1.本发明涉及游戏交互设计技术领域,尤其是涉及一种游戏中的天空光照切换方法、装置和电子设备。
背景技术:
2.在用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户时,为了表明时间的变化或者烘托情绪,通常需要进行光照切换。相关技术中,玩家需要切换光照只能通过使用组件将游戏场景封闭起来,然后使用自发光组件或不发光组件来调整光照效果,但是该方式只能在游戏关卡的编辑模式中实现光照切换,无法在游戏关卡中实现光照切换,导致玩家游戏体验感较差。
技术实现要素:
3.本发明的目的在于提供一种游戏中的天空光照切换方法、装置和电子设备,以在游戏运行中实现游戏场景中的天空光照切换,提升玩家游戏体验感。
4.第一方面,本发明提供了一种游戏中的天空光照切换方法,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有部分游戏场景的场景画面和游戏场景对应的天空光照效果;其中,天空光照效果为根据天空光照参数生成的光照效果;该方法包括:响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数;基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果;其中,更新天空光照参数的过程为将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程。
5.第二方面,本发明提供了一种游戏中的天空光照切换装置,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有部分游戏场景的场景画面和游戏场景对应的天空光照效果;其中,天空光照效果为根据天空光照参数生成的光照效果;该装置包括:参数确定模块,用于响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数;参数更新模块,用于基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果;其中,更新天空光照参数的过程为将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程。
6.第三方面,本发明提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的天空光照切换方法。
7.第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指
令促使处理器实现上述游戏中的天空光照切换方法。
8.本发明实施例带来了以下有益效果:
9.本发明提供的一种游戏中的天空光照切换方法、装置和电子设备,首先响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数;然后基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果;其中,更新天空光照参数的过程为将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程。该方式中,玩家可通过触发天空光照切换事件,在游戏关卡中实现游戏场景对应的天空光照效果的切换,使得天空光照效果的切换可控,有助于提升玩家游戏体验感和游戏自由度。
10.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
11.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
12.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
13.图1为本发明实施例提供的一种游戏中的天空光照切换方法的流程图;
14.图2为本发明实施例提供的另一种游戏中的天空光照切换方法的流程图;
15.图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的天空光照切换方法的流程图;
16.图4为本发明实施例提供的一种参数设置面板的示意图;
17.图5为本发明实施例提供的一种游戏中的天空光照切换装置的结构示意图;
18.图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
19.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
20.因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
21.在用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户时,为了表明时间的变化或者烘托情绪,通常需要进行光照切换。相关技术中,玩家需要切换光照只能通过使用组件将游戏场景封闭起来,然后使用自发光组件或不发光组件来调整光照效
果,因为该方式使用的是点光源无法统一的控制游戏场景内所有虚拟对象的阴影效果,同时该方式只能在游戏关卡的编辑模式中实现光照切换,无法在游戏关卡中实现光照切换,导致玩家游戏体验感较差。
22.基于上述问题,本发明实施例提供了一种游戏中的天空光照切换方法、装置和电子设备,该技术可以应用于用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示的游戏场景中,尤其是游戏中光照切换的场景中。
23.在本公开其中一种实施例中的游戏中的天空光照切换方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的天空光照切换方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
24.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的天空光照切换方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
25.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
26.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的天空光照切换方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该图形用户界面中显示有部分游戏场景的场景画面和游戏场景对应的天空光照效果;其中,天空光照效果为根据天空光照参数生成的光照效果;如图1所示,该方法包括如下具体步骤:
27.步骤s102,响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数。
28.在具体实现时,上述天空光照切换事件可以根据玩家设置或者研发需求确定。具体地,玩家可在游戏编辑器中,设置天空光照切换事件,以及该天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数。其中,天空光照切换事件用于指示开始更新游戏场景对应的天空光照参数的触发事件。该天空光照切换事件可以是针对图形用户界面中显示的切换控件的点击操作,也可以是终端设备控制的受控虚拟对象进入目标区域等,在此不做具体限定。上述光照切换参数可以包括光照切换时长和其他切换参数,其中,光照切换时长用于指示游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数所需
