1.本技术涉及互联网技术领域,尤其涉及一种上线消息的通知方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术:2.随着电子技术和通信技术的快速发展,网络游戏也在快速的发展和普及。网络游戏以其不受空间时间限制的优势以及游戏类型丰富的特点,越来越多地受到人们的青睐。对于网络游戏而言,队友之间需要实时配合,以达到更好的游戏体验。
3.目前,用户可以与即时通讯应用列表中的好友共同组队进行游戏。在游戏过程中,如果发现好友出现挂机或者掉线等情况,用户可在即时通讯(instant messaging,im)应用中找到已挂机或者掉线好友,然后向该好友发送催促尽快上线的消息。
4.然而,发明人发现现有方案中至少存在如下问题,在用户使用im应用发送消息之前,需要先退出正在游戏过程中的游戏界面。因此,现有的上线通知方式会导致用户无法实时观察到游戏对局情况,从而造成游戏体验不良。
技术实现要素:5.本技术实施例提供了一种上线消息的通知方法、相关装置、设备以及存储介质。本技术一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
6.有鉴于此,本技术一方面提供一种上线消息的通知方法,该方法应用于第一终端,该方法包括:
7.显示游戏应用的游戏交互界面,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
8.若第二游戏角色处于非游戏状态,则在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件;
9.响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送上线提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
10.本技术另一方面提供一种上线消息的通知方法,该方法应用于第二终端,该方法包括:
11.显示游戏应用的游戏交互界面,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
12.若第二游戏角色处于非游戏状态,且,第一终端触发针对上线通知控件的触控操作,则显示消息查看控件,其中,上线通知控件显示于第一终端提供的游戏交互界面上;
13.响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息。
14.本技术另一方面提供一种上线消息的通知方法,包括:
15.获取游戏应用中各个游戏角色的状态,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
16.若第二游戏角色处于非游戏状态,则向第一终端发送状态切换消息,以使得第一终端响应状态切换消息,在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件;
17.若第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,则接收第一终端发送的上线提示消息;
18.向即时通讯服务器发送上线提示消息,以使得即时通讯服务器向第二终端发送上线提示消息,并使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
19.本技术另一方面提供一种上线消息的通知方法,包括:
20.若第二游戏角色处于非游戏状态,则接收游戏服务器发送的上线提示消息,其中,上线提示消息为第一终端响应针对第二游戏角色的上线通知控件的触控操作后生成的,上线通知控件显示于游戏应用的游戏交互界面上,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
21.向第二终端发送上线提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
22.本技术另一方面提供一种上线消息通知装置,上线消息通知装置应用于第一终端,上线消息通知装置包括:
23.显示模块,用于显示游戏应用的游戏交互界面,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
24.显示模块,还用于若第二游戏角色处于非游戏状态,则在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件;
25.通知模块,用于响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送上线提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
26.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一游戏角色与第一社交账号具有对应关系,第二游戏角色与第二社交账号具有对应关系;
27.通知模块,具体用于通过第一社交账号向第二社交账号发送上线提示消息,其中,第一社交账号与第二社交账号均属于即时通讯应用的社交账号,即时通讯应用运行于第二终端。
28.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
29.显示模块,具体用于在游戏交互界面上显示第二游戏角色以及第一区域,并在第一区域内显示针对第二游戏角色的上线通知控件,其中,第一区域所在的位置与第二游戏角色所在的位置相关;
30.或,
31.显示模块,具体用于在游戏交互界面上显示第二区域,并在第二区域内显示针对第二游戏角色的上线通知控件,其中,第二区域位于游戏交互界面上的固定位置。
32.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,上线消息通知装置还包括切换模块;
33.显示模块,还用于响应针对上线通知控件的触控操作之后,将上线通知控件切换为无效通知控件,并显示无效通知控件以及倒计时,其中,无效通知控件呈不可点击状态;
34.切换模块,当倒计时结束时,将无效通知控件切换为上线通知控件。
35.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
36.通知模块,具体用于响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送第一提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示第一提示消息,其中,第一提示消息为上线提示消息;
37.通知模块,还用于当倒计时结束时,将无效通知控件切换为上线通知控件之后,响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送第二提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示第二提示消息,其中,第二提示消息与第一提示消息包括不同的内容。
38.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
39.通知模块,具体用于响应针对上线通知控件的触控操作,显示n个可选上线消息,其中,n为大于1的整数;
40.响应针对n个可选上线消息中任意一个可选上线消息的触控操作,将任意一个可选上线消息作为上线提示消息;
41.向第二终端发送上线提示消息。
42.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
43.通知模块,具体用于显示消息设置界面,其中,消息设置界面提供k个输入区域,k为大于或等于1的整数;
44.响应针对于目标输入区域的文本输入操作,显示可选上线消息,其中,目标输入区域包含于k个输入区域。
45.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
46.通知模块,具体用于响应针对上线通知控件的触控操作,显示语音输入控件;
47.响应针对语音输入控件的触控操作,启动语音输入装置,并通过语音输入装置录制上线提示消息;
48.向第二终端发送上线提示消息。
49.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
50.通知模块,具体用于响应针对上线通知控件的触控操作,显示语音接入控件;
51.响应针对语音接入控件的触控操作,向第二终端发送语音邀请请求,其中,语音邀请请求为上线提示消息。
52.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
53.显示模块,还用于若第二游戏角色在预设时间内切换至游戏状态,则显示第一提示消息,其中,第一提示消息用于提示第一游戏角色与第二游戏角色之间的角色亲密度已增加;
54.或,
55.显示模块,还用于若第二游戏角色在预设时间内持续处于非游戏状态=,则显示第二提示消息,其中,第二提示消息用于提示第二游戏角色向第一游戏角色转移游戏积分。
56.本技术另一方面提供一种上线消息通知装置,上线消息通知装置应用于第二终端,上线消息通知装置包括:
57.显示模块,用于显示游戏应用的游戏交互界面,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
58.显示模块,还用于若第二游戏角色处于非游戏状态,且,第一终端触发针对上线通知控件的触控操作,则显示消息查看控件,其中,上线通知控件显示于第一终端提供的游戏交互界面上;
59.显示模块,还用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息。
60.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一游戏角色与第一社交账号具有对应关系,第二游戏角色与第二社交账号具有对应关系;
61.显示模块,具体用于若第一社交账号与第二社交账号属于好友关系,则在即时通讯应用的第一会话界面上显示上线提示消息,其中,第一会话界面还显示有第一社交账号的昵称、头像以及历史会话内容的至少一项。
62.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一游戏角色与第一社交账号具有对应关系,第二游戏角色与第二社交账号具有对应关系;
63.显示模块,具体用于若第一社交账号与第二社交账号属于非好友关系,则在即时通讯应用的第二会话界面上显示上线提示消息,其中,第二会话界面还显示匿名昵称以及预设头像的至少一项;
64.或,
65.显示模块,具体用于若第一社交账号与第二社交账号属于非好友关系,则在即时通讯应用的公众号界面上显示上线提示消息。
66.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
67.显示模块,具体用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息以及游戏应用的对局信息,其中,上线提示消息为文本消息、语音消息或语音邀请请求的至少一种。
68.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
69.显示模块,具体用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息以及入口链接,其中,上线提示消息为文本消息、语音消息或语音邀请请求的至少一种。
