和装置。
28.图1是本技术实施例的应用场景的场景示意图。该应用场景可以包括终端设备101、102和103、服务器104以及网络105。
29.终端设备101、102和103可以是硬件,也可以是软件。当终端设备101、102和103为硬件时,其可以是具有显示屏且支持与服务器104通信的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机等;当终端设备101、102和103为软件时,其可以安装在如上所述的电子设备中。终端设备101、102和103可以实现为多个软件或软件模块,也可以实现为单个软件或软件模块,本技术实施例对此不作限制。进一步地,终端设备101、102和103上可以安装有各种应用,例如数据处理应用、即时通信工具、社交平台软件、搜索类应用、购物类应用等。
30.服务器104可以是提供各种服务的服务器,例如,对与其建立通信连接的终端设备发送的请求进行接收的后台服务器,该后台服务器可以对终端设备发送的请求进行接收和分析等处理,并生成处理结果。服务器104可以是一台服务器,也可以是由若干台服务器组成的服务器集群,或者还可以是一个云计算服务中心,本技术实施例对此不作限制。
31.需要说明的是,服务器104可以是硬件,也可以是软件。当服务器104为硬件时,其
可以是为终端设备101、102和103提供各种服务的各种电子设备。当服务器104为软件时,其可以是为终端设备101、102和103提供各种服务的多个软件或软件模块,也可以是为终端设备101、102和103提供各种服务的单个软件或软件模块,本技术实施例对此不作限制。
32.网络105可以是采用同轴电缆、双绞线和光纤连接的有线网络,也可以是无需布线就能实现各种通信设备互联的无线网络,例如,蓝牙(bluetooth)、近场通信(near field communication,nfc)、红外(infrared)等,本技术实施例对此不作限制。
33.用户可以通过终端设备101、102和103经由网络105与服务器104建立通信连接,以接收或发送信息等。具体地,在用户将收集到的兴趣点的数据导入到服务器104之后,服务器104获取待处理兴趣点的第一数据,该第一数据包括待处理兴趣点的第一经纬度和第一分类,并根据第一经纬度和第一分类,对待处理兴趣点进行冲突校验;进一步地,在确定冲突的情况下,服务器104对待处理兴趣点进行冲突处理,以避免数据库中存在大量的重复数据和不可用数据。
34.需要说明的是,终端设备101、102和103、服务器104以及网络105的具体类型、数量和组合可以根据应用场景的实际需求进行调整,本技术实施例对此不作限制。
35.图2是本技术实施例提供的一种游戏资讯推送方法的流程示意图。图2的游戏资讯推送方法可以由图1的终端设备或服务器执行。如图2所示,该游戏资讯推送方法包括:
36.步骤s201,获取用户的目标历史游戏时间信息和目标历史游戏信息。
37.步骤s202,根据目标历史游戏时间信息确定目标时间段。
38.步骤s203,根据目标历史游戏信息确定用户的游戏喜好特征。
39.步骤s204,根据游戏喜好特征确定目标游戏资讯。
40.步骤s205,在目标时间段给用户推送目标游戏资讯。
41.其中,目标历史游戏时间信息包括目标历史游戏时间,目标历史游戏信息为在目标历史游戏时间中所获取到的游戏信息。
42.可以理解地,用户玩游戏的时间大概率不是工作时间,可通过目标历史游戏时间信息大致确定用户的非工作时间,在非工作时间给用户推送游戏资讯,可避免在工作时间给用户推送游戏资讯,从而打扰到用户工作或是学习。根据用户的历史游戏信息,确定用户的游戏喜好特征,根据用户的游戏喜好特征确定目标游戏资讯,以给用户推送与用户喜好相关的游戏资讯,从而提高推送的准确率。
43.根据本技术实施例提供的技术方案,通过历史游戏时间确定用户玩游戏的目标时间段,可以确定目标时间段为用户的非工作或非学习时间,在用户玩游戏的目标时间段推送目标游戏资讯,可防止在用户工作或学习时间推送游戏资讯,进而避免打扰用户的工作和学习,且在非工作时间给用户推送游戏资讯,可增加用户的浏览率。
44.在一些实施例中,目标历史游戏时间信息包括目标历史游戏时间,目标历史游戏信息包括目标历史游戏。则步骤s201中可具体包括:获取用户所有的历史游戏时间以及全年日历表,全年日历表包括非工作日和工作日;接着,判断历史游戏时间是否在非工作日内;再接着,若历史游戏时间在非工作日内,则标记为目标历史游戏时间;再接着,若历史游戏时间在工作日内,则判断历史游戏时间是否在非工作时间;然后,若历史游戏时间在非工作时间内,则标记为目标历史游戏时间;再然后,在目标历史游戏时间中获取目标历史游戏。