时长。该光照切换时长可以是0秒、3秒、5秒等。
29.在可选实施例中,上述游戏场景包括预设光源,天空光照参数为预设光源对应的属性信息,天空光照效果为根据预设光源的天空光照参数渲染游戏场景所形成的光照效果。其中,预设光源可以包括平行光或者点光源等。如果预设光源为点光源,该点光源可以设置在游戏场景的预设位置,该预设位置可以根据研发需求或者玩家设置确定。
30.在可选实施例中,上述天空光照参数包括如下至少一个子光照参数:光照强度、光照颜色、光照偏航角和光照俯仰角;其中,光照偏航角用于指示平行光或者点光源发出的光线在水平方向的角度;光照俯仰角用于指示平行光或者点光源发出的光线在垂直方向的角度。光照偏航角和光照俯仰角的取值范围均为-180度到180度。
31.在具体实现时,当玩家触发天空光照切换事件时,首先获取游戏场景的当前天空光照参数,以及天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数;其中,当前天空光照参数也即是在天空光照切换事件发生时游戏场景对应的天空光照参数。
32.步骤s104,基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果;其中,更新天空光照参数的过程为将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程。
33.当发生天空光照切换事件后,可按照光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数。在更新天空光照参数的过程中,会实时计算每次更新时游戏场景对应的更新的天空光照参数,并在图形用户界面中显示基于更新的天空光照参数渲染得到的游戏场景的天空光照效果,从而可在图形用户界面中动态显示更新的天空光照效果,使得玩家能够直观看到游戏场景的天空光照效果的变化。
34.本发明实施例提供的一种游戏中的天空光照切换方法,该方式中玩家可通过触发天空光照切换事件,在游戏关卡中实现游戏场景对应的天空光照效果的切换,使得天空光照效果的切换可控,有助于提升玩家游戏体验感和游戏自由度。
35.下述实施例描述光照切换参数为光照切换时长的情况下,基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果的实现方式。
36.具体的,根据光照切换时长,确定在将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,单位时间对应的天空光照参数的变化参数;根据单位时间对应的天空光照参数的变化参数、当前天空光照参数和目标天空光照参数,按照时间顺序动态更新游戏场景对应的天空光照参数;在图形用户界面中动态显示,基于动态更新的天空光照参数渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果。具体地,在渲染游戏场景的过程中,例如,渲染游戏场景中的虚拟对象(如,建筑物、角色等),根据天空光照参数,通过预设的光照模型进行模型渲染。在渲染模型的过程中,光照会影响模型的视觉表现效果,因此,在本公开中,通过动态调整天空光照信息,使得在渲染游戏场景中的虚拟模型时,会动态地产生不同的视觉表现效果。
37.通常光照切换时长越长,单位时间对应的天空光照参数的变化参数越小。在实际应用中,将光照切换时长与指定帧数相乘,得到将游戏场景对应的当前天空光照参数更新
为目标天空光照参数的过程中,更新天空光照参数的单位时间的目标数量;其中,指定帧数用于指示每秒天空光照参数的更新次数;将一与目标数量的相除结果,确定为单位时间对应的天空光照参数的变化参数。其中,指定帧数可以根据研发需求或者玩家设置确定,该指定帧数通常是一固定值,例如,该指定帧数可以是10帧,代表了每秒天空光照参数需更新10次;该指定帧数可以是15帧,代表了每秒天空光照参数需更新15次。具体地,可以将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,看成是天空光照参数由0变为1的过程,从而可以将单位时间对应的天空光照参数的变化参数确定为一除以目标数量的结果。
38.基于上述描述,在确定单位时间对应的天空光照参数的变化参数后,可继续确定目标天空光照参数与当前天空光照参数的相减结果;将单位时间对应的天空光照参数的变化参数与相减结果相乘,得到单位时间对应的参数变化量;按照时间顺序,将当前单位时间对应的天空光照参数更新为当前单位时间的上一个单位时间对应的天空光照参数与参数变化量的加和;其中,更新天空光照参数的过程中,天空光照参数开始更新的第一个单位时间对应的天空光照参数为当前天空光照参数,最后一个单位时间对应的天空光照参数为目标天空光照参数。
39.在实际应用中,将目标天空光照参数与当前天空光照参数相减得到的相减结果,乘以单位时间对应的天空光照参数的变化参数,可以得到相邻的两个单位时间之间的参数变化量,也可以理解为当前单位时间对应的天空光照参数与当前单位时间的上一个单位时间对应的天空光照参数相减后得到的数值为参数变化量。进而在更新天空光照参数的过程中,按照时间顺序,将天空光照参数开始更新的第一个单位时间对应的天空光照参数确定为当前天空光照参数,将第二个单位时间对应的天空光照参数确定为当前天空光照参数与参数变化量的加和,将第三个单位时间对应的天空光照参数确定为第二个单位时间对应的天空光照参数与参数变化量的加和,依次类推,直到最后一个单位时间对应的天空光照参数为目标天空光照参数为止。
40.一种具体的实现方式中,上述天空光照参数包括至少一个子光照参数;该子光照参数可以是下述中的任意一种:光照强度、光照颜色、光照偏航角和光照俯仰角。因而,需要确定天空光照参数中的每个子光照参数按照时间顺序动态更新的过程,该过程针对天空光照参数中的每个子光照参数,执行下述步骤10-11:
41.步骤10,确定目标天空光照参数中的子光照参数与当前天空光照参数中的子光照参数的相减结果。
42.步骤11,将单位时间对应的天空光照参数的变化参数与相减结果相乘,得到单位时间对应的子光照参数的参数变化量。
43.步骤12,按照时间顺序,将当前单位时间对应的子光照参数更新为当前单位时间的上一个单位时间对应的子光照参数与子光照参数的参数变化量的加和;其中,更新子光照参数的过程中,子光照参数开始更新的第一个单位时间对应的子光照参数为当前天空光照参数中的子光照参数,最后一个单位时间对应的子光照参数为目标天空光照参数中的子光照参数。
44.在更新子光照参数的过程中,按照时间顺序,将子光照参数开始更新的第一个单位时间对应的子光照参数确定为当前天空光照参数中的子光照参数,将第二个单位时间对
应的子光照参数确定为当前天空光照参数中的子光照参数与参数变化量的加和,将第三个单位时间对应的子光照参数确定为第二个单位时间对应的子光照参数与参数变化量的加和,依次类推,直到最后一个单位时间对应的子光照参数为目标天空光照参数中的子光照参数为止。
45.具体地,假如当前光照俯仰角为0度,目标光照俯仰角为90度,通过光照切换时长计算得到需要30个单位时间,可将游戏场景对应的光照俯仰角从0度更新为90度,按照时间顺序,每个单位时间对应的光照俯仰角就是[3,6,9,12,
…
,90]。
[0046]
在上述方式中,可按照光照切换时长,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中显示天空光照参数更新过程中的天空光照效果的动态变化,从而可使玩家沉浸游戏,并可提升玩家游戏体验感。