70.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
71.显示模块,具体用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息、入口链接以及游戏应用的对局信息,其中,上线提示消息为文本消息、语音消息或语音邀请请求的至少一种。
72.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
73.显示模块,还用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息之后,响应针对入口链接的触控操作,进入游戏应用,并显示游戏应用的游戏交互界面。
74.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,上线消息通知装置还包括发送模块;
75.显示模块,还用于响应针对消息查看控件的触控操作之后,在即时通讯应用的会话界面上显示交互控件;
76.发送模块,用于响应针对交互控件的触控操作,向服务器发送智能控制指令,其
中,智能控制指令用于指示在游戏应用中采用游戏智能体控制第二游戏角色。
77.本技术另一方面提供一种上线消息通知装置,包括:
78.获取模块,用于获取游戏应用中各个游戏角色的状态,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
79.发送模块,用于若第二游戏角色处于非游戏状态,则向第一终端发送状态切换消息,以使得第一终端响应状态切换消息,在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件;
80.接收模块,用于若第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,则接收第一终端发送的上线提示消息;
81.发送模块,还用于向即时通讯服务器发送上线提示消息,以使得即时通讯服务器向第二终端发送上线提示消息,并使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
82.本技术另一方面提供一种上线消息通知装置,包括:
83.接收模块,用于若第二游戏角色处于非游戏状态,则接收游戏服务器发送的上线提示消息,其中,上线提示消息为第一终端响应针对第二游戏角色的上线通知控件的触控操作后生成的,上线通知控件显示于游戏应用的游戏交互界面上,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
84.发送模块,用于向第二终端发送上线提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
85.本技术另一方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;
86.其中,存储器用于存储程序;
87.处理器用于执行存储器中的程序,处理器用于根据程序代码中的指令执行上述各方面的方法;
88.总线系统用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
89.本技术的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
90.本技术的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
91.从以上技术方案可以看出,本技术实施例具有以下优点:
92.本技术实施例中,提供了一种上线消息的通知方法,具体地,第一终端显示游戏应用的游戏交互界面,该游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色。如果第二游戏角色处于非游戏状态,则第一终端在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件。基于此,第一终端可响应针对上线通知控件的触控操作,并向第二终端发送上线提示消息,由第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。通过上述方式,在游戏过程中,用户可以在不退出游戏的前提下,召回挂机或者掉线的队友。由此,一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而
提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
附图说明
93.图1为本技术实施例中上线消息通知系统的一个架构示意图;
94.图2为本技术实施例中上线消息通知系统的一个交互流程示意图;
95.图3为本技术实施例中上线消息通知方法的一个流程示意图;
96.图4为本技术实施例中第二游戏角色处于非游戏状态的一个游戏交互界面示意图;
97.图5为本技术实施例中显示上线通知控件的一个游戏交互界面示意图;
98.图6为本技术实施例中显示上线通知控件的另一个游戏交互界面示意图;
99.图7为本技术实施例中切换上线通知控件的一个游戏交互界面变化示意图;
100.图8为本技术实施例中显示上线提示消息的一个游戏交互界面变化示意图;
101.图9为本技术实施例中显示多个可选上线消息的一个游戏交互界面变化示意图;
102.图10为本技术实施例中自定义可选上线消息的一个消息设置界面示意图;
103.图11为本技术实施例中录制上线提示消息的一个游戏交互界面示意图;
104.图12为本技术实施例中发起语音邀请请求的一个游戏交互界面示意图;
105.图13为本技术实施例中显示第一提示消息的一个游戏交互界面示意图;
106.图14为本技术实施例中显示第二提示消息的一个游戏交互界面示意图;
107.图15为本技术实施例中上线消息通知方法的另一个流程示意图;
108.图16为本技术实施例中显示上线提示消息的一个会话界面示意图;
109.图17为本技术实施例中显示上线提示消息的另一个会话界面示意图;
110.图18为本技术实施例中显示上线提示消息的另一个会话界面示意图;
111.图19为本技术实施例中显示多类提示消息的一个会话界面示意图;
112.图20为本技术实施例中显示多类提示消息的另一个会话界面示意图;
113.图21为本技术实施例中显示多类提示消息的另一个会话界面示意图;
114.图22为本技术实施例中响应上线提示消息的一个会话界面示意图;
115.图23为本技术实施例中响应上线提示消息的另一个会话界面示意图;
116.图24为本技术实施例中上线消息通知方法的另一个流程示意图;
117.图25为本技术实施例中上线消息通知方法的另一个流程示意图;
118.图26为本技术实施例中上线消息通知装置的一个示意图;
119.图27为本技术实施例中上线消息通知装置的另一个示意图;
120.图28为本技术实施例中上线消息通知装置的另一个示意图;
121.图29为本技术实施例中上线消息通知装置的另一个示意图;
122.图30为本技术实施例中终端的一个结构示意图;
123.图31为本技术实施例中服务器的一个结构示意图。
具体实施方式
124.本技术实施例提供了一种上线消息的通知方法、相关装置、设备以及存储介质。本
申请一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
125.本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
126.网络游戏又称为在线游戏(online game),是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏。网络游戏可实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目的。本技术提供的方案适用于合作类的网络游戏,包含但不仅限于多人在线战术竞技(multiplayer online battle arena,moba)游戏、角色扮演游戏(role-playing game,rpg)、射击游戏(shooting game,stg)和体育游戏(sport game)等。
127.在合作类的网络游戏中通常由至少两位用户组成一个游戏队伍,每位用户控制一个游戏角色进行游戏。但是,用户可能因为某些原因主动会被动放弃手动操作游戏,而导致出现游戏挂机或者掉线等行为。这对于身处同一个游戏队伍的其他用户而言,往往希望能够快速召回好友,即,通知游戏掉线的好友重新上线。
128.基于此,本技术提出了一种上线消息通知方法,能够在游戏队友挂机或者掉线的场景下,用户在不登出游戏的前提下快速发送召回消息。该方法应用于图1所示的上线消息通知系统。如图所示上线消息通知系统包括终端、游戏服务器以及即时通讯(instant messaging,im)服务器。其中,客户端部署于终端上,客户端可以通过浏览器的形式运行于终端上,也可以通过独立的应用程序(application,app)的形式运行于终端上等,对于客户端的具体展现形式,此处不做限定。本技术涉及的游戏服务器以及im服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人电脑、智能电视、智能手表、车载设备、可穿戴设备等,但并不局限于此。终端、游戏服务器以及im服务器可通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。服务器和终端的数量也不做限制。本技术提供的方案可以由终端独立完成,也可以由服务器独立完成,还可以由终端与服务器配合完成,对此,本技术并不做具体限定。
129.可以理解的是,本技术中的游戏服务器与im服务器可实现消息互通,即,需要将游戏服务器和im服务器的消息接口打通,从而能够实现在游戏应用和im应用之间互相接收、查看和发送消息等功能。
130.基于图1所示的上线消息通知系统,下面将结合图2,介绍上线消息通知系统中客户端与服务器之间的交互流程。请参阅图2,图2为本技术实施例中上线消息通知系统的一个交互流程示意图,如图所示,具体地:
131.在步骤a1中,游戏服务器检测游戏中各个游戏角色的状态。假设用户a因为某些原因退出游戏,同时,游戏服务器检测到用户a离开游戏。
132.在步骤a2中,游戏服务器将用户a离线的消息同步给同一个队伍中其他正在进行游戏的用户,假设用户b与用户a在同一个队伍,那么用户b会收到用户a离线的消息。
133.在步骤a3中,此时,在用户b的游戏客户端上显示上线通知控件,其中,在上线通知控件上可显示“喊他上线”等字样,同时,由于用户a和用户b都是使用社交账号登录游戏的,因此,基于用户a登录所使用的社交账号,还可以显示该社交账号的标识。
134.在步骤a4中,用户b点击上线通知控件。
135.在步骤a5中,游戏服务器收到用户b的反馈之后,通知对应的im服务器向用户a发起上线提示消息。其中,假设用户a登录游戏客户端所使用的社交账号属于im应用a,那么该im服务器即为im应用a的服务器。
136.在步骤a6中,im服务器收到游戏服务器的指令之后,通知用户a的im客户端,将预设好的固定文案作为上线提示消息,并发送至用户a的im应用客户端。
137.在步骤a7中,用户a的im应用客户端接收到上线提示消息,并将该上线提示消息展示在会话界面上。
138.在步骤a8中,im应用客户端接收并展示上线提示消息,im应用客户端将推送成功的结果反馈至im服务器。