45.示例性地,获取用户在一段时间内的所有历史游戏时间以及全年日历表,例如用户在近两个月的历史游戏时间。全年日历表包括当地节假日的标注,例如中国的全年日历表,365天或是366天中标注了节假日,即有工作日和非工作的标注。节假日包括周末、春节、清明节、五一劳动节、端午节、十月一日国庆节等这些放假的节日。通过工作日和非工作日大致推测用户是否在工作或学习,避免在工作或学习时间推送游戏资讯,打扰到用户工作或学习。具体地,判断历史游戏时间是否在非工作日内,例如,2023年4月16日是周日,为4月的第4个星期第一天,为非工作日,历史游戏时间在该非工作日,则标记为目标历史游戏时间。若历史游戏时间在工作日内,则判断历史游戏时间是否在非工作时间。例如,2023年4月14日是周五,2023年4月14日为工作日,这时需要继续判断用户在2023年4月14日的游戏时间是否为非工作时间。例如,用户在工作日的9:00-18:00是工作时间,那么在工作时间肯定是不适合给用户推送游戏资讯的。用户在工作日的00:-9:00、18:00-24:00是非工作时间,可以给用户推送资讯,但是也得看用户在非工作时间游戏时间的记录,推迟用户在工作日的空闲时间。毕竟在工作日除了工作外,用户的时间可能会用于干其他事情。在确定目标历史游戏时间后,在目标历史游戏时间中获取目标历史游戏。因为在用户空闲时间,用户所玩的游戏是用户有较多时间玩的游戏,身心可以完全放松下来,通常是用户比较喜欢玩的游戏。如此在目标历史游戏时间获取的目标历史游戏才具有代表性,推测用户的游戏喜好特征才较准确。
46.根据本技术实施例提供的技术方案,通过历史游戏时间是否在非工作日、工作日非工作时间、工作日工作时间的判断,来确定目标历史游戏时间和目标历史游戏,可在下一步较为准确获取到用户玩游戏的目标时间段和目标游戏资讯。如此,更贴近用户的游戏习惯和游戏喜好。
47.在一些实施例中,若历史游戏时间在工作日内,则判断历史游戏时间是否在非工作时间可具体包括:将工作日分为多个子时间段,计算第一预设数量的工作日的每个子时间段中出现游戏时间的频数;接着,若子时间段中出现游戏时间的频数超过第一预设次数,则子时间段为非工作时间;然后,若子时间段中出现游戏时间的频数不超过第一预设次数,则子时间段为工作时间或休息时间。
48.示例性地,将每个工作日分成多个子时间段,例如将2023年4月14日的24小时分为第一子时间段00:00-01:00、第二子时间段01:00-02:00、第三子时间段02:00-03:00......23:00-24:00。第一预设数量为20时,则计算20个工作日的每个子时间段中出现的游戏时间的频数。将2023年4月1日至2023年5月4日之间的20个工作日的各个子时间段出现游戏时间的频率进行计算,计算结果为第一子时间段00:00-01:00的频数为2、第二子时间段01:00-02:00的频数为1、第三子时间段02:00-03:00至第七子时间段06:00-07:00的频数均为0、第八子时间段07:00-08:00的频数为9、第九子时间段08:00-09:00至第二十子时间段17:00-18:00的频数为0、第二十一子时间段20:00-21:00的频数为16、第二十二子时间段21:00-22:00的频数为13、第二十三子时间段22:00-23:00的频数为10、以及第二十四子时间段23:00-24:00的频数为3。在本示例中,第一预设次数为6,那么第八子时间段07:00-08:00、第二十一子时间段20:00-21:00、第二十二子时间段21:00-22:00、以及第二十三子时间段22:00-23:00均被判定为非工作时间,其余子时间段均被判定为工作时间或休息时间。
49.可以理解地,通过用户每天不同时间段玩游戏的频数,可以判断用户的非工作时
间或是工作时间,较贴合用户的实际情况,以便于更好地给用户推送游戏资讯。
50.在一些实施例中,游戏喜好特征包括常用游戏、常用游戏人物、常用游戏人物皮肤、常用游戏特效、以及常用游戏人物技能。目标游戏资讯与游戏喜好特征相对应,目标游戏资讯包括常用游戏更新信息、常用游戏人物更新信息、常用游戏人物皮肤出新信息、常用游戏特效更新信息以及常用游戏人物技能更新。示例性地,通过用户的常用游戏推测用户对该常用游戏更新信息更为关注,如此可增加用户浏览推送的游戏资讯浏览率。