[0047]
本发明实施例还提供了另一种游戏中的天空光照切换方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述暂停切换天空光照参数的具体过程;如图2所示,该方法包括如下具体步骤:
[0048]
步骤s202,响应游戏开始指令,控制图形用户界面显示游戏对局对应的游戏场景。
[0049]
上述游戏开始指令可以根据游戏规则确定,例如,游戏开始指令可以是玩家触发图形用户界面中的开始游戏控件触发的;游戏开始指令也可以是玩家触发图形用户界面中的任意区域触发的。在图形用户界面显示游戏对局对应的游戏场景时,终端设备控制的受控虚拟对象处于游戏关卡或者游戏对局中。
[0050]
步骤s204,响应天空光照切换事件,确定该天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数。
[0051]
步骤s206,基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果和基于动态更新的天空光照参数中的光照偏航角和光照俯仰角,渲染得到的游戏场景中的虚拟对象的阴影效果。
[0052]
在具体实现时,游戏场景中可以包括多个虚拟对象,该虚拟对象可以包括游戏场景中的虚拟角色、虚拟建筑或者虚拟组件等。由于天空光照照射到虚拟物体上,会出现遮挡现象,因而根据天空光照对应的光线在垂直方向的光照偏航角和水平方向的光照俯仰角,可渲染得到虚拟对象的阴影效果。通常,光照偏航角在90度且光照俯仰角也在90度时,虚拟对象不存在阴影。
[0053]
在一具体实施方式中,更新天空光照参数的过程持续预设时长,该预设时长与光照切换时长相匹配。该预设时长对应的具体时长可以根据玩家设置确定。
[0054]
步骤s208,在更新天空光照参数的过程中,响应天空光照暂停更新事件,暂停更新天空光照参数的过程,并在图形用户界面中持续显示根据响应天空光照暂停更新事件时对应的天空光照参数渲染得到的游戏场景的天空光照效果。
[0055]
在具体实现时,上述天空光照暂停更新事件可以根据玩家设置或者研发需求确定。具体地,玩家可在游戏编辑器中,设置天空光照暂停更新事件,该天空光照暂停更新事件用于指示暂停更新游戏场景对应的天空光照参数的触发事件。
[0056]
在一可选实施例中,上述图形用户界面中还显示有切换控件和暂停控件;上述天空光照切换事件包括触发切换控件;天空光照暂停更新事件包括触发暂停控件。
[0057]
在另一可选实施例中,在步骤s202响应天空光照切换事件之前,还可响应针对终端设备对应的受控虚拟对象的控制指令,控制受控虚拟对象执行满足第一预设条件的第一游戏行为;从而控制触发天空光照切换事件。其中,第一预设条件的第一游戏行为可以根据玩家设置确定,可选地,第一预设条件的第一游戏行为可以为控制受控虚拟对象移动至游戏场景中的目标区域。该目标区域为游戏场景中的某一场景区域,该场景区域具体为游戏场景中的哪个区域可以根据玩家设置确定。基于此,在步骤s208响应天空光照暂停更新事件的之前,还可以响应针对终端设备对应的受控虚拟对象的控制指令,控制受控虚拟对象执行满足第二预设条件的第二游戏行为;从而控制触发天空光照暂停更新事件。其中,第二预设条件的第二游戏行为可以根据玩家设置确定,可选地,第二预设条件的第二游戏行为可以为控制受控虚拟对象与游戏场景中的目标区域分离。该方式中,玩家能够通过控制受控虚拟对象的移动来控制天空光照进行切换和暂停切换,丰富了游戏玩法。
[0058]
在更新天空光照参数的过程中,如果游戏场景对应的天空光照参数未切换到目标天空光照参数,玩家触发了天空光照暂停更新事件,会立即停止更新游戏场景对应的天空光照参数,并在图形用户界面中持续显示根据响应天空光照暂停更新事件时对应的天空光照参数渲染得到的游戏场景的天空光照效果。
[0059]
如果游戏场景对应的天空光照参数已切换到目标天空光照参数,会在切换到目标天空光照参数时停止切换,此时如果玩家触发了天空光照暂停更新事件,游戏场景对应的天空光照参数不会发生变化,且依旧在图形用户界面中显示基于目标天空光照参数渲染得到的游戏场景的天空光照效果,以及渲染得到的游戏场景中的虚拟对象的阴影效果。
[0060]
在实际应用中,如果在更新天空光照参数的过程中,当前天空光照参数为a,目标天空光照参数为b,当前处于中间天空光照参数c,那么此时收到信息,需要切换到天空光照参数d,会直接从c切换到d。
[0061]
上述游戏中的天空光照切换方法,该方式可以在游戏进行时,通过接收事件,更改天空光照效果。同时,该方式中的天空光照的切换可以被覆盖,当天空光照参数正在被更新时,新的天空光照参数更换生效后,则直接从当前更新的天空光照参数改变到新的天空光照参数,从而可提升玩家游戏体验感。
[0062]
本发明实施例还提供了另一种游戏中的天空光照切换方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述天空光照切换事件、天空光照暂停更新事件、目标天空光照参数和光照切换参数的设置过程;如图3所示,该方法包括如下具体步骤:
[0063]
步骤s302,在图形用户界面中显示游戏编辑场景,以及编辑窗口;其中,编辑窗口中包括多个可编辑组件。
[0064]
在具体实现时,当家触发游戏编辑指令时,可在图形用户界面中显示游戏编辑场景和编辑窗口,该游戏编辑指令可以根据游戏规则确定,例如,该编辑指令可以是进入游戏编辑器的操作;也可以是选中某个场景地图进行编辑的操作等。上述游戏编辑场景是可在游戏编辑器中对可编辑组件进行编辑的游戏场景。
[0065]
上述编辑窗口中可以包括多个可编辑组件,该可编辑组件具体包括的组件类型和组件形态可根据研发需求设定。在实际应用中,编辑窗口中可以包括多个不同类型的可编辑组件,例如,可包括地形类组件、机关类组件、装饰类组件和组合类组件等。而且每个类型的可编辑组件中也均包含有多个可编辑组件,而且同一类型下的可编辑组件,在游戏对局
场景中的显示参数不同,也即是有些可编辑组件在游戏编辑场景中可见,在游戏对局场景中也可见,有些可编辑组件在游戏编辑场景中可见,但在游戏对局场景中不可见。例如,地形类组件中的大底板组件和扇形圆台组件,机关类组件中的圆柱组件和齿轮组件,均是在游戏编辑场景中可见、在游戏对局场景中也可见的可编辑组件;但是机关类组件中的逻辑类组件对应的出生点组件、重生备选点组件等均是在游戏编辑场景中可见,但在游戏对局场景中不可见的可编辑组件。
[0066]
步骤s304,响应针对目标可编辑组件的选择操作,控制在游戏编辑场景中生成与目标可编辑组件对应的虚拟对象;其中,虚拟对象配置为以预设显示参数进行显示,目标可编辑组件为多个可编辑组件中的组件。
[0067]
上述预设显示参数包括在游戏对局场景中可见或者不可见。在具体实现时,上述选择操作的具体操作可以根据研发需求确定,例如,该选择操作可以是将目标可编辑组件拖拽至游戏编辑场景中,也可以是点击或者长按编辑窗口中的目标编辑组件等操作。
[0068]
步骤s306,响应针对目标可编辑组件的编辑操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数。
[0069]
在一具体实施例中,在图形用户界面中还显示有设置控件;上述步骤s306可以通过下述步骤20-22实现:
[0070]
步骤30,响应针对设置控件的触发操作,在编辑窗口中显示目标可编辑组件对应的参数设置面板;其中,参数设置面板中包括多个可编辑控件;可编辑控件用于设置目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数。