139.在步骤a9中,im服务器将推送成功的结果再反馈至游戏服务器。
140.在步骤a10中,游戏服务器将推送成功的结果推送至用户b的游戏客户端。
141.在步骤a11中,此时,针对用户a的上线通知控件切换为无效通知控件,无效通知控件表示控件处于不可点击的状态。同时,显示距离下一次可点击上线通知控件的倒计时。倒计时结束之后,无效通知控件再次变换为上线通知控件。
142.可以理解的是,用户可再次点击上线通知控件,点击之后重复执行步骤a4至步骤a11。
143.结合上述介绍,下面将以第一终端的角度,对本技术中上线消息的通知方法进行介绍,请参阅图3,本技术实施例中上线消息通知方法的一个实施例包括:
144.110、第一终端显示游戏应用的游戏交互界面,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
145.在一个或多个实施例中,在第一终端上运行游戏应用的客户端,于是,在第一终端上显示游戏交互界面。其中,该游戏应用支持至少一支队伍进行游戏。示例性地,以moba游戏为例,可由两支或两支以上的队伍进行战斗。示例性地,以冒险类游戏为例,可由同一支队伍共同完成游戏任务。
146.可以理解的是,本技术中的目标队伍即为其中一支队伍。目标队伍至少包括第一游戏角色和第二游戏角色,第一游戏角色由第一用户通过第一终端控制的游戏角色,而第二游戏角色由第二用户通过第二终端控制的游戏角色。
147.120、若第二游戏角色处于非游戏状态,则第一终端在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件;
148.在一个或多个实施例中,由游戏服务器检测游戏应用中各个游戏角色的状态。如果检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么在第一终端的游戏交互界面上会显示针对第
二游戏角色的上线通知控件。其中,上线通知控件上还可以显示提示信息,例如,“喊他上线”,“催催他”等,以提示第一用户可以通过点击该上线通知控件,使用相应的im应用向第二用户发送召回消息。
149.具体地,为了便于理解,请参阅图4,图4为本技术实施例中第二游戏角色处于非游戏状态的一个游戏交互界面示意图,如图所示,假设检测到第二游戏角色(例如,“玛丽”)处于非游戏状态,那么在游戏交互界面上可显示第二游戏角色已退出游戏。
150.需要说明的是,图4所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
151.130、第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送上线提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
152.在一个或多个实施例中,第一用户点击上线通知控件,由此,第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,并向游戏服务器发送上线提示的指令,游戏服务器将该指令传递给im服务器。基于此,im服务器可通过安装在第二终端上的im应用,向第二用户推送第一终端触发的上线提示消息。
153.可以理解的是,可直接在im应用的会话界面上显示上线提示消息,或,可在第二终端的主界面上弹出属于im应用的上线提示消息,此处不做限定。
154.本技术实施例中,提供了一种上线消息的通知方法。通过上述方式,在游戏过程中,用户可以在不退出游戏的前提下,召回挂机或者掉线的队友。由此,一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
155.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第一游戏角色与第一社交账号具有对应关系,第二游戏角色与第二社交账号具有对应关系;
156.第一终端向第二终端发送上线提示消息,具体可以包括:
157.第一终端通过第一社交账号向第二社交账号发送上线提示消息,其中,第一社交账号与第二社交账号均属于即时通讯应用的社交账号,即时通讯应用运行于第二终端。
158.在一个或多个实施例中,介绍了一种使用社交账号传递上线提示消息的方式。由前述实施例可知,第一用户可使用第一社交账号登录游戏应用,且,第二用户可使用第二社交账号登录游戏应用。
159.具体地,第一用户使用第一社交账号登录游戏之后,第一用户所控制的第一游戏角色即与第一社交账号建立关联关系。类似地,第二用户使用第二社交账号登录游戏之后,第二用户所控制的第二游戏角色即与第二社交账号建立关联关系。基于此,由于第一社交账号与第二社交账号均属于同一个im应用的社交账号,因此,当第一用户需要向第二用户发送上线提示消息时,即可通过第一社交账号向第二社交账号发送上线提示消息。
160.其次,本技术实施例中,提供了一种使用社交账号传递上线提示消息的方式。通过上述方式,可利用用户之间的社交账号传递上线提示消息,使得掉线的第二用户在收到上线提示消息后,能够第一时间感受到来自第一用户的催促,从而有利于提升召回效率。
161.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第一终端在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件,具体可以
包括:
162.第一终端在游戏交互界面上显示第二游戏角色以及第一区域,并在第一区域内显示针对第二游戏角色的上线通知控件,其中,第一区域所在的位置与第二游戏角色所在的位置相关;
163.或,
164.第一终端在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件,具体可以包括:
165.第一终端在游戏交互界面上显示第二区域,并在第二区域内显示针对第二游戏角色的上线通知控件,其中,第二区域位于游戏交互界面上的固定位置。
166.在一个或多个实施例中,介绍了多种显示上线通知控件的方式。由前述实施例可知,如果检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么会在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色对应的上线通知控件。如果检测到有多个游戏角色处于非游戏状态,则分别显示每个游戏角色对应的上线通知控件。
167.示例性地,为了便于理解,请参阅图5,图5为本技术实施例中显示上线通知控件的一个游戏交互界面示意图,如图所示,b1用于指示第二游戏角色,b2用于指示第一区域,b3用于指示位于第一区域内的上线通知控件。其中,第一区域所在的位置与第二游戏角色所在的位置相关,以图5为例,第一区域位于第二游戏角色的上方。
168.可以理解的是,第一区域也可位于第二游戏角色的左侧、右侧或下方,此处不做限定。
169.示例性地,为了便于理解,请参阅图6,图6为本技术实施例中显示上线通知控件的另一个游戏交互界面示意图,如图所示,c1用于指示第二区域,c2用于指示上线通知控件。第一终端在游戏交互界面上显示第二区域,并在第二区域内显示针对第二游戏角色的上线通知控件,其中,第二区域位于游戏交互界面上的固定位置。以图6为例,第二区域位于游戏交互界面上的右下方。
170.可以理解的是,第二区域也可位于游戏交互界面上的右上方、左上方或左下方等,此处不做限定。
171.需要说明的是,图5和图6所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
172.其次,本技术实施例中,提供了多种显示上线通知控件的方式。通过上述方式,让用户在焦急等待队友上线的过程中有个发泄情绪的出口,这这个过程中不需要切出游戏交互界面,这样能在尽量不损害玩家游戏体验的同时也能起到督促队友上线的目的。
173.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第一终端响应针对上线通知控件的触控操作之后,还可以包括:
174.第一终端将上线通知控件切换为无效通知控件,并显示无效通知控件以及倒计时,其中,无效通知控件呈不可点击状态;
175.当倒计时结束时,第一终端将无效通知控件切换为上线通知控件。
176.在一个或多个实施例中,介绍了一种触发上线通知控件后的显示方式。由前述实施例可知,如果检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么会在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色对应的上线通知控件。
177.具体地,请参阅图7,图7为本技术实施例中切换上线通知控件的一个游戏交互界面变化示意图,如图7中(a)图所示,d1用于指示上线通知控件。第一用户在点击d1所指示的上线通知控件之后,显示如图7中(b)图所示的游戏交互界面。其中,d2用于指示无效通知控件。可见,无效通知控件为上线通知控件置灰后的状态,且无效通知控件呈不可点击状态。与此同时,在无效通知控件上还可以显示倒计时,例如,剩余10秒。基于此,当倒计时结束时,d2所指示的无效通知控件切换回d1所指示的上线通知控件。
178.需要说明的是,图7所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
179.其次,本技术实施例中,提供了一种触发上线通知控件后的显示方式。通过上述方式,用户在游戏内点击上线通知控件之后,该上线通知控件处于一段时间内不可点击态。从而留给掉线用户接收并处理上线提示消息的时间,同时防止用户频繁点击上线通知控件而对掉线用户造成骚扰。
180.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送上线提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息,具体可以包括:
181.第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送第一提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示第一提示消息,其中,第一提示消息为上线提示消息;
182.当倒计时结束时,第一终端将无效通知控件切换为上线通知控件之后,还可以包括:
183.第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送第二提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示第二提示消息,其中,第二提示消息与第一提示消息包括不同的内容。
184.在一个或多个实施例中,介绍了一种按照默认次序显示上线提示消息的方式。由前述实施例可知,如果检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么会在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色对应的上线通知控件。
185.具体地,请参阅图8,图8为本技术实施例中显示上线提示消息的一个游戏交互界面变化示意图,如图8中(a)图所示,e1用于指示上线通知控件。e2用于指示待发送的第一提示消息,例如,第一提示消息为“这把输了绝对你来背锅”。第一用户在点击e1所指示的上线通知控件之后,可将第一提示消息作为上线提示消息,并发送至第二终端。