51.在一些实施例中,步骤s204可具体包括:获取所有游戏资讯;然后,根据游戏喜好特征在所有游戏资讯中确定目标游戏资讯。
52.示例性地,所有游戏资讯包括王者荣耀版本更新资讯、王者荣耀王昭君技能更新资讯、阴阳师游戏人物更新资讯、阴阳师游戏人物鬼童王技能更新资讯、贪吃蛇游戏更新资讯、新游戏羊了个羊上线资讯等。根据用户游戏喜好特征-常用游戏王者荣耀,确定王者荣耀版本更新资讯以及王者荣耀王昭君技能更新资讯为目标游戏资讯。
53.根据本技术实施例提供的技术方案,通过在所有游戏资中确定目标游戏资讯,且目标游戏资讯根据用户游戏喜好特征确定,可提高用户浏览推送的游戏资讯概率,且避免推送与用户无关的游戏资讯。
54.在一些实施例中,游戏资讯推送方法包括:响应于用户登录游戏账号的登录信息,将目标游戏资讯进行推送。可以理解地,无论用户是在工作时间还是在非工作时间,只要用户游戏在线的时候,就给用户推送游戏资讯。
55.在一些实施例中,游戏资讯推送方法包括:
56.步骤s206:若推送的目标游戏资讯,被用户取消的次数超过第二预设次数,则从将该目标游戏资讯删除。
57.虽然目标游戏资讯是根据用户游戏喜好特征确定的,能较准确地推测用户会浏览推送的目标游戏资讯,但是并不排除有些用户对与游戏喜好特征相对应的目标游戏资讯并不感兴趣,这时候可通过目标游戏资讯被用户取消的次数来判断用户对该目标游戏资讯不感兴趣。示例性地,第二预设次数为6次,在给用户推送了6次王者荣耀版本更新资讯后,都被用户通过点击游戏资讯页面的叉按键进行取消,那么将王者荣耀版本更新资讯从目标游戏资讯中删除,不再给用户推送王者荣耀版本更新资讯。
58.在一些实施例中,目标时间段的数量为多个,目标游戏资讯的数量为多个,且每一目标时间段对应至少一个目标游戏资讯。可以理解地,游戏安装在电脑上,目标历史游戏时间信息和目标历史游戏信息是在电脑上获取的,但是使用该电脑玩游戏的用户可能不止一个,那么需要通过不同目标时间段来给用户推送目标游戏资讯。即不同用户玩游戏的时间段可能不同,那么不同时间段的游戏喜好特征不同,在不同时间段推送的游戏资讯也就不同。
59.上述所有实施例的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
60.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
61.图3是本技术实施例提供的一种游戏资讯推送装置的示意图。如图3所示,该游戏资讯推送装置包括:
62.获取模块301,被配置为用于获取用户的目标历史游戏时间信息和目标历史游戏信息;
63.第一确定模块302,被配置为用于根据目标历史游戏信息确定用户的游戏喜好特征;
64.第二确定模块303,被配置为用于根据目标历史游戏信息确定用户的游戏喜好特征;
65.第三确定模块304,被配置为用于根据游戏喜好特征确定目标游戏资讯;
66.推送模块305,被配置为用于在目标时间段给用户推送目标游戏资讯;
67.其中,目标历史游戏时间信息包括目标历史游戏时间,目标历史游戏信息为在目标历史游戏时间中所获取到的游戏信息。
68.根据本技术实施例提供的技术方案,游戏资讯推送装置通过历史游戏时间确定用户玩游戏的目标时间段,可以确定目标时间段为用户的非工作或非学习时间,在用户玩游戏的目标时间段推送目标游戏资讯,可防止在用户工作或学习时间推送游戏资讯,进而避免打扰用户的工作和学习。
69.在一些实施例中,目标历史游戏时间信息包括目标历史游戏时间,目标历史游戏信息包括目标历史游戏;
70.获取模块301,被配置为用于:
71.获取用户所有的历史游戏时间以及全年日历表,全年日历表包括非工作日和工作日;
72.判断历史游戏时间是否在非工作日内;
73.若历史游戏时间在非工作日内,则标记为目标历史游戏时间;
74.若历史游戏时间在工作日内,则判断历史游戏时间是否在非工作时间;
75.若历史游戏时间在非工作时间内,则标记为目标历史游戏时间;
76.在目标历史游戏时间中获取目标历史游戏。
77.在一些实施例中,获取模块301,被配置为用于:
78.将工作日分为多个子时间段,计算第一预设数量的工作日的每个子时间段中出现游戏时间的频数;