[0071]
在具体实现时,上述针对设置控件的触发操作可以是对设置控件的点击操作或者长按操作等,触发设置控件,可显示目标编辑组件对应的参数设置面板,该参数设置面板用于设置目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数。
[0072]
步骤21,响应针对参数设置面板的事件设置操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件。
[0073]
在具体实现时,上述参数设置面板中包括:用于设置天空光照切换事件的第一可编辑控件和用于设置天空光照暂停更新事件的第二可编辑控件。基于此,响应针对第一可编辑控件的第一输入操作,根据第一输入操作可确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件。响应针对第二可编辑控件的第二输入操作,根据第二输入操作可确定目标可编辑组件对应的天空光照暂停更新事件。
[0074]
上述第一输入操作和第二输入操作可以根据玩家操作确定,在一可选实施例中,上述第一输入操作包括:设置与目标可编辑组件相关联的目标组件,并将天空光照切换事件设置为:通过终端设备控制的受控虚拟对象移动至目标组件所确定的场景区域;第二输入操作设置天空光照暂停更新事件为:受控虚拟对象移出目标组件所确定的场景区域。
[0075]
在另一可选实施例中,上述第一输入操作包括:在图形用户界面中设置切换控件,并将天空光照切换事件设置为触发切换控件;第二输入操作包括:在图形用户界面中设置暂停控件,并将天空光照暂停更新事件设置为触发暂停控件。
[0076]
步骤22,响应针对参数设置面板的参数设置操作,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数和光照切换参数。
[0077]
在具体实现时,上述光照切换参数包括光照切换时长;响应针对参数设置面板中
光照切换时长对应的可编辑控件的输入操作,可将输入操作对应的输入数值,确定为目标可编辑组件对应的光照切换时长;响应在参数设置面板中天空光照参数对应的可编辑控件的设置操作,根据设置操作的设置内容,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数。具体地,上述输入操作对应的输入数值可以根据玩家操作确定,上述设置操作的设置内容也可以根据玩家操作确定。
[0078]
在实际应用中可以根据参数设置面板设置目标可编辑组件对应的光照切换参数、天空光照切换事件、天空光照暂停更新事件和目标天空光照参数,如表1所示为参数设置面板可设置的参数。
[0079]
表1
[0080][0081]
表1中的光照强度、光照颜色、光照偏航角和光照俯仰角均为可设置的光照参数。基于表1的描述,上述参数设置面板中包括:设置光照切换参数的可编辑控件、设置光照强度的可编辑控件、设置光照偏航角的可编辑控件、设置光照俯仰角的可编辑控件、设置光照颜色的可编辑控件、设置天空光照切换事件的可编辑控件(相当于上述第一可编辑控件)和设置天空光照暂停更新事件的可编辑控件(相当于上述第二可编辑控件)。如图4所示为本发明实施例提供的一种参数设置面板的示意图,图4中名称为天空光照切换器的组件也即是目标可编辑组件,图4中点击光照变换时长对应的可编辑控件,可弹出显示有数字的小键盘,玩家点击小键盘中的数字可以设置光照切换参数,图4中光照切换参数设置为5秒。图4中的光照强度是通过滑条设置的,该滑条的最左端对应的光照强度为0,最右端对应的光照强度为8,滑动滑条的步长可以根据研发需求确定,例如该步长可以设置为0.2或者0.5等,图4中的光照强度设置为7.8。
[0082]
图4中的光照偏航角和光照俯仰角均是通过小键盘设置的,点击光照偏航角对应
的可编辑控件,可弹出显示有数字的小键盘,玩家点击小键盘中的数字可设置光照偏航角;同样地,点击光照俯仰角对应的可编辑控件,可弹出显示有数字的小键盘,玩家点击小键盘中的数字可设置光照俯仰角。图4中将光照偏航角设置为44.66度,将光照俯仰角设置为71.47度。图4中的光照颜色是通过调色板设置的,玩家点击光照颜色对应的可编辑控件,可弹出调色板,玩家可选择调色板中的颜色确定光照颜色,并将光照颜色显示在光照颜色对应的可编辑控件上。
[0083]
在图4中,“使光照开始变换的事件”也即是天空光照切换事件,其对应的可编辑控件也即是第一可编辑控件,玩家点击第一可编辑控件可弹出全键盘。“使光照结束变换的事件”也即是天空光照暂停更新事件,其对应的可编辑控件也即是第二可编辑控件,玩家点击第二可编辑控件可弹出全键盘,玩家可在弹出的全键盘中输入相应事件作为天空光照切换事件和天空光照暂停更新事件。
[0084]
在一些实施例中,编辑窗口中还显示有光照切换预览控件;响应针对光照切换预览控件的触发操作,在图形用户界面中展示基于目标可编辑组件对应的光照切换参数,在将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果。
[0085]
上述对光照切换预览控件的触发操作可以是点击操作或者长按操作等,在此不做具体限定。该光照切换预览控件可提供目标可编辑组件对应的天空光照参数的切换预览功能,也即是触发光照切换预览控件,可在图形用户界面中播放按照光照切换参数和天空光照参数,将当前天空光照参数切换至目标可编辑组件设置的目标天空光照参数的过程中,渲染得到的游戏场景的天空光照效果的动画。
[0086]
在一些实施例中,上述编辑窗口中还显示有游戏试玩控件,响应针对游戏试玩控件的触发操作,根据游戏编辑场景中的可编辑组件生成与游戏编辑场景对应的游戏场景,该游戏场景包括与终端设备对应的受控虚拟对象和根据可编辑组件生成的以预设显示参数进行显示的虚拟对象;其中,预设显示参数包括可见和不可见;响应针对受控虚拟对象的移动指令,控制受控虚拟对象移动至目标组件对应的场景区域,确定满足天空光照切换事件;响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数;基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照,其中,更新天空光照参数的过程为将游戏场景对应天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程;在更新天空光照参数的过程中,响应针对受控虚拟对象的移动指令,控制受控虚拟对象与目标组件对应的场景区域分离,确定满足天空光照暂停更新事件;响应天空光照暂停更新事件,暂停更新天空光照参数的过程,并在图形用户界面中持续显示根据响应天空光照暂停更新事件时对应的天空光照参数渲染得到的游戏场景的天空光照。
[0087]
在一可选实施例中,上述图形用户界面中还显示有目标交互控件,响应针对目标交互控件的触发操作,控制生成游戏编辑场景对应的游戏场景信息;其中,游戏场景信息包括游戏编辑场景中的已编辑组件的组件信息,已编辑组件为编辑窗口中包括多个可编辑组件中响应编辑操作的编辑组件;控制将游戏场景信息传送至服务器;其中,服务器配置为与第一终端设备通信连接,第一终端设备配置有游戏程序,第二终端设备配置为从服务器获
取游戏场景信息,并通过游戏程序根据游戏场景信息生成对应的游戏场景。上述第一终端设备可以是触控目标交互控件的终端设备,也可以是其他与服务器通信连接的终端设备。
[0088]