186.当第一用户准备进行下一次催促时,显示如图8中(b)图所示的游戏交互界面。其中,e3用于指示上线通知控件。e4用于指示待发送的第二提示消息,例如,第一提示消息为一些表示生气的表情符号。第一用户在点击e3所指示的上线通知控件之后,可将第二提示消息作为上线提示消息,并发送至第二终端。
187.需要说明的是,图8所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
188.再次,本技术实施例中,提供了一种按照默认次序显示上线提示消息的方式。通过上述方式,考虑到用户每次点击上线通知控件的心态可能会逐渐变得焦躁和气愤,因此,还可以预设每次触发上线通知控件推送不同的提示内容,从而更贴近用户的真实体验。
189.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选
实施例中,第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送上线提示消息,具体可以包括:
190.第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,显示n个可选上线消息,其中,n为大于1的整数;
191.第一终端响应针对n个可选上线消息中任意一个可选上线消息的触控操作,将任意一个可选上线消息作为上线提示消息;
192.第一终端向第二终端发送上线提示消息。
193.在一个或多个实施例中,介绍了一种按照自选次序显示上线提示消息的方式。由前述实施例可知,如果检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么会在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色对应的上线通知控件。
194.具体地,请参阅图9,图9为本技术实施例中显示多个可选上线消息的一个游戏交互界面变化示意图,如图9中(a)图所示,f1用于指示上线通知控件。第一用户在点击f1所指示的上线通知控件之后,显示如图9中(b)图所示的游戏交互界面。其中,f2用于指示n个可选上线消息(例如,图示中的n为3)。从n个可选上线消息中点击任一个一个可选上线消息,即,将该可选上线消息作为上线提示消息,并发送至第二终端。
195.需要说明的是,图9所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
196.其次,本技术实施例中,提供了一种按照自选次序显示上线提示消息的方式。通过上述方式,考虑到用户每次点击上线通知控件的心态可能会逐渐变得焦躁和气愤,因此,还可以提供一些可供用户选择的消息内容,从而增加消息内容的丰富性和多样性。
197.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
198.第一终端显示消息设置界面,其中,消息设置界面提供k个输入区域,k为大于或等于1的整数;
199.第一终端响应针对于目标输入区域的文本输入操作,显示可选上线消息,其中,目标输入区域包含于k个输入区域。
200.在一个或多个实施例中,介绍了一种自定义设置可选上线消息的方式。由前述实施例可知,在游戏交互界面上显示的可选上线消息可以是系统默认预设的,也可以是用户自定义设置的,下面将结合图示进行说明。
201.具体地,请参阅图10,图10为本技术实施例中自定义可选上线消息的一个消息设置界面示意图,如图所示,图中示出4个输入区域。其中,g1用于指示目标输入区域,g2用于指示修改控件,g3用于指示确认控件。基于此,假设用户点击g1所指示的目标输入区域,此时,可在目标输入区域中文本输入操作,例如,输入“这把输了绝对你来背锅”。点击g3所指示的确认控件之后,即,将目标输入区域中的文本作为可选上线消息。
202.如果用户需要修改目标输入区域内的文本,可点击g2所指示的修改控件,从而可以调整目标输入区域内的文本内容。
203.需要说明的是,图10所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
204.再次,本技术实施例中,提供了一种自定义设置可选上线消息的方式。通过上述方
式,用户还可以自定义可选上线消息的内容,从而增加设置的灵活性。
205.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送上线提示消息,具体可以包括:
206.第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,显示语音输入控件;
207.第一终端响应针对语音输入控件的触控操作,启动语音输入装置,并通过语音输入装置录制上线提示消息;
208.第一终端向第二终端发送上线提示消息。
209.在一个或多个实施例中,介绍了一种用户录制语音留言的方式。由前述实施例可知,如果检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么会在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色对应的上线通知控件。
210.具体地,请参阅图11,图11为本技术实施例中录制上线提示消息的一个游戏交互界面示意图,如图所示,h1用于指示上线通知控件,h2用于指示语音输入控件。第一用户在点击h1所指示的上线通知控件之后,即可显示h2所指示的语音输入控件。第一用户在点击h2所指示的语音输入控件之后,启动语音输入装置,其中,语音输入装置可以是第一终端的内置麦克风,或,外接麦克风,此处不做限定。第一用户可通过语音输入装置录制语音留言作为上线提示消息,并发送至第二终端。
211.需要说明的是,图11所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
212.其次,本技术实施例中,提供了一种用户录制语音留言的方式。通过上述方式,游戏中的用户可直接录制语音留言来催促处于非游戏状态的用户尽快上线,从而有利于提升用户召回的效率,并增加催促方式的灵活性和多样性。
213.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送上线提示消息,具体可以包括:
214.第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,显示语音接入控件;
215.第一终端响应针对语音接入控件的触控操作,向第二终端发送语音邀请请求,其中,语音邀请请求为上线提示消息。
216.在一个或多个实施例中,介绍了一种用户发起语音邀请请求的方式。由前述实施例可知,如果检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么会在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色对应的上线通知控件。
217.具体地,请参阅图12,图12为本技术实施例中发起语音邀请请求的一个游戏交互界面示意图,如图所示,i1用于指示上线通知控件,i2用于指示语音接入控件。第一用户在点击h1所指示的上线通知控件之后,即可显示i2所指示的语音接入控件。第一用户在点击i2所指示的语音接入控件之后,可在后台调用im应用的语音通话功能,即,向第二终端发送语音邀请请求,其中,该语音邀请请求为上线提示消息。
218.需要说明的是,图12所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
219.其次,本技术实施例中,提供了一种用户发起语音邀请请求的方式。通过上述方
式,游戏中的用户可直接拨打语音电话来催促处于非游戏状态的用户尽快上线,从而有利于提升用户召回的效率,并增加催促方式的灵活性和多样性。
220.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
221.若第二游戏角色在预设时间内切换至游戏状态,则第一终端显示第一提示消息,其中,第一提示消息用于提示第一游戏角色与第二游戏角色之间的角色亲密度已增加;
222.或,
223.还可以包括:
224.若第二游戏角色在预设时间内持续处于非游戏状态=,则第一终端显示第二提示消息,其中,第二提示消息用于提示第二游戏角色向第一游戏角色转移游戏积分。
225.在一个或多个实施例中,介绍了一种游戏角色在预定时间内未进行游戏的处理方式。由前述实施例可知,如果检测到第二游戏角色在预设时间内持续处于非游戏状态,则可以触发一些策略。
226.示例性地,为了便于理解,请参阅图13,图13为本技术实施例中显示第一提示消息的一个游戏交互界面示意图,如图所示,如果第二游戏角色在预设时间(例如,10秒)内切换为游戏状态,则可以在游戏结束之后显示第一提示消息。例如,第一提示消息为“由于本次玛丽及时继续游戏,增加亲密度20”。以图13为例,“汤姆”为第一游戏角色,“玛丽”为第二游戏角色。其中,亲密度是通过一个具体的分值表现用户之间的互动热度,亲密度越高,表示用户之间的关系越紧密。
227.示例性地,为了便于理解,请参阅图14,图14为本技术实施例中显示第二提示消息的一个游戏交互界面示意图,如图所示,如果第二游戏角色在预设时间(例如,180秒)内持续处于非游戏状态,则可以在游戏结束之后显示第二提示消息。例如,第二提示消息为“由于本次玛丽未能及时继续游戏,本次转移游戏积分50”。以图14为例,“汤姆”为第一游戏角色,“玛丽”为第二游戏角色。其中,游戏积分是通过一个具体的分值表现用户的游戏经验和能力。
228.需要说明的是,图13以及图14所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
229.其次,本技术实施例中,提供了一种游戏角色在预定时间内未进行游戏的处理方式。通过上述方式,对于用户未能及时加入游戏的情况,可执行相应的策略,一方面可以补偿持续进行游戏的用户,另一方面能够激励用户积极参与游戏,以维护更好的游戏环境。
230.结合上述介绍,下面将以第二终端的角度,对本技术中上线消息的通知方法进行介绍,请参阅图15,本技术实施例中上线消息通知方法的另一个实施例包括:
231.210、第二终端显示游戏应用的游戏交互界面,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
232.在一个或多个实施例中,在第二终端上运行游戏应用的客户端,于是,在第二终端上显示游戏交互界面。其中,该游戏应用支持至少一支队伍进行游戏。
233.可以理解的是,本技术中的目标队伍即为其中一支队伍。目标队伍至少包括第一游戏角色和第二游戏角色,第一游戏角色由第一用户通过第一终端控制的游戏角色,而第二游戏角色由第二用户通过第二终端控制的游戏角色。
234.220、若第二游戏角色处于非游戏状态,且,第一终端触发针对上线通知控件的触控操作,则第二终端显示消息查看控件,其中,上线通知控件显示于第一终端提供的游戏交互界面上;
235.在一个或多个实施例中,由游戏服务器检测游戏应用中各个游戏角色的状态。如果检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么在第一终端的游戏交互界面上会显示针对第二游戏角色的上线通知控件。其中,上线通知控件上还可以显示提示信息,以提示第一用户可以通过点击该上线通知控件,使用相应的im应用向第二用户发送召回消息。