79.若子时间段中出现游戏时间的频数超过第一预设次数,则子时间段为非工作时间;
80.若子时间段中出现游戏时间的频数不超过第一预设次数,则子时间段为工作时间或休息时间。
81.在一些实施例中,游戏喜好特征包括常用游戏、常用游戏人物、常用游戏人物皮肤、常用游戏特效、以及常用游戏人物技能;目标游戏资讯与游戏喜好特征相对应,目标游戏资讯包括常用游戏更新信息、常用游戏人物更新信息、常用游戏人物皮肤出新信息、常用游戏特效更新信息以及常用游戏人物技能更新。第三确定模块304,被配置为用于:
82.获取所有游戏资讯;
83.根据游戏喜好特征在所有游戏资讯中确定目标游戏资讯。
84.在一些实施例中,推送模块305,被配置为用于:
85.响应于用户登录游戏账号的登录信息,将目标游戏资讯进行推送。
86.在一些实施例中,游戏资讯推送装置包括删除模块,删除模块被配置为用于:
87.若推送的目标游戏资讯,被用户取消的次数超过第二预设次数,则从将该目标游戏资讯删除。
88.在一些实施例中,目标时间段的数量为多个,目标游戏资讯的数量为多个,且每一目标时间段对应至少一个目标游戏资讯。
89.应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本技术实施例的实施过程构成任何限定。
90.图4是本技术实施例提供的电子设备4的示意图。如图4所示,该实施例的电子设备4包括:处理器401、存储器402以及存储在该存储器402中并且可在处理器401上运行的计算机程序403。处理器401执行计算机程序403时实现上述各个方法实施例中的步骤。或者,处理器401执行计算机程序403时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能。
91.电子设备4可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等电子设备。电子设备4可以包括但不仅限于处理器401和存储器402。本领域技术人员可以理解,图4仅仅是电子设备4的示例,并不构成对电子设备4的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者不同的部件。
92.处理器401可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),也可以是其它通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。
93.存储器402可以是电子设备4的内部存储单元,例如,电子设备4的硬盘或内存。存储器402也可以是电子设备4的外部存储设备,例如,电子设备4上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)等。存储器402还可以既包括电子设备4的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器402用于存储计算机程序以及电子设备所需的其它程序和数据。
94.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
95.集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读存储介质中。基于这样的理解,本技术实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可以存储在计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可以实现上述各个方法实施例的步骤。计算机程序可以包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。计算机可读介质可以包括:能够携带计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存
储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如,在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
96.以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本技术的保护范围之内。