通过终端设备触发目标交互控件后,可生成游戏编辑场景对应的游戏场景信息,该游戏场景信息可保存在预设位置,该预设位置可以是地图文件中,该地图文件不仅可保存游戏场景信息,该可保存其他的地图信息(包括但不限于截图、地图名、日志等信息)。地图文件保存游戏场景信息后会被上传到服务器。服务器审核通过后可将游戏场景信息生成的游戏场景发布至于预设地图池中,从而于服务器连接的终端设备可是从服务器上下载了相应的游戏场景信息,并通过游戏程序根据所述游戏场景信息生成对应的游戏场景,然后在该游戏场景中进行游戏体验。该方式可将游戏编辑器中的游戏场景信息进行发布,并被其他玩家体验,从而实现快速的ugc功能。
[0089]
上述游戏中的天空光照切换方法,该方式可以根据玩家需求设置目标可编辑组件对应的光照切换参数、天空光照切换事件和天空光照暂停更新事件,从而提高了光照切换的自由度,也可满足玩家多元化的需求,有助于提升玩家游戏体验感。
[0090]
针对于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种游戏中的天空光照切换装置,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有部分游戏场景的场景画面和游戏场景对应的天空光照效果;其中,天空光照效果为根据天空光照参数生成的光照效果;如图5所示,该装置包括:
[0091]
参数确定模块50,用于响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数。
[0092]
参数更新模块51,用于基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果;其中,更新天空光照参数的过程为将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程。
[0093]
上述游戏中的天空光照切换装置,该方式中玩家可通过触发天空光照切换事件,在游戏关卡中实现游戏场景对应的天空光照效果的切换,使得天空光照效果的切换可控,有助于提升玩家游戏体验感和游戏自由度。
[0094]
具体地,更新天空光照参数的过程持续预设时长。
[0095]
在一可选实施例中,上述装置还包括游戏对局开始模块,用于:在确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数之前,响应游戏开始指令,控制图形用户界面显示游戏对局对应的游戏场景。
[0096]
进一步地,上述游戏场景包括预设光源,天空光照参数为预设光源对应的属性信息,天空光照效果为根据预设光源的天空光照参数渲染游戏场景所形成的光照效果。
[0097]
在一可选实施例中,上述预设光源包括平行光。
[0098]
在具体实现时,天空光照参数包括如下至少一个子光照参数:光照强度、光照颜色、光照偏航角和光照俯仰角;其中,光照偏航角用于指示平行光在水平方向的角度;光照俯仰角用于指示平行光在垂直方向的角度。
[0099]
在一可选实施例中,上述游戏场景中包括多个虚拟对象;上述装置还包括阴影渲染模块,用于:在更新天空光照参数的过程中,在图形用户界面中动态显示基于动态更新的
天空光照参数中的光照偏航角和光照俯仰角,渲染得到的虚拟对象的阴影效果。
[0100]
进一步地,上述装置还包括暂停切换模块,用于:在更新天空光照参数的过程中,响应天空光照暂停更新事件,暂停更新天空光照参数的过程,并在图形用户界面中持续显示根据响应天空光照暂停更新事件时对应的天空光照参数渲染得到的游戏场景的天空光照效果。
[0101]
在一可选实施例中,在响应天空光照切换事件之前,还可响应针对终端设备对应的受控虚拟对象的控制指令,控制受控虚拟对象执行满足第一预设条件的第一游戏行为;控制触发天空光照切换事件。同样地,在响应天空光照暂停更新事件之前,还可响应针对终端设备对应的受控虚拟对象的控制指令,控制受控虚拟对象执行满足第二预设条件的第二游戏行为;控制触发天空光照暂停更新事件。
[0102]
在一可选实施例中,上述第一预设条件的第一游戏行为为控制受控虚拟对象移动至游戏场景中的目标区域;第二预设条件的第二游戏行为为控制受控虚拟对象与游戏场景中的目标区域分离。
[0103]
在一可选实施例中,上述图形用户界面中还显示有切换控件和暂停控件;天空光照切换事件包括触发切换控件;天空光照暂停更新事件包括触发暂停控件。
[0104]
进一步地,上述光照切换参数包括光照切换时长;上述参数更新模块51,用于:根据光照切换时长,确定在将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,单位时间对应的天空光照参数的变化参数;根据单位时间对应的天空光照参数的变化参数、当前天空光照参数和目标天空光照参数,按照时间顺序动态更新游戏场景对应的天空光照参数;在图形用户界面中动态显示,基于动态更新的天空光照参数渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果。
[0105]
进一步地,上述参数更新模块51,还用于:将光照切换时长与指定帧数相乘,得到将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,更新天空光照参数的单位时间的目标数量;其中,指定帧数用于指示每秒天空光照参数的更新次数;将一与目标数量的相除结果,确定为单位时间对应的天空光照参数的变化参数。
[0106]
在具体实现时,上述参数更新模块51,还用于:确定目标天空光照参数与当前天空光照参数的相减结果;将单位时间对应的天空光照参数的变化参数与相减结果相乘,得到单位时间对应的参数变化量;按照时间顺序,将当前单位时间对应的天空光照参数更新为当前单位时间的上一个单位时间对应的天空光照参数与参数变化量的加和;其中,更新天空光照参数的过程中,天空光照参数开始更新的第一个单位时间对应的天空光照参数为当前天空光照参数,最后一个单位时间对应的天空光照参数为目标天空光照参数。
[0107]
在具体实现时,上述天空光照参数包括至少一个子光照参数;上述参数更新模块51,用于:针对天空光照参数中的每个子光照参数,执行下述操作:确定目标天空光照参数中的子光照参数与当前天空光照参数中的子光照参数的相减结果;将单位时间对应的天空光照参数的变化参数与相减结果相乘,得到单位时间对应的子光照参数的参数变化量;按照时间顺序,将当前单位时间对应的子光照参数更新为当前单位时间的上一个单位时间对应的子光照参数与子光照参数的参数变化量的加和;其中,更新子光照参数的过程中,子光照参数开始更新的第一个单位时间对应的子光照参数为当前天空光照参数中的子光照参数,最后一个单位时间对应的子光照参数为目标天空光照参数中的子光照参数。
[0108]
进一步地,上述装置还包括设置模块,包括:窗口显示单元,用于在图形用户界面中显示游戏编辑场景,以及编辑窗口;其中,编辑窗口中包括多个可编辑组件;组件选择单元,用于响应针对目标可编辑组件的选择操作,控制在游戏编辑场景中生成与目标可编辑组件对应的虚拟对象;其中,虚拟对象配置为以预设显示参数进行显示,目标可编辑组件为多个可编辑组件中的组件;组件编辑单元,用于响应针对目标可编辑组件的编辑操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数。
[0109]