236.具体地,第一用户点击上线通知控件,由此,第一终端向游戏服务器发送上线提示的指令,游戏服务器将该指令传递给im服务器。基于此,im服务器可通过安装在第二终端上的im应用,向第二用户推送第一终端触发的上线提示消息。此时,第二终端可显示消息查看控件,其中,消息查看控件可以是im应用的图标,或者是,新增消息的图标,又或者是,横幅消息的图标等,此处不做限定。
237.230、第二终端响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息。
238.在一个或多个实施例中,第二用户点击消息查看控件之后,即可进入im应用的会话界面,并在会话界面上显示上线提示消息。
239.本技术实施例中,提供了一种上线消息的通知方法。通过上述方式,在游戏过程中,用户可以在不退出游戏的前提下,召回挂机或者掉线的队友。由此,一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
240.可选地,在上述图15对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第一游戏角色与第一社交账号具有对应关系,第二游戏角色与第二社交账号具有对应关系;
241.第二终端在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息,具体可以包括:
242.若第一社交账号与第二社交账号属于好友关系,则第二终端在即时通讯应用的第一会话界面上显示上线提示消息,其中,第一会话界面还显示有第一社交账号的昵称、头像以及历史会话内容的至少一项。
243.在一个或多个实施例中,介绍了一种显示好友触发的上线提示消息的方式。由前述实施例可知,第一用户可使用第一社交账号登录游戏应用,且,第二用户可使用第二社交账号登录游戏应用。由于第一社交账号与第二社交账号均属于同一个im应用的社交账号,因此,当第一用户需要向第二用户发送上线提示消息时,即可通过第一社交账号向第二社交账号发送上线提示消息。
244.具体地,第一社交账号与第二社交账号属于好友关系,基于此,为了便于理解,请参阅图16,图16为本技术实施例中显示上线提示消息的一个会话界面示意图,如图所示,该会话界面即为第一会话界面。其中,j1用于指示第一社交账号的昵称(例如,汤姆)。j2用于指示第一社交账号的头像。j3用于指示用户之间的历史会话,例如,历史会话包括“开黑别忘了兄弟”以及“一起开黑”。j4用于指示上线提示消息,例如,上线提示消息为“兄弟!速速上线!我们团队需要你”。
245.需要说明的是,图16所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,
不应理解为对本技术的限定。
246.其次,本技术实施例中,提供了一种显示好友触发的上线提示消息的方式。通过上述方式,对于处于非游戏状态的用户而言,能够在第一时间接收到来自好友的催促提醒,从而增加用户重新上线的可能性。
247.可选地,在上述图15对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第一游戏角色与第一社交账号具有对应关系,第二游戏角色与第二社交账号具有对应关系;
248.第二终端在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息,具体可以包括:
249.若第一社交账号与第二社交账号属于非好友关系,则第二终端在即时通讯应用的第二会话界面上显示上线提示消息,其中,第二会话界面还显示匿名昵称以及预设头像的至少一项;
250.或,
251.第二终端在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息,具体可以包括:
252.若第一社交账号与第二社交账号属于非好友关系,则第二终端在即时通讯应用的公众号界面上显示上线提示消息。
253.在一个或多个实施例中,介绍了一种显示陌生人触发的上线提示消息的方式。由前述实施例可知,第一用户可使用第一社交账号登录游戏应用,且,第二用户可使用第二社交账号登录游戏应用。由于第一社交账号与第二社交账号均属于同一个im应用的社交账号,
254.示例性地,第一社交账号与第二社交账号属于非好友关系,基于此,为了便于理解,请参阅图17,图17为本技术实施例中显示上线提示消息的另一个会话界面示意图,如图所示,该会话界面即为第二会话界面。其中,k1用于指示第一社交账号的匿名昵称(例如,陌生人)。k2用于指示预设头像。k3用于指示上线提示消息,例如,上线提示消息为“兄弟!速速上线!我们团队需要你”。
255.示例性地,第一社交账号与第二社交账号属于非好友关系,基于此,为了便于理解,请参阅图18,图18为本技术实施例中显示上线提示消息的另一个会话界面示意图,如图所示,该会话界面即为公众号界面。在公众号界面上显示有上线提示消息,例如,上线提示消息为“兄弟!速速上线!我们团队需要你”。
256.需要说明的是,图17和图18所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
257.其次,本技术实施例中,提供了一种显示陌生人触发的上线提示消息的方式。通过上述方式,对于处于非游戏状态的用户而言,能够在第一时间接收到来自陌生人的催促提醒,不仅增加用户重新上线的可能性,而且能够在保护用户隐私的情况下增加用户之间的交流。
258.可选地,在上述图15对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第二终端响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息,具体可以包括:
259.第二终端响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息以及游戏应用的对局信息,其中,上线提示消息为文本消息、语音消息或语音
邀请请求的至少一种。
260.在一个或多个实施例中,介绍了一种显示上线提示消息的方式。由前述实施例可知,在im应用的会话界面上不仅可以显示上线提示消息,还可以显示其他消息。
261.具体地,为了便于理解,请参阅图19,图19为本技术实施例中显示多类提示消息的一个会话界面示意图,如图19中(a)图所示,l1用于指示针对上线提示消息的消息查看控件。第二用户在点击l1所指示的消息查看控件之后,显示如图19中(b)图所示的会话界面。其中,l2用于指示上线提示消息,例如,上线提示消息为“兄弟!速速上线!我们团队需要你”。l3用于指示游戏应用的对局信息。
262.需要说明的是,图19所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
263.其次,本技术实施例中,提供了一种显示上线提示消息的方式。通过上述方式,处于非游戏状态的用户不仅能够看到催促的文案,还可以看到游戏当前的对局信息。从而便于用户及时了解对局情况,有利于促进用户尽快进入游戏。
264.可选地,在上述图15对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第二终端响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息,具体可以包括:
265.第二终端响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息以及入口链接,其中,上线提示消息为文本消息、语音消息或语音邀请请求的至少一种。
266.在一个或多个实施例中,介绍了另一种显示上线提示消息的方式。由前述实施例可知,在im应用的会话界面上不仅可以显示上线提示消息,还可以显示其他消息。
267.具体地,为了便于理解,请参阅图20,图20为本技术实施例中显示多类提示消息的另一个会话界面示意图,如图20中(a)图所示,m1用于指示针对上线提示消息的消息查看控件。第二用户在点击m1所指示的消息查看控件之后,显示如图20中(b)图所示的会话界面。其中,m2用于指示上线提示消息,例如,上线提示消息为“兄弟!速速上线!我们团队需要你”。m3用于指示游戏应用的入口链接。
268.需要说明的是,图20所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
269.其次,本技术实施例中,提供了另一种显示上线提示消息的方式。通过上述方式,处于非游戏状态的用户不仅能够看到催促的文案,还可以看到游戏对局的入口链接。从而方便用户在会话界面上直接点击入口链接,以此快速进入游戏。
270.可选地,在上述图15对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第二终端响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息,具体可以包括:
271.第二终端响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息、入口链接以及游戏应用的对局信息,其中,上线提示消息为文本消息、语音消息或语音邀请请求的至少一种。
272.在一个或多个实施例中,介绍了另一种显示上线提示消息的方式。由前述实施例可知,在im应用的会话界面上不仅可以显示上线提示消息,还可以显示其他消息。
273.具体地,为了便于理解,请参阅图21,图21为本技术实施例中显示多类提示消息的另一个会话界面示意图,如图21中(a)图所示,n1用于指示针对上线提示消息的消息查看控件。第二用户在点击n1所指示的消息查看控件之后,显示如图21中(b)图所示的会话界面。其中,n2用于指示上线提示消息,例如,上线提示消息为“兄弟!速速上线!我们团队需要你”。n3用于指示游戏应用的入口链接。n4用于指示游戏应用的对局信息。
274.需要说明的是,图21所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
275.其次,本技术实施例中,提供了另一种显示上线提示消息的方式。通过上述方式,处于非游戏状态的用户不仅能够看到催促的文案,还可以看到游戏对局的入口链接以及游戏当前的对局信息。由此,不仅方便用户在会话界面上直接点击入口链接,以此快速进入游戏。而且便于用户及时了解对局情况,有利于促进用户尽快进入游戏。
276.可选地,在上述图15对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第二终端响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息之后,还可以包括:
277.第二终端响应针对入口链接的触控操作,进入游戏应用,并显示游戏应用的游戏交互界面。
278.在一个或多个实施例中,介绍了一种响应上线提示消息的方式。由前述实施例可知,第二用户可通过入口链接进入正在对局中的游戏。
279.具体地,为了便于理解,请参阅图22,图22为本技术实施例中响应上线提示消息的一个会话界面示意图,如图所示,p1用于指示入口链接。第二用户在点击p1所指示的入口链接之后,可快速跳转到正在对局中的游戏,即,进入游戏应用,并显示游戏应用的游戏交互界面。由此,第二用户可继续控制第二游戏角色,与第一用户控制的第一游戏角色进行游戏。
280.需要说明的是,图22所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,不应理解为对本技术的限定。