在具体实现时,上述图形用户界面中还显示有设置控件;上述组件编辑单元,用于:响应针对设置控件的触发操作,在编辑窗口中显示目标可编辑组件对应的参数设置面板;其中,参数设置面板中包括多个可编辑控件;可编辑控件用于设置目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数;响应针对参数设置面板的事件设置操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件;响应针对参数设置面板的参数设置操作,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数和光照切换参数。
[0110]
进一步地,上述参数设置面板中包括:用于设置天空光照切换事件的第一可编辑控件;上述组件编辑单元,用于:响应针对第一可编辑控件的第一输入操作,根据第一输入操作确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件。
[0111]
进一步地,上述参数设置面板中包括:用于设置天空光照暂停更新事件的第二可编辑控件;上述组件编辑单元,用于:响应针对第二可编辑控件的第二输入操作,根据第二输入操作确定目标可编辑组件对应的天空光照暂停更新事件。
[0112]
在具体实现时,上述光照切换参数包括光照切换时长;上述组件编辑单元,还用于:响应针对参数设置面板中光照切换时长对应的可编辑控件的输入操作,将输入操作对应的输入数值,确定为目标可编辑组件对应的光照切换时长;响应在参数设置面板中天空光照参数对应的可编辑控件的设置操作,根据设置操作的设置内容,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数。
[0113]
在一可选实施例中,上述参数设置面板中还包括光照切换预览控件;上述装置还包括预览模块,用于:响应针对光照切换预览控件的触发操作,在图形用户界面中展示基于目标可编辑组件对应的光照切换参数,在将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果。
[0114]
本发明实施例所提供的游戏中的天空光照切换装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
[0115]
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图6所示,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的天空光照切换方法。
[0116]
具体地,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有部分游戏场景的场景画面和游戏场景对应的天空光照效果;其中,天空光照效果为根据天空光照参数生成的光照效果;游戏中的天空光照切换方法包括:响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数;基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动
态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果;其中,更新天空光照参数的过程为将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程。
[0117]
上述游戏中的天空光照切换方法中,玩家可通过触发天空光照切换事件,在游戏关卡中实现游戏场景对应的天空光照效果的切换,使得天空光照效果的切换可控,有助于提升玩家游戏体验感和游戏自由度。
[0118]
在可选实施例中,更新天空光照参数的过程持续预设时长。
[0119]
可选实施例中,上述响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数的步骤之前,上述方法还包括:响应游戏开始指令,控制图形用户界面显示游戏对局对应的游戏场景。
[0120]
可选实施例中,上述游戏场景包括预设光源,天空光照参数为预设光源对应的属性信息,天空光照效果为根据预设光源的天空光照参数渲染游戏场景所形成的光照效果。
[0121]
可选实施例中,上述预设光源包括平行光。
[0122]
可选实施例中,上述天空光照参数包括如下至少一个子光照参数:光照强度、光照颜色、光照偏航角和光照俯仰角;其中,光照偏航角用于指示平行光在水平方向的角度;光照俯仰角用于指示平行光在垂直方向的角度。
[0123]
可选实施例中,上述游戏场景中包括多个虚拟对象;上述方法还包括:在更新天空光照参数的过程中,在图形用户界面中动态显示基于动态更新的天空光照参数中的光照偏航角和光照俯仰角,渲染得到的虚拟对象的阴影效果。
[0124]
可选实施例中,上述方法还包括:在更新天空光照参数的过程中,响应天空光照暂停更新事件,暂停更新天空光照参数的过程,并在图形用户界面中持续显示根据响应天空光照暂停更新事件时对应的天空光照参数渲染得到的游戏场景的天空光照效果。
[0125]
可选实施例中,上述响应天空光照切换事件的步骤之前,方法还包括:响应针对终端设备对应的受控虚拟对象的控制指令,控制受控虚拟对象执行满足第一预设条件的第一游戏行为;控制触发天空光照切换事件;上述响应天空光照暂停更新事件的步骤之前,方法还包括:响应针对终端设备对应的受控虚拟对象的控制指令,控制受控虚拟对象执行满足第二预设条件的第二游戏行为;控制触发天空光照暂停更新事件。
[0126]
可选实施例中,上述第一预设条件的第一游戏行为为控制受控虚拟对象移动至游戏场景中的目标区域;第二预设条件的第二游戏行为为控制受控虚拟对象与游戏场景中的目标区域分离。
[0127]
可选实施例中,上述图形用户界面中还显示有切换控件和暂停控件;天空光照切换事件包括触发切换控件;天空光照暂停更新事件包括触发暂停控件。
[0128]
可选实施例中,上述光照切换参数包括光照切换时长;上述基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果的步骤,包括:根据光照切换时长,确定在将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,单位时间对应的天空光照参数的变化参数;根据单位时间对应的天空光照参数的变化参数、当前天空光照参数和目标天空光照参数,按照时间顺序动态更新游戏场景对应的天空光照参数;在图形用户界面中动态显示,基于动态更新的
天空光照参数渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果。
[0129]
可选实施例中,上述根据光照切换时长,确定在将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,单位时间对应的天空光照参数的变化参数的步骤,包括:将光照切换时长与指定帧数相乘,得到将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,更新天空光照参数的单位时间的目标数量;其中,指定帧数用于指示每秒天空光照参数的更新次数;将一与目标数量的相除结果,确定为单位时间对应的天空光照参数的变化参数。
[0130]
可选实施例中,上述根据单位时间对应的天空光照参数的变化参数、当前天空光照参数和目标天空光照参数,按照时间顺序动态更新游戏场景对应的天空光照参数的步骤,包括:确定目标天空光照参数与当前天空光照参数的相减结果;将单位时间对应的天空光照参数的变化参数与相减结果相乘,得到单位时间对应的参数变化量;按照时间顺序,将当前单位时间对应的天空光照参数更新为当前单位时间的上一个单位时间对应的天空光照参数与参数变化量的加和;其中,更新天空光照参数的过程中,天空光照参数开始更新的第一个单位时间对应的天空光照参数为当前天空光照参数,最后一个单位时间对应的天空光照参数为目标天空光照参数。
[0131]
可选实施例中,上述天空光照参数包括至少一个子光照参数;上述根据单位时间对应的天空光照参数的变化参数、当前天空光照参数和目标天空光照参数,按照时间顺序动态更新游戏场景对应的天空光照参数的步骤,包括:针对天空光照参数中的每个子光照参数,执行下述操作:确定目标天空光照参数中的子光照参数与当前天空光照参数中的子光照参数的相减结果;将单位时间对应的天空光照参数的变化参数与相减结果相乘,得到单位时间对应的子光照参数的参数变化量;按照时间顺序,将当前单位时间对应的子光照参数更新为当前单位时间的上一个单位时间对应的子光照参数与子光照参数的参数变化量的加和;其中,更新子光照参数的过程中,子光照参数开始更新的第一个单位时间对应的子光照参数为当前天空光照参数中的子光照参数,最后一个单位时间对应的子光照参数为目标天空光照参数中的子光照参数。
[0132]
可选实施例中,上述天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数,通过下述方式确定:在图形用户界面中显示游戏编辑场景,以及编辑窗口;其中,编辑窗口中包括多个可编辑组件;响应针对目标可编辑组件的选择操作,控制在游戏编辑场景中生成与目标可编辑组件对应的虚拟对象;其中,虚拟对象配置为以预设显示参数进行显示,目标可编辑组件为多个可编辑组件中的组件;响应针对目标可编辑组件的编辑操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数。
[0133]
可选实施例中,上述图形用户界面中还显示有设置控件;响应针对目标可编辑组件的编辑操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数的步骤,包括:响应针对设置控件的触发操作,在编辑窗口中显示目标可编辑组件对应的参数设置面板;其中,参数设置面板中包括多个可编辑控件;可编辑控件用于设置目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数;响应针对参数设置面板的事件设置操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件;响应针对参数设置面板的参数设置操作,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数和光照切换参数。
[0134]
可选实施例中,上述参数设置面板中包括:用于设置天空光照切换事件的第一可编辑控件;响应针对参数设置面板的事件设置操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件的步骤,包括:响应针对第一可编辑控件的第一输入操作,根据第一输入操作确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件。
[0135]
可选实施例中,上述参数设置面板中包括:用于设置天空光照暂停更新事件的第二可编辑控件;上述方法还包括:响应针对第二可编辑控件的第二输入操作,根据第二输入操作确定目标可编辑组件对应的天空光照暂停更新事件。
[0136]
可选实施例中,上述光照切换参数包括光照切换时长;上述响应针对参数设置面板的参数设置操作,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数和光照切换参数的步骤,包括:响应针对参数设置面板中光照切换时长对应的可编辑控件的输入操作,将输入操作对应的输入数值,确定为目标可编辑组件对应的光照切换时长;响应在参数设置面板中天空光照参数对应的可编辑控件的设置操作,根据设置操作的设置内容,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数。
[0137]
可选实施例中,上述参数设置面板中还包括光照切换预览控件;上述方法还包括:响应针对光照切换预览控件的触发操作,在图形用户界面中展示基于目标可编辑组件对应的光照切换参数,在将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果。
[0138]
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
[0139]
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
[0140]
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
[0141]
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有
计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的天空光照切换方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
[0142]
具体地,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中显示有部分游戏场景的场景画面和游戏场景对应的天空光照效果;其中,天空光照效果为根据天空光照参数生成的光照效果;游戏中的天空光照切换方法包括:响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数;基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果;其中,更新天空光照参数的过程为将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程。
[0143]
上述游戏中的天空光照切换方法中,玩家可通过触发天空光照切换事件,在游戏关卡中实现游戏场景对应的天空光照效果的切换,使得天空光照效果的切换可控,有助于提升玩家游戏体验感和游戏自由度。
[0144]
在可选实施例中,更新天空光照参数的过程持续预设时长。
[0145]
可选实施例中,上述响应天空光照切换事件,确定天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数的步骤之前,上述方法还包括:响应游戏开始指令,控制图形用户界面显示游戏对局对应的游戏场景。
[0146]
可选实施例中,上述游戏场景包括预设光源,天空光照参数为预设光源对应的属性信息,天空光照效果为根据预设光源的天空光照参数渲染游戏场景所形成的光照效果。
[0147]
可选实施例中,上述预设光源包括平行光。
[0148]
可选实施例中,上述天空光照参数包括如下至少一个子光照参数:光照强度、光照颜色、光照偏航角和光照俯仰角;其中,光照偏航角用于指示平行光在水平方向的角度;光照俯仰角用于指示平行光在垂直方向的角度。
[0149]
可选实施例中,上述游戏场景中包括多个虚拟对象;上述方法还包括:在更新天空光照参数的过程中,在图形用户界面中动态显示基于动态更新的天空光照参数中的光照偏航角和光照俯仰角,渲染得到的虚拟对象的阴影效果。
[0150]
可选实施例中,上述方法还包括:在更新天空光照参数的过程中,响应天空光照暂停更新事件,暂停更新天空光照参数的过程,并在图形用户界面中持续显示根据响应天空光照暂停更新事件时对应的天空光照参数渲染得到的游戏场景的天空光照效果。