281.再次,本技术实施例中,提供了一种响应上线提示消息的方式。通过上述方式,处于非游戏状态的用户能够直接点击入口链接,由此快速上线进入游戏,从而提升召回效率。
282.可选地,在上述图15对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,第二终端响应针对消息查看控件的触控操作之后,还可以包括:
283.第二终端在即时通讯应用的会话界面上显示交互控件;
284.第二终端响应针对交互控件的触控操作,向服务器发送智能控制指令,其中,智能控制指令用于指示在游戏应用中采用游戏智能体控制第二游戏角色。
285.在一个或多个实施例中,介绍了另一种响应上线提示消息的方式。由前述实施例可知,第二用户还可以选择不进入正在对局中的游戏。
286.具体地,为了便于理解,请参阅图23,图23为本技术实施例中响应上线提示消息的另一个会话界面示意图,如图所示,q1用于指示交互控件。第二用户在点击q1所指示的交互控件之后,可向im服务器发送智能控制指令,再由im服务器向游戏服务器发送智能控制指令。基于此,游戏服务器可调用游戏智能体来代替第二用户控制第二游戏角色。
287.需要说明的是,图23所示界面上的元素布局,元素数量以及文案内容等仅为示意,
不应理解为对本技术的限定。
288.再次,本技术实施例中,提供了另一种响应上线提示消息的方式。通过上述方式,处于非游戏状态的用户如果不能及时上线,还可以主动触发游戏智能体代替自己进行游戏。由此,能够一定程度上给游戏中的用户带来更好的体验。
289.结合上述介绍,下面将以游戏服务器的角度,对本技术中上线消息的通知方法进行介绍,请参阅图24,本技术实施例中上线消息通知方法的另一个实施例包括:
290.310、游戏服务器获取游戏应用中各个游戏角色的状态,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
291.在一个或多个实施例中,游戏服务器需要获取游戏应用中各个游戏角色的状态,其中,该游戏应用支持至少一支队伍进行游戏。可以理解的是,本技术中的目标队伍即为其中一支队伍。目标队伍至少包括第一游戏角色和第二游戏角色,第一游戏角色由第一用户通过第一终端控制的游戏角色,而第二游戏角色由第二用户通过第二终端控制的游戏角色。
292.示例性地,游戏服务器可主动检测各个游戏角色的状态。由游戏服务器判断每个游戏角色的静止时间是否达到时间阈值(例如,90秒),如果是,则判定该游戏角色处于非游戏状态。
293.示例性地,游戏服务器可被获取测各个游戏角色的状态。一种情况下,由终端实时检测对象数据,该对象为用户。如果用户在时间阈值(例如,90秒)均未发起操作,则终端向游戏服务器上报该用户控制的游戏角色处于非游戏状态。另一种情况下,由终端实时检测网络状态,如果网速低于网速阈值,则终端向游戏服务器上报该用户控制的游戏角色处于非游戏状态。
294.320、若第二游戏角色处于非游戏状态,则游戏服务器向第一终端发送状态切换消息,以使得第一终端响应状态切换消息,在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件;
295.在一个或多个实施例中,如果游戏服务器检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么游戏服务器会向第一终端发送状态切换消息,由此,告知第一终端第二游戏角色处于非游戏状态。在第一终端上运行游戏应用的客户端,于是,在第一终端上显示游戏交互界面。在第一终端的游戏交互界面上会显示针对第二游戏角色的上线通知控件。其中,上线通知控件上还可以显示提示信息,例如,“喊他上线”,“催催他”等,以提示第一用户可以通过点击该上线通知控件,使用相应的im应用向第二用户发送召回消息。
296.330、若第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,则游戏服务器接收第一终端发送的上线提示消息;
297.在一个或多个实施例中,第一用户点击上线通知控件,由此,第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,并向游戏服务器发送上线提示消息。
298.340、游戏服务器向即时通讯服务器发送上线提示消息,以使得即时通讯服务器向第二终端发送上线提示消息,并使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
299.在一个或多个实施例中,游戏服务器将该上线提示消息传递给im服务器。基于此,im服务器可通过安装在第二终端上的im应用,向第二用户推送第一终端触发的上线提示消
息。由第二终端通过im应用显示上线提示消息。
300.本技术实施例中,提供了一种上线消息的通知方法。通过上述方式,在游戏过程中,用户可以在不退出游戏的前提下,召回挂机或者掉线的队友。由此,一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
301.结合上述介绍,下面将以im服务器的角度,对本技术中上线消息的通知方法进行介绍,请参阅图25,本技术实施例中上线消息通知方法的另一个实施例包括:
302.410、若第二游戏角色处于非游戏状态,则im服务器接收游戏服务器发送的上线提示消息,其中,上线提示消息为第一终端响应针对第二游戏角色的上线通知控件的触控操作后生成的,上线通知控件显示于游戏应用的游戏交互界面上,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
303.在一个或多个实施例中,游戏服务器需要获取游戏应用中各个游戏角色的状态,其中,该游戏应用支持至少一支队伍进行游戏。可以理解的是,本技术中的目标队伍即为其中一支队伍。目标队伍至少包括第一游戏角色和第二游戏角色,第一游戏角色由第一用户通过第一终端控制的游戏角色,而第二游戏角色由第二用户通过第二终端控制的游戏角色。
304.具体地,如果游戏服务器检测到第二游戏角色处于非游戏状态,那么游戏服务器会向第一终端发送状态切换消息,由此,告知第一终端第二游戏角色处于非游戏状态。在第一终端上运行游戏应用的客户端,于是,在第一终端上显示游戏交互界面。在第一终端的游戏交互界面上会显示针对第二游戏角色的上线通知控件。其中,上线通知控件上还可以显示提示信息,例如,“喊他上线”,“催催他”等,以提示第一用户可以通过点击该上线通知控件,使用相应的im应用向第二用户发送召回消息。第一用户点击上线通知控件,由此,第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,并向游戏服务器发送上线提示消息。
305.420、im服务器向第二终端发送上线提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
306.在一个或多个实施例中,游戏服务器将该上线提示消息传递给im服务器。基于此,im服务器可通过安装在第二终端上的im应用,向第二用户推送第一终端触发的上线提示消息。由第二终端通过im应用显示上线提示消息。
307.本技术实施例中,提供了一种上线消息的通知方法。通过上述方式,在游戏过程中,用户可以在不退出游戏的前提下,召回挂机或者掉线的队友。由此,一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
308.下面对本技术中的上线消息通知装置进行详细描述,请参阅图26,图26为本技术实施例中上线消息通知装置的一个实施例示意图,上线消息通知装置50应用于第一终端,上线消息通知装置50包括:
309.显示模块510,用于显示游戏应用的游戏交互界面,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
310.显示模块510,还用于若第二游戏角色处于非游戏状态,则在游戏交互界面上显示
针对第二游戏角色的上线通知控件;
311.通知模块520,用于响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送上线提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
312.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,在游戏过程中,用户可以在不退出游戏的前提下,召回挂机或者掉线的队友。由此,一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
313.可选地,在上述图26所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置50的另一实施例中,第一游戏角色与第一社交账号具有对应关系,第二游戏角色与第二社交账号具有对应关系;
314.通知模块520,具体用于通过第一社交账号向第二社交账号发送上线提示消息,其中,第一社交账号与第二社交账号均属于即时通讯应用的社交账号,即时通讯应用运行于第二终端。
315.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,可利用用户之间的社交账号传递上线提示消息,使得掉线的第二用户在收到上线提示消息后,能够第一时间感受到来自第一用户的催促,从而有利于提升召回效率。
316.可选地,在上述图26所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置50的另一实施例中,
317.显示模块510,具体用于在游戏交互界面上显示第二游戏角色以及第一区域,并在第一区域内显示针对第二游戏角色的上线通知控件,其中,第一区域所在的位置与第二游戏角色所在的位置相关;
318.或,
319.显示模块510,具体用于在游戏交互界面上显示第二区域,并在第二区域内显示针对第二游戏角色的上线通知控件,其中,第二区域位于游戏交互界面上的固定位置。
320.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,让用户在焦急等待队友上线的过程中有个发泄情绪的出口,这这个过程中不需要切出游戏交互界面,这样能在尽量不损害玩家游戏体验的同时也能起到督促队友上线的目的。
321.可选地,在上述图26所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置50的另一实施例中,上线消息通知装置50还包括切换模块530;
322.显示模块510,还用于响应针对上线通知控件的触控操作之后,将上线通知控件切换为无效通知控件,并显示无效通知控件以及倒计时,其中,无效通知控件呈不可点击状态;
323.切换模块530,当倒计时结束时,将无效通知控件切换为上线通知控件。
324.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,用户在游戏内点击上线通知控件之后,该上线通知控件处于一段时间内不可点击态。从而留给掉线用户接收并处理上线提示消息的时间,同时防止用户频繁点击上线通知控件而对掉线用户造成骚扰。
325.可选地,在上述图26所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置50的另一实施例中,