[0151]
可选实施例中,上述响应天空光照切换事件的步骤之前,方法还包括:响应针对终端设备对应的受控虚拟对象的控制指令,控制受控虚拟对象执行满足第一预设条件的第一游戏行为;控制触发天空光照切换事件;上述响应天空光照暂停更新事件的步骤之前,方法还包括:响应针对终端设备对应的受控虚拟对象的控制指令,控制受控虚拟对象执行满足第二预设条件的第二游戏行为;控制触发天空光照暂停更新事件。
[0152]
可选实施例中,上述第一预设条件的第一游戏行为为控制受控虚拟对象移动至游戏场景中的目标区域;第二预设条件的第二游戏行为为控制受控虚拟对象与游戏场景中的目标区域分离。
[0153]
可选实施例中,上述图形用户界面中还显示有切换控件和暂停控件;天空光照切
换事件包括触发切换控件;天空光照暂停更新事件包括触发暂停控件。
[0154]
可选实施例中,上述光照切换参数包括光照切换时长;上述基于光照切换参数,将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数,并在图形用户界面中动态显示在更新天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果的步骤,包括:根据光照切换时长,确定在将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,单位时间对应的天空光照参数的变化参数;根据单位时间对应的天空光照参数的变化参数、当前天空光照参数和目标天空光照参数,按照时间顺序动态更新游戏场景对应的天空光照参数;在图形用户界面中动态显示,基于动态更新的天空光照参数渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果。
[0155]
可选实施例中,上述根据光照切换时长,确定在将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,单位时间对应的天空光照参数的变化参数的步骤,包括:将光照切换时长与指定帧数相乘,得到将游戏场景对应的当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,更新天空光照参数的单位时间的目标数量;其中,指定帧数用于指示每秒天空光照参数的更新次数;将一与目标数量的相除结果,确定为单位时间对应的天空光照参数的变化参数。
[0156]
可选实施例中,上述根据单位时间对应的天空光照参数的变化参数、当前天空光照参数和目标天空光照参数,按照时间顺序动态更新游戏场景对应的天空光照参数的步骤,包括:确定目标天空光照参数与当前天空光照参数的相减结果;将单位时间对应的天空光照参数的变化参数与相减结果相乘,得到单位时间对应的参数变化量;按照时间顺序,将当前单位时间对应的天空光照参数更新为当前单位时间的上一个单位时间对应的天空光照参数与参数变化量的加和;其中,更新天空光照参数的过程中,天空光照参数开始更新的第一个单位时间对应的天空光照参数为当前天空光照参数,最后一个单位时间对应的天空光照参数为目标天空光照参数。
[0157]
可选实施例中,上述天空光照参数包括至少一个子光照参数;上述根据单位时间对应的天空光照参数的变化参数、当前天空光照参数和目标天空光照参数,按照时间顺序动态更新游戏场景对应的天空光照参数的步骤,包括:针对天空光照参数中的每个子光照参数,执行下述操作:确定目标天空光照参数中的子光照参数与当前天空光照参数中的子光照参数的相减结果;将单位时间对应的天空光照参数的变化参数与相减结果相乘,得到单位时间对应的子光照参数的参数变化量;按照时间顺序,将当前单位时间对应的子光照参数更新为当前单位时间的上一个单位时间对应的子光照参数与子光照参数的参数变化量的加和;其中,更新子光照参数的过程中,子光照参数开始更新的第一个单位时间对应的子光照参数为当前天空光照参数中的子光照参数,最后一个单位时间对应的子光照参数为目标天空光照参数中的子光照参数。
[0158]
可选实施例中,上述天空光照切换事件对应的目标天空光照参数和光照切换参数,通过下述方式确定:在图形用户界面中显示游戏编辑场景,以及编辑窗口;其中,编辑窗口中包括多个可编辑组件;响应针对目标可编辑组件的选择操作,控制在游戏编辑场景中生成与目标可编辑组件对应的虚拟对象;其中,虚拟对象配置为以预设显示参数进行显示,目标可编辑组件为多个可编辑组件中的组件;响应针对目标可编辑组件的编辑操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数。
[0159]
可选实施例中,上述图形用户界面中还显示有设置控件;响应针对目标可编辑组件的编辑操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数的步骤,包括:响应针对设置控件的触发操作,在编辑窗口中显示目标可编辑组件对应的参数设置面板;其中,参数设置面板中包括多个可编辑控件;可编辑控件用于设置目标可编辑组件对应的天空光照切换事件、目标天空光照参数和光照切换参数;响应针对参数设置面板的事件设置操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件;响应针对参数设置面板的参数设置操作,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数和光照切换参数。
[0160]
可选实施例中,上述参数设置面板中包括:用于设置天空光照切换事件的第一可编辑控件;响应针对参数设置面板的事件设置操作,确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件的步骤,包括:响应针对第一可编辑控件的第一输入操作,根据第一输入操作确定目标可编辑组件对应的天空光照切换事件。
[0161]
可选实施例中,上述参数设置面板中包括:用于设置天空光照暂停更新事件的第二可编辑控件;上述方法还包括:响应针对第二可编辑控件的第二输入操作,根据第二输入操作确定目标可编辑组件对应的天空光照暂停更新事件。
[0162]
可选实施例中,上述光照切换参数包括光照切换时长;上述响应针对参数设置面板的参数设置操作,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数和光照切换参数的步骤,包括:响应针对参数设置面板中光照切换时长对应的可编辑控件的输入操作,将输入操作对应的输入数值,确定为目标可编辑组件对应的光照切换时长;响应在参数设置面板中天空光照参数对应的可编辑控件的设置操作,根据设置操作的设置内容,确定目标可编辑组件对应的目标天空光照参数。
[0163]
可选实施例中,上述参数设置面板中还包括光照切换预览控件;上述方法还包括:响应针对光照切换预览控件的触发操作,在图形用户界面中展示基于目标可编辑组件对应的光照切换参数,在将游戏场景对应的天空光照参数由当前天空光照参数更新为目标天空光照参数的过程中,渲染得到的动态变化的游戏场景的天空光照效果。
[0164]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0165]
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0166]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发
明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。