326.通知模块520,具体用于响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送第一提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示第一提示消息,其中,第一提示消息为上线提示消息;
327.通知模块520,还用于当倒计时结束时,将无效通知控件切换为上线通知控件之后,响应针对上线通知控件的触控操作,向第二终端发送第二提示消息,以使得第二终端通过即时通讯应用显示第二提示消息,其中,第二提示消息与第一提示消息包括不同的内容。
328.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,考虑到用户每次点击上线通知控件的心态可能会逐渐变得焦躁和气愤,因此,还可以预设每次触发上线通知控件推送不同的提示内容,从而更贴近用户的真实体验。
329.可选地,在上述图26所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置50的另一实施例中,
330.通知模块520,具体用于响应针对上线通知控件的触控操作,显示n个可选上线消息,其中,n为大于1的整数;
331.响应针对n个可选上线消息中任意一个可选上线消息的触控操作,将任意一个可选上线消息作为上线提示消息;
332.向第二终端发送上线提示消息。
333.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,考虑到用户每次点击上线通知控件的心态可能会逐渐变得焦躁和气愤,因此,还可以提供一些可供用户选择的消息内容,从而增加消息内容的丰富性和多样性。
334.可选地,在上述图26所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置50的另一实施例中,
335.通知模块520,具体用于显示消息设置界面,其中,消息设置界面提供k个输入区域,k为大于或等于1的整数;
336.响应针对于目标输入区域的文本输入操作,显示可选上线消息,其中,目标输入区域包含于k个输入区域。
337.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,用户还可以自定义可选上线消息的内容,从而增加设置的灵活性。
338.可选地,在上述图26所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置50的另一实施例中,
339.通知模块520,具体用于响应针对上线通知控件的触控操作,显示语音输入控件;
340.响应针对语音输入控件的触控操作,启动语音输入装置,并通过语音输入装置录制上线提示消息;
341.向第二终端发送上线提示消息。
342.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,游戏中的用户可直接录制语音留言来催促处于非游戏状态的用户尽快上线,从而有利于提升用户召回的效率,并增加催促方式的灵活性和多样性。
343.可选地,在上述图26所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置50的另一实施例中,
344.通知模块520,具体用于响应针对上线通知控件的触控操作,显示语音接入控件;
345.响应针对语音接入控件的触控操作,向第二终端发送语音邀请请求,其中,语音邀请请求为上线提示消息。
346.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,游戏中的用户可直接拨打语音电话来催促处于非游戏状态的用户尽快上线,从而有利于提升用户召回的效率,并增加催促方式的灵活性和多样性。
347.可选地,在上述图26所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置50的另一实施例中,
348.显示模块510,还用于若第二游戏角色在预设时间内切换至游戏状态,则显示第一提示消息,其中,第一提示消息用于提示第一游戏角色与第二游戏角色之间的角色亲密度已增加;
349.或,
350.显示模块510,还用于若第二游戏角色在预设时间内持续处于非游戏状态,则显示第二提示消息,其中,第二提示消息用于提示第二游戏角色向第一游戏角色转移游戏积分。
351.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,对于用户未能及时加入游戏的情况,可执行相应的策略,一方面可以补偿持续进行游戏的用户,另一方面能够激励用户积极参与游戏,以维护更好的游戏环境。
352.下面对本技术中的上线消息通知装置进行详细描述,请参阅图27,图27为本技术实施例中上线消息通知装置的另一个实施例示意图,上线消息通知装置60应用于第二终端,上线消息通知装置60包括:
353.显示模块610,用于显示游戏应用的游戏交互界面,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
354.显示模块610,还用于若第二游戏角色处于非游戏状态,且,第一终端触发针对上线通知控件的触控操作,则显示消息查看控件,其中,上线通知控件显示于第一终端提供的游戏交互界面上;
355.显示模块610,还用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息。
356.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,在游戏过程中,用户可以在不退出游戏的前提下,召回挂机或者掉线的队友。由此,一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
357.可选地,在上述图27所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置60的另一实施例中,第一游戏角色与第一社交账号具有对应关系,第二游戏角色与第二社交账号具有对应关系;
358.显示模块610,具体用于若第一社交账号与第二社交账号属于好友关系,则在即时通讯应用的第一会话界面上显示上线提示消息,其中,第一会话界面还显示有第一社交账号的昵称、头像以及历史会话内容的至少一项。
359.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,对于处于非游戏状态的用户而言,能够在第一时间接收到来自好友的催促提醒,从而增加用户重新上线的
可能性。
360.可选地,在上述图27所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置60的另一实施例中,第一游戏角色与第一社交账号具有对应关系,第二游戏角色与第二社交账号具有对应关系;
361.显示模块610,具体用于若第一社交账号与第二社交账号属于非好友关系,则在即时通讯应用的第二会话界面上显示上线提示消息,其中,第二会话界面还显示匿名昵称以及预设头像的至少一项;
362.或,
363.显示模块610,具体用于若第一社交账号与第二社交账号属于非好友关系,则在即时通讯应用的公众号界面上显示上线提示消息。
364.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,对于处于非游戏状态的用户而言,能够在第一时间接收到来自陌生人的催促提醒,不仅增加用户重新上线的可能性,而且能够在保护用户隐私的情况下增加用户之间的交流。
365.可选地,在上述图27所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置60的另一实施例中,
366.显示模块610,具体用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息以及游戏应用的对局信息,其中,上线提示消息为文本消息、语音消息或语音邀请请求的至少一种。
367.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,处于非游戏状态的用户不仅能够看到催促的文案,还可以看到游戏当前的对局信息。从而便于用户及时了解对局情况,有利于促进用户尽快进入游戏。
368.可选地,在上述图27所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置60的另一实施例中,
369.显示模块610,具体用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息以及入口链接,其中,上线提示消息为文本消息、语音消息或语音邀请请求的至少一种。
370.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,处于非游戏状态的用户不仅能够看到催促的文案,还可以看到游戏对局的入口链接。从而方便用户在会话界面上直接点击入口链接,以此快速进入游戏。
371.可选地,在上述图27所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置60的另一实施例中,
372.显示模块610,具体用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息、入口链接以及游戏应用的对局信息,其中,上线提示消息为文本消息、语音消息或语音邀请请求的至少一种。
373.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,处于非游戏状态的用户不仅能够看到催促的文案,还可以看到游戏对局的入口链接以及游戏当前的对局信息。由此,不仅方便用户在会话界面上直接点击入口链接,以此快速进入游戏。而且便于用户及时了解对局情况,有利于促进用户尽快进入游戏。
374.可选地,在上述图27所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通
知装置60的另一实施例中,
375.显示模块610,还用于响应针对消息查看控件的触控操作,在即时通讯应用的会话界面上显示上线提示消息之后,响应针对入口链接的触控操作,进入游戏应用,并显示游戏应用的游戏交互界面。
376.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,处于非游戏状态的用户能够直接点击入口链接,由此快速上线进入游戏,从而提升召回效率。
377.可选地,在上述图27所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的上线消息通知装置60的另一实施例中,上线消息通知装置60还包括发送模块620;
378.显示模块610,还用于响应针对消息查看控件的触控操作之后,在即时通讯应用的会话界面上显示交互控件;
379.发送模块620,用于响应针对交互控件的触控操作,向服务器发送智能控制指令,其中,智能控制指令用于指示在游戏应用中采用游戏智能体控制第二游戏角色。
380.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,处于非游戏状态的用户如果不能及时上线,还可以主动触发游戏智能体代替自己进行游戏。由此,能够一定程度上给游戏中的用户带来更好的体验。
381.下面对本技术中的上线消息通知装置进行详细描述,请参阅图28,图28为本技术实施例中上线消息通知装置的另一个实施例示意图,上线消息通知装置70包括:
382.获取模块710,用于获取游戏应用中各个游戏角色的状态,其中,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
383.发送模块720,用于若第二游戏角色处于非游戏状态,则向第一终端发送状态切换消息,以使得第一终端响应状态切换消息,在游戏交互界面上显示针对第二游戏角色的上线通知控件;
384.接收模块730,用于若第一终端响应针对上线通知控件的触控操作,则接收第一终端发送的上线提示消息;
385.发送模块720,还用于向即时通讯服务器发送上线提示消息,以使得即时通讯服务器向第二终端发送上线提示消息,并使得第二终端通过即时通讯应用显示上线提示消息。
386.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,在游戏过程中,用户可以在不退出游戏的前提下,召回挂机或者掉线的队友。由此,一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
387.下面对本技术中的上线消息通知装置进行详细描述,请参阅图29,图29为本技术实施例中上线消息通知装置的另一个实施例示意图,上线消息通知装置80包括:
388.接收模块810,用于若第二游戏角色处于非游戏状态,则接收游戏服务器发送的上线提示消息,其中,上线提示消息为第一终端响应针对第二游戏角色的上线通知控件的触控操作后生成的,上线通知控件显示于游戏应用的游戏交互界面上,游戏应用支持目标队伍进行游戏,目标队伍包括第一终端控制的第一游戏角色以及第二终端控制的第二游戏角色;
389.发送模块820,用于向第二终端发送上线提示消息,以使得第二终端通过即时通讯
应用显示上线提示消息。
390.本技术实施例中,提供了一种上线消息通知装置。采用上述装置,在游戏过程中,用户可以在不退出游戏的前提下,召回挂机或者掉线的队友。由此,一方面能够便于用户实时查看到游戏对局情况,从而提升游戏体验。另一方面,能够简化通知上线消息的流程,不仅降低了召回成本,而且提升了召回效率。
391.本技术实施例还提供了另一种上线消息通知装置,如图30所示,为了便于说明,仅示出了与本技术实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本技术实施例方法部分。在本技术实施例中,以终端为智能手机为例进行说明:
392.图30示出的是与本技术实施例提供的终端相关的智能手机的部分结构的框图。参考图30,智能手机包括:射频(radio frequency,rf)电路910、存储器920、输入单元930、显示单元940、传感器950、音频电路960、无线保真(wireless fidelity,wifi)模块970、处理器980、以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图30中示出的智能手机结构并不构成对智能手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
393.下面结合图30对智能手机的各个构成部件进行具体的介绍:
394.rf电路910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器980处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noise amplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
395.存储器920可用于存储软件程序以及模块,处理器980通过运行存储在存储器920的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
396.输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与智能手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元930可包括触控面板931以及其他输入设备932。触控面板931,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板931上或在触控面板931附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板931可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器980,并能接收处理器980发来的命令并加以执行。此外,可以采用
电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板931。除了触控面板931,输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
397.显示单元940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及智能手机的各种菜单。显示单元940可包括显示面板941,可选的,可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置显示面板941。进一步的,触控面板931可覆盖显示面板941,当触控面板931检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器980以确定触摸事件的类型,随后处理器980根据触摸事件的类型在显示面板941上提供相应的视觉输出。虽然在图30中,触控面板931与显示面板941是作为两个独立的部件来实现智能手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板931与显示面板941集成而实现智能手机的输入和输出功能。
398.智能手机还可包括至少一种传感器950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板941的亮度,接近传感器可在智能手机移动到耳边时,关闭显示面板941和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别智能手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于智能手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
399.音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与智能手机之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号输出;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器980处理后,经rf电路910以发送给比如另一智能手机,或者将音频数据输出至存储器920以便进一步处理。
400.wifi属于短距离无线传输技术,智能手机通过wifi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图30示出了wifi模块970,但是可以理解的是,其并不属于智能手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
401.处理器980是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器980可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器980中。
402.智能手机还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
403.尽管未示出,智能手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
404.上述实施例中由终端所执行的步骤可以基于该图30所示的终端结构。
405.本技术实施例还提供了另一种上线消息通知装置,图31是本技术实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器1000可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,cpu)1022(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1032,一个或一个以上存储应用程序1042或数据1044的存储介质1030(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1032和存储介质1030可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1030的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1022可以设置为与存储介质1030通信,在服务器1000上执行存储介质1030中的一系列指令操作。
406.服务器1000还可以包括一个或一个以上电源1026,一个或一个以上有线或无线网络接口1050,一个或一个以上输入输出接口1058,和/或,一个或一个以上操作系统1041,例如windows server
tm
,mac os x
tm
,unix
tm
,linux
tm
,freebsd
tm
等等。
407.上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图31所示的服务器结构。
408.本技术实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
409.本技术实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
410.可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到社交信息等相关的数据,当本技术以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
411.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
412.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
413.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
414.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
415.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全
部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
416.以上所述,以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